Domenica 24 marzo si sono conclusi i Valorant Masters di Madrid, con la vittoria dei Sentinels. La squadra nord americana ha sconfitto 3-2 i coreani Gen.G, chiudendo così il primo evento internazionale della stagione 2024 dei Champions Tour. Una finale da record, con un picco di quasi 1,6 milioni di spettatori (stando alle stime di escharts.com ). Noi abbiamo seguito questa avvincente sfida direttamente dalla Madrid Arena e assistito alla conferenza stampa tenutasi da alcuni tra i più importanti rappresentanti eSport di Riot Games.
La vittoria dei Sentinels
Tra gli show internazionali del circuito eSportivo di Valorant, i Masters sono tra i più apprezzati dal pubblico. Per chi non conoscesse questa competizione, a contendersi il titolo sono le otto squadre emergenti dai Kickoff delle quattro leghe della VCT (Valorant Champions Tour). Per l'esattezza, all'apertura dei Masters di Madrid erano presenti due squadre americane (Sentinels e LOUD), due europee (Team Heretics e Karmine Corp), due dell'area del Pacifico (Gen.G e Paper Rex) e due cinesi (FunPlus Phoenix e EDward Gaming).
Parte della bellezza dell'esport, come accade per gli sport convenzionali, risiede nei racconti, nelle storie di giocatori e squadre. I Sentinels, che con questa vittoria sono diventati la seconda squadra assieme ai Fnatic a vincere due eventi internazionali, hanno un passato interessante alle loro spalle. Gli attuali campeones avevano già vinto i Masters di Reykjavík nel 2021, per poi iniziare un silenzioso declino negli anni successivi. Quest'anno quindi, dopo le qualificazioni, molte aspettative gravavano sulle spalle di Zekken, Sacy, Tenz, Johnqt e Zellsis, i cinque membri della squadra. E la vittoria non sarebbe stata così sentita se i Sen non avessero faticato a conquistarsela. Dall'altra parte i Gen.G, primo team coreano ad arrivare ai Masters, ha dato un grande filo da torcere, tanto che la vittoria di ogni match è stata in bilico fino agli ultimi round, e alla fine i Sentinels l'hanno portata a casa con un sudatissimo 3-2. La vittoria degli americani è stata esplosiva e li ha ricollocati nell'Olimpo dei campioni che avevano abbandonato da un po'.
Raccontata in questo modo forse potrà sembrare la telecronaca di un qualsiasi evento sportivo, ma credeteci quando vi diciamo che assistere dal vivo ad un evento di questo tipo fa capire la reale portata del coinvolgimento di pubblico e giocatori. Anzitutto perché Riot Games è sempre molto attenta a valorizzare la nazione che ospita l'evento in questione. Per stessa ammissione di John Needham, Presidente eSports in Riot, "Possediamo numerosi studi in tutto il mondo ed è importante che l'esperienza di ogni giocatore e spettatore sia autentica anche sotto il profilo culturale". E possiamo dirlo, l'evento aveva un'energia molto locale, data specialmente dal commento dei caster e presentatori spagnoli, assoluti toreri della serata.
A dirla tutta, ci siamo chiesti com'è possibile che l'intero palasport non sia crollato sotto il tifo del pubblico, e su questo particolare un interessante dietro le quinte l'ha fornito Leo Faria, Global Head Valorant eSports. Durante le partite, infatti, i giocatori sono assolutamente concentrati, quasi impassibili rispetto al frastuono dell'arena. Questo perché il livello di produzione live on stage di Riot ha raggiunto livelli davvero considerevoli. "Tutti i giocatori sono dotati di doppie cuffie, sia in-ear che over-ear, in modo da sentire soltanto il gioco, i compagni di squadra ed eventualmente gli allenatori. Tutti i monitor sono antiriflesso e posizionati attentamente in modo che gli schermi del pubblico non siano mai visibili ai giocatori". È un lavoro quasi alchemico, che va studiato e testato finché non si trova la formula perfetta. In questo senso l'esperienza maturata con League of Legends è stata essenziale.
Il futuro di Valorant
L'ultima giornata di Masters è stata anche il momento per presentare il nuovo Agente, Clove, e vederlo in azione durante una partita di esibizione disputata prima della finale tra Sentinels e Gen.G, e di un'interessante conferenza stampa, a cui hanno partecipato i già citati Needham e Faria, Anna Donlon, Produttore esecutivo di Valorant, e Alberto Guerrero, Head Valorant eSports EMEA.
Faria sembrava non stare nella pelle per quello che bolle in pentola per Valorant. Il 2024 è un anno importante perché segna l'entrata in scena ufficiale della lega cinese delle competizioni eSport e i Champions quest'anno si giocheranno a Shanghai. Sono previsti inoltre nuovi format e cambiamenti anche per i Challangers. Insomma, il brand Valorant è in continua crescita e Riot è arrivata a questo punto in meno di cinque anni. Visti i risultati segnati da League of Legend in una dozzina d'anni, potrà lo sparatutto tattico superare il suo fratello maggiore lato eSport? Faria accetta la sfida mentre Needham trova divertente un po' di competizione tra IP proprietarie.
