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Intervista con Joe Ziegler e il successo di VALORANT

Abbiamo intervistato Joe Ziegler, e con lui abbiamo parlato di community, del sistema di monetizzazione e del successo di VALORANT.

INTERVISTA di Tommaso Valentini   —   03/07/2021

Nelle scorse settimane vi abbiamo parlato di Kay/O, il nuovo agente di Valorant, un personaggio che ci è piaciuto tantissimo per il suo set. Vi abbiamo narrato anche di come l'episodio tre del primo anno porti in grembo l'evoluzione del brand, attraverso un'idea ben precisa e dai vasti orizzonti. Oggi vi proponiamo invece una chiacchierata abbastanza corposa avuta con Joe Ziegler, Game Director di VALORANT grazie alla quale approfondire tanti aspetti dello sparatutto ideato da RIOT e scoprire qualche curiosità extra sul futuro del titolo.

Multiplayer.it: Ciao Joe, in passato hai lavorato a League of Legends prima di passare su VALORANT e siamo curiosi di sapere quali siano le maggiori differenze in termini di pipeline di sviluppo, se ci sono, tra i due titoli.

Joe Ziegler: Di sicuro c'è molto del DNA aziendale Riot in entrambi i giochi. Se sei un un giocatore di League of Legends e anche di VALORANT, puoi notare facilmente similarità di approccio nei servizi e nella comunicazione con i nostri giocatori, così come la passione e dedizione che mettiamo per costruire i titoli con e per i nostri giocatori attraverso aggiornamenti costanti.

Da League of Legends a VALORANT, Ziegler ha lavorato ad entrambi i prodotti di Riot Games
Da League of Legends a VALORANT, Ziegler ha lavorato ad entrambi i prodotti di Riot Games

Molte differenze tuttavia, si celano nell'approccio.

Visto che vogliamo offrire un servizio profondo alla nostra community, su VALORANT utilizziamo diversi approcci per andare incontro ai giocatori dove vogliono essere incontrati. Ci siamo concentrati particolarmente sui piccoli interventi di reattività e fidelizzazione, e lavoriamo con perizia sul bilanciamento visto che il nostro gioco è basato sui frame e non sui millisecondi.

VALORANT ha inoltre un approccio alla cultura contemporanea: un gioco basato su pistole e tecnologia difficilmente può condividere toni creativi con uno alimentato da spade e magia. Il fatto che VALORANT sia ambientato in un prossimo futuro, e non in un mondo completamente diverso come accade su LoL, ha influenzato tantissimo il nostro modo di comunicarlo. Per esempio: celebriamo la cultura moderna in modi differenti: abbiamo uno stile contemporaneo e adoriamo veicolare la nostra comunicazione attraverso le varie piattaforme di social media. In definitiva vogliamo essere dove la cultura contemporanea è, perché è li che si trovano i nostri giocatori.

M.it: È passato un anno dal lancio di VALORANT e siamo curiosi di sapere come avete plasmato l'Unreal Engine per venire incontro ai vostri bisogni. Quanto c'è ancora del motore di gioco sotto il cofano?

Joe Ziegler: Unreal è un motore potentissimo e ancora oggi utilizziamo moltissimi dei benefici che propone, sia dal punto di vista degli strumenti per il visual editing sia per lo scripting. Detto questo, i nostri ingegneri hanno lavorato duramente per adattare il motore alle molteplici necessità del nostro gioco: assicurarsi un'alta fedeltà e una risposta rapida del gameplay, strumenti specifici per i nostri contenuti etc. Apprezziamo tantissimo il supporto ricevuto da Epic e dal team dell'Unreal Engine e abbiamo imparato tantissimo dallo sviluppo di VALORANT su come continuare a creare tool più adatti alle nostre esigenze.

M.it: Con l'aumento del numero di agenti disponibili come fate a mantenerli differenti in termini visivi? È qualcosa che studiate durante la creazione dei loro kit di abilità o è una somma di molteplici aspetti?

