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Valorant: abbiamo provato la nuova mappa Corrode

Nella sua nuova mappa, Valorant cerca di mettere un freno al problema delle troppe abilità e ci riesce solo fino a un certo punto.

PROVATO di Riccardo Lichene   —   26/06/2025
La protagonista dell'Atto IV di Valorant è la nuova mappa Corrode
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Quando abbiamo intervistato il design director di Valorant, Max Grossman, anche lui ha riconosciuto che lo sparatutto tattico di Riot Games ha un problema con tutte le abilità che inondano siti e punti contesi prima che si inizi a sparare. La nuova mappa in uscita con l'Atto IV, Corrode, cerca di mettere un freno a questi comportamenti con la sua struttura, ma ci riesce solo fino a un certo punto.

È una mappa a due siti con una lunga linea di tiro nella corsia centrale e due ingressi principali nei luoghi dove piazzare la Spike. Stimolanti da difendere, molto meno da attaccare. Le rotazioni giocano un ruolo fondamentale in questa mappa perché saperle portare a casa, in attacco e in difesa, è garanzia di vittoria. Non riuscirci potrebbe assicurare a un singolo difensore la possibilità di mettere in scacco per decine di secondi anche tre avversari.

A livello estetico la mappa vorrebbe essere un villaggio medievaleggiante della Francia del nord, con tanto di grossa tempesta in lontananza, ma tra architetture stereotipate e una palette di colori che va dal marroncino al grigio (i più attenti noteranno del viola sui tetti), giocarci non è stato esattamente gradevole per gli occhi.

Sito A

Il sito A è quello più insolito e claustrofobico. Analizzandolo da attaccanti, dopo un ingresso principale da prendere con la forza, si può andare subito a sinistra spingendo per piazzare la Spike (lanciando una flash dall'apertura in cima, oppure a destra facendosi strada attraverso non uno ma tre corridoi. La cosa che ci ha divertito di più in attacco è stata controllare solo una piccola porzione della zona di piazzamento, perché è sufficiente.

Il Sito A visto dall'apertura in alto attraverso una telecamera di Cypher
Il Sito A visto dall'apertura in alto attraverso una telecamera di Cypher

Entrando dalla corsia centrale è possibile arrivare praticamente al sito attraversando una sola strettoia, mettere un fumogeno, piazzare e scappare tenendo la Spike da Mid. È rischioso, ma ha funzionato anche in inferiorità numerica. Fare la strada lunga passando per i tre corridoi (Cortile A, Nicchia A e Curva A) sarà la strategia più usata, ma preparatevi a scontri abbastanza noiosi e prevedibili.

Per difendere A bastano due persone, il trucco è far credere al nemico che sta vincendo. La barriera di inizio round è molto avanzata da questo lato e permette un primo, piccolo, scambio immediatamente all'inizio. Avere delle informazioni in questa fase è la chiave del successo perché B è molto più difficile da leggere e passare da un sito all'altro senza usare la corsia centrale è infattibile perché ci vuole il doppio del tempo.

Sfruttare al meglio i due ingressi del sito A è indispensabile per difenderlo e catturarlo
Sfruttare al meglio i due ingressi del sito A è indispensabile per difenderlo e catturarlo

Dopo il primo impatto, ritiratevi su Cortile A, poi, dopo un piccolo scontro, su Nicchia A, poi su Curva e infine nel sito. Se chi fa questa operazione è particolarmente bravo a restare vivo, è persino possibile farlo da soli a patto che ci sia sempre qualcuno su Passaggio A che tenga anche Scale Mid per fermare le rotazioni degli attaccanti.

Sito B

Il Sito B è incredibilmente complesso da difendere, ma anche da attaccare perché è pieno di opzioni per i difensori (quindi qualcosa rimarrà per forza scoperto) e pieno di cose da controllare per gli attaccanti che, inevitabilmente, si lasceranno scappare qualcosa. B è dominato dalla finestra in cima a Torre che, a ogni round, riceve una granata fumogena visto il grossissimo vantaggio tattico che offre.