Tutto questo non sarebbe realizzabile senza il supporto degli sviluppatori, capitanati da Donlon. La produttrice esecutiva non si è nascosta rispetto al futuro di Valorant e su quello a cui il team sta lavorando. "Ovviamente è logico aspettarsi i soliti, grandi contenuti delle stagioni, dove per noi è importante migliorarli ad ogni uscita, che siano grandi aggiunte o solo una collezione di oggetti cosmetici. Nuovi Agenti capaci di scuotere il meta, magari una nuova mappa, oltre a tutti i contenuti dei pass battaglia".
Donlon poi continua con grande apertura e trasparenza. "Inutile mi nasconda dietro a un dito. Il 2024 non sarà così stravolgente in termine di nuove aggiunte come lo è stato l'anno precedente, ma vorrei rassicurare tutti sul fatto che stiamo continuando a lavorare sul sistema di replay. È molto più difficoltoso di quanto non immaginassimo e impossibile da inserire a questo punto perché sono necessari ancora diversi aggiornamenti. Non è un segreto poi che stiamo sviluppando a una versione console del gioco, quindi tra un po' potremo espandere ancora di più la nostra fanbase."
Il presente di Riot Games
L'eSport non si gioca solo a livelli altissimi, come nello sport tradizionale non esistono solo le Olimpiadi o i Mondiali. "Ogni regione si impegna al massimo affinché la competizione eSportiva possa essere apprezzata sin dalle leghe più basse. Tutti i grandi talenti che oggi vediamo oggi ai Masters arrivano da lì" dice Guerrero. Poi continua: "Da questo punto di vista l'impegno delle singole aree di interesse e dei singoli paesi interni alle leghe è essenziale, anche per scovare nuovi talenti".
Aggiunge poi Faria: "Il bello degli eSport è che i grandi campioni non sono personaggi intoccabili come le grandi stelle del pallone, sono ragazzi giovani, coetanei del pubblico. In più, la maggior parte di chi segue il basket o il calcio, non per forza gioca settimanalmente, anche solo a livello amatoriale. I fan eSport giocano regolarmente i titoli che seguono, ed è questo che crea una forte connessione con gli spettatori". In questo effettivamente ci ritroviamo perché, anche con la consapevolezza che chi scrive sicuramente non è in grado di portare a casa più di cento uccisioni come ha fatto Zekken nella finalissima, dopo aver visto una partita così ti viene voglia di farli due spari su Valorant.
Nella conferenza stampa si è parlato non solo di eSport, e dobbiamo dire ammettere di essere rimasti spiazzati dall'onestà con cui tutti i volti di Riot si sono espressi, anche di fronte ad argomenti delicati. "I licenziamenti sono sempre un momento durissimo per un'azienda, e noi ci siamo passati questo gennaio" interviene Needham interpellato da una domanda in conferenza stampa riguardo ai tagli sulla LEC Broadcast. "Non è mai un momento facile e sono grato e orgoglioso del lavoro fatto ogni giorno da tutti. Pressioni e crunch non sono assolutamente qualcosa che vogliamo i nostri dipendenti vivano, ma quando si tratta di organizzare uno show eSport dal vivo è dura, davvero tanto, anche perché il livello a cui opera Riot è molto alto. Attualmente il nostro obiettivo è capire quali sono i segmenti maggiormente apprezzati dal pubblico e investire su quelli". Aggiunge poi Guerrero: "I licenziamenti hanno preso forma nel pieno della stagione, ma il nostro obiettivo era migliorare e snellire i broadcast. Ora le nostre dirette durano circa un'ora in meno grazie a transizioni tra match meglio organizzate, e più interessanti da seguire per il pubblico".
Si è toccata anche la questione di genere, rispetto all'investimento dei team sul fronte Game Changers e alla partecipazione femminile lato eSport. A prendere la parola è stato Faria. "Il nostro obiettivo ultimo è creare leghe e una scena eSportiva che rappresenti in modo fedele la community di Valorant, e contando che è lo shooter PC più giocato dalle donne credo che questo debba essere tenuto in considerazione. Quando abbiamo creato i Game Changers avevamo due punti di arrivo in mente: creare un palcoscenico dove le donne potessero dimostrare il loro talento e secondariamente, e spero che questa sia la fase in cui stiamo entrando, ascendere ai livelli più alti della competizione al fianco dei giocatori maschili. Non vogliamo che i Changers diventino importanti come i Masters of Champions, noi vogliamo giocatrici ai Master e Champions. E questo è ciò che è emerso dal dialogo diretto con le pro gamer quando abbiamo creato il programma: le giocatrici non vogliono leghe separate, né tanto meno una quota rosa per garantire la rappresentazione. Vogliono giocare, vogliono competere e vogliono guadagnarsi la vittoria come qualsiasi altro atleta".