Joe Ziegler: Ci sono diverse sfaccettature circa il nostro approccio per la creazione di personaggi unici e differenziati, che accadono contemporaneamente. Una di queste facce è relativa al gameplay design del personaggio, dove ci chiediamo "cosa possiamo fare per evolvere e mettere alla prova la natura tattica del gioco senza senza stravolgerne la formula?".

Partendo da questo presupposto sviluppiamo idee costruite attorno alle abilità e allo stile di gioco del personaggio spostando poi l'equazione verso l'attuale gameplay di VALORANT, in modo che nuovi personaggi creano nuovi puzzle. Un altro modo è cercare di capire come poter adattare gli archetipi tipici dei videogiochi in VALORANT. Per esempio: come potremmo realizzare un arciere in questo universo? Come potremmo far vivere un robot? Un altro modo approccio è cercare di replicare le diversità dei giocatori nei nostri contenuti, che può essere ricevere ispirazione dalla loro regione di appartenenza, dalla cultura, dalla società o dalle identità personali. Tutti questi elementi ci permettono di generare nuovi approcci e dare vita a personaggi vibranti e differenti, tenendo una linea di coesione con il mondo che abbiamo creato.

La cultura del gaming è un pilastro portante per VALORANT
La cultura del gaming è un pilastro portante per VALORANT

M.it: VALORANT non è un titolo immediato o semplice da approfondire, il suo aspetto più competitivo richiede molta pratica e un vero e proprio studio per essere apprezzato, non avete paura di lasciare fuori una buona fetta di giocatori più casual?

Joe Ziegler: Penso che molti sviluppatori vedano il gaming come un racconto, e hanno paura che se il loro gioco non rispecchia l'idea di romanzo, questo non attirerà giocatori casual per rimpolpare il proprio business, o l'ecosistema di gioco. In Riot spesso spingiamo l'idea opposta e ci chiediamo come fare per realizzare un titolo a cui vorresti giocare nel tuo tempo libero.

Più il gaming diventa una cosa da perseguire nella cultura globale, più giocatori si interfacciano con il ricco universo rappresentato dal gaming e dalla cultura del gaming e più importante diventa la risposta a questo quesito. Abbiamo costruito l'azienda per rispondere alla domanda in diversi modi: non abbiamo confezioni per la stragrande maggioranza dei nostri giochi (ehi io sono abbastanza vecchio da ricordare l'edizione scatolata di League of Legends! NDR) e non chiediamo di pagare per giocare a moltissimi dei nostri titoli. Vogliamo che l'utenza ami giocare ai nostri titoli, e che investano loro stessi in questo. Il pericolo, quindi, non è spaventare o lasciare fuori i casual player, è il sottovalutare la dedizione della propria player base mentre questa cresce in dimensioni, sofisticatezza e fame.

M.it: Come game director preferisci raggiungere centinaia di milioni di giocatori o avere una community più ristretta, ma maggiormente soddisfatta?

Joe Ziegler: Amerei avere entrambe, ma credo fortemente che servire i giocatori in maniera accurata sia più importante che servire in maniera superficiale un pubblico più vasto. Come servizio, siamo sempre concentrati a capire come mantenere i giocatori interessati e coinvolti, fornendogli infinite possibilità di esprimere le loro abilità e la gioia per il gioco. Il tuo nucleo, i giocatori che utilizzano il tuo titolo più assiduamente, i giocatori che amano di più il gioco sono quelli che formano il cuore della community. Penso che il mio desiderio sia quello di vedere questo cuore diventare sempre più grande, e diventare più forte attraverso le relazioni che i giocatori coltivano tra loro e gli sforzi del team per guidare questa evoluzione, con cambiamenti e aggiunte che il nucleo desidera vedere.