Questa posizione viene usata sia dai difensori sia dagli attaccanti in post-plant da quanto è forte per il controllo del sito
Questa posizione viene usata sia dai difensori sia dagli attaccanti in post-plant da quanto è forte per il controllo del sito

Il sito è in una sorta di terreno recintato e leggermente affossato con una casetta e tanti angolini. I difensori possono posizionarsi veramente in tanti posti diversi. Attaccare B vi costringerà a investire su Mid, che vi piaccia oppure no. L'ingresso principale sarà pieno di utility e prenderlo costerà diverse vite se sceglierete di forzarlo. Una volta entrati, poi, ci sono 180° di linee di tiro da controllare e qualcuno ci resterà secco per forza. Mettendo pressione su Mid, invece, fermerete la rotazione di chi è su A, aprirete un fianco ai difensori e toglierete pressione dall'ingresso principale. C'è anche l'opzione di spingere sulla corsia centrale e vedere dove butta meglio, a noi è piaciuta perché non vincola risorse a uno dei due siti, ma se il team nemico si coordina con un attacco a tenaglia morirete molto in fretta.

La lunga linea di tiro di Mid è il paradiso del cecchino
La lunga linea di tiro di Mid è il paradiso del cecchino

Dobbiamo parlare anche della lunga linea di tiro su Mid che i difensori non possono non sfruttare per avere un'eliminazione a inizio round e trovarsi subito in vantaggio. Da Finestra Mid (dove c'è la barriera) e da Superiore si vede tutto e basta un Guardian per fermare un assalto da soli. Qui deve esserci almeno un giocatore sia in attacco sia in difesa perché concedere il controllo di quest'area significa fermare quasi ogni tipo di rotazione.

Divertimento o competizione?

Corrode è una mappa in cui sarà molto divertente giocare appena uscita perché è piena di nicchie, posti diversi in cui piazzarsi di round in round e possibili strategie (anche folli) da tentare. Il suo pregio maggiore è di essere una mappa flessibile: col tempo le strategie di base emergeranno ma il numero di spazi, anfratti e curve ad angolo retto presenti permetterà, soprattutto in situazioni tese, di sorprendere i propri avversari con un piazzamento o una rotazione inaspettata.

Almeno una volta provate questo folle plant da Mid e vedete cosa succede
Almeno una volta provate questo folle plant da Mid e vedete cosa succede

Il problema principale che abbiamo riscontrato, però, è che la sua struttura sembra incoraggiare il lancio frenetico di abilità su abilità a inizio round, soprattutto su B. Abbiamo avuto scambi in difesa in cui non si è sparato un colpo per i primi trenta secondi di un round, solo granate, mostriciattoli, lupi, onde oceaniche, occhi fluttuanti e chi più ne ha più ne metta.

B nel suo essere così aperto e A nel suo essere così chiuso sembrano proprio chiedere a chi attacca di sgomberare il più possibile a suon di abilità piuttosto che usarle per creare finestre per entrare e combattere. L'altro lato di questa medaglia, e questo potrebbe essere stato l'intento degli sviluppatori, è che nei round più lunghi si tende a consumare tutte le utility, quindi i combattimenti sono stati in larga parte armi alla mano.

Questo ci fa sospettare che la direzione sia quella giusta in fatto di progettazione delle mappe: attendiamo con ansia il grande aggiornamento di fine anno promesso dal design director per capire come si andrà a sovrapporre a questa nuova filosofia.

Conta poco ai fini del gameplay, ma a livello estetico dobbiamo bocciare completamente questa mappa: ci sono solo tonalità di grigi e marroni, anche nel cielo, e gli ambienti sono veramente spenti e anonimi.

Corrode è un passo nella giusta direzione per Valorant. Nonostante un'estetica grigia e una struttura tradizionalista, la mappa riesce a tirare fuori l'anima da sparatutto di Valorant concentrando l'inondazione di abilità ai momenti iniziali dei round su entrambi i siti. Questo permette al gunplay di riemergere nelle fasi finali dei round più lunghi, in particolare quando sono rimasti tre o quattro giocatori. Controllare la corsia centrale non è mai stato importante come su Corrode perché da lì passano tutte le rotazioni che funzionano e i siti non saranno mai davvero al sicuro senza avere Mid.

CERTEZZE

  • Tantissime opportunità per posizioni inaspettate
  • Il gunplay riemerge nei round che vanno avanti a lungo
  • Struttura molto classica

DUBBI

  • Senza Mid non si vince
  • Esteticamente poco riuscita