Si lavora costantemente per soddisfare le necessità dei giocatori, anche attraverso le microtransazioni
Si lavora costantemente per soddisfare le necessità dei giocatori, anche attraverso le microtransazioni

M.it: Abbiamo una grande esperienza 5v5 con un superbo design. Avete mai pensato di creare qualcosa di più contenuto come una 3v3 o similari?

Joe Ziegler: Abbiamo pensato moltissimo alle diverse modalità che potremmo aggiungere su VALORANT. Il nostro approccio tuttavia è incentrato sull'assicurarsi che tutto ciò che creiamo sia un'aggiunta o un'ulteriore esplorazione, e non un rimpiazzo, a ciò che esiste già. VALORANT è stato costruito come uno sparatutto tattico 5v5 e non vogliamo compromettere l'esaltante esperienza creativa che abbiamo qui costruito.

M.it: Più l'industria dei videogame cresce e più vediamo un interesse verso le storie dei personaggi, il loro passato e il mondo in cui vivono. Con League of Legends, Riot ha fatto e sta facendo un ottimo lavoro nel ricreare un universo al di fuori dal gioco stesso. Volete fare qualcosa di simile anche su Valorant?

Joe Ziegler: Indubbiamente stiamo aumentando i nostri sforzi per dipingere più chiaramente il mondo per i nostri giocatori. Posso testimoniare personalmente tutto il fantastico lavoro che i nostri creativi hanno inserito nel mondo, nella sua storia e nella direzione che prenderanno le cose. Più andiamo avanti con il tempo più troviamo nuove opportunità, come le cinematiche del Masters, gli aggiornamenti alle mappe e gli easter egg aggiunti su Breeze (e altri arriveranno con le prossime mappe). È esaltante vedere la grande risposta dal nostro pubblico grazie a questi semplici sforzi, e vogliamo assolutamente proporne sempre di più in futuro.

La community è fondamentale per un gioco del genere e i feedback sono tutti ascoltati con attenzione
La community è fondamentale per un gioco del genere e i feedback sono tutti ascoltati con attenzione

M.it: Su VALORANT abbiamo alcune delle skin estetiche più belle degli sparatutto competitivi, ma hanno anche un prezzo elevato. Inoltre quando un bundle sparisce è molto complesso ottenere una skin specifica per l'arma desiderata, possiamo aspettarci qualche cambiamento?

Joe Ziegler: Siamo sempre alla ricerca di come migliorare il nostro modello di business per il futuro. Non posso rivelare i prossimi cambiamenti nel dettaglio, ma posso dirti che stiamo ascoltando tutti i feedback e discutendo di cambiamenti, evoluzioni e nuove feature capaci di rendere le cose ancora più esaltanti in futuro.

M.it: Come gestite i feedback della community? Come capire quali sono i commenti da ascoltare e quali invece da ignorare?

Joe Ziegler: Credo che per molti sviluppatori sia una sfida inizialmente, ma sono rimasto impressionato da come il nostro team sia riuscito ad adattarsi e accogliere tutti i feedback, negativi e positivi. Quello che credo è che i giocatori davvero appassionati condividano i loro pensieri e pareri in maniera sincera. Se incrociano qualcosa di frustrante la loro passione si trasforma in quel sentimento, se invece provano gioia sarà amplificato quel tipo di sensazione.

Dovremmo apprezzare la passione. La cosa peggiore da fare è dire a un giocatore di non preoccuparsi troppo o di non farlo affatto. Abbiamo la responsabilità di modificare un titolo che amano. Vogliono potersi fidare di quello che facciamo per loro e dobbiamo tenere a mente che la loro fiducia è stata tradita in passato da altri giochi, da altre compagnie. Abbiamo la responsabilità di ascoltare, empatizzare, assorbire, di pensare e considerare da una prospettiva olistica, e poi prendere decisioni basate su tutti i feedback ascoltati e sentiti. Infine abbiamo la responsabilità di dialogare con i giocatori, di spiegare perché facciamo le modifiche, di spiegargli come li abbiamo ascoltati e cosa cambieremo o non cambieremo come risultato finale.