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Vampire Survivors, l'intervista all'autore dietro al gioco e il successo improvviso

Abbiamo intervistato Luca Galante di Vampire Survivors, piccolo gioco diventato un caso di successo e una delle prime sorprese del 2022.

INTERVISTA di Damiano Gerli   —   07/02/2022

Luca Galante, programmatore originario della provincia romana, si è trasferito a Londra circa 12 anni fa, un sacrificio che ha ritenuto di fare per poter inseguire il suo sogno perenne di lavorare nell'industria dei videogiochi. Una possibilità che, purtroppo, non gli veniva affatto offerta nel Belpaese. Proprio di recente, la sua vita è stata stravolta dal successo praticamente improvviso del suo Vampire Survivors, RPG roguelite dalle meccaniche semi-automatizzate che, nell'ultimo mese, sta spopolando e registrando un impressionante numero di giocatori. L'abbiamo raggiunto per una chiacchierata a proposito del suo successo, del design di Vampire Survivors, nonché del passato e dei piani per il futuro.

Ecco cosa ci ha detto nell'intervista di Vampire Survivors.

L'artwork principale di Vampire Survivors
L'artwork principale di Vampire Survivors

Luca, mi dicevi che ti sei spostato a Londra intorno al 2010, di cosa ti occupavi all'epoca?
In realtà non ho cominciato a lavorare subito nell'industria videoludica, bensì il primo lavoro che ho trovato era nel campo delle slot machines. Sono rimasto lì diversi anni, facendomi le ossa su Javascript, HTML5 e in generale lavorando a varie applicazioni web del medesimo concetto di gameplay. Ma chiaramente non era un tipo di lavoro che avrei voluto fare in eterno, non che questo voglia essere un giudizio su questo tipo di gioco, perlomeno, a differenza di altri, le slot sono rigorosamente regolate!

Hai provato a cercare quindi un ruolo di game designer?
Sì, specialmente a ridosso della pandemia, mi sono messo attivamente alla ricerca di un ruolo nell'industria, ma non è andata affatto bene. Addirittura una volta uno dei vari recruiter, sentendo che volevo fare il game designer mi ha riso in faccia! Insomma, le cose non erano affatto diventate più facili, nonostante avessi già diversi anni di esperienza in campo programmazione.

Mentre la tua passione per i videogiochi in realtà, viene da un gioco per PC: Ultima Online, su cui hai lavorato come admin di un server privato, nonché come creatore di contenuti aggiuntivi.
Esatto, sono sempre stato appassionato dell'idea di aggiungere contenuto a Ultima Online, un gioco che mi ha molto influenzato come designer e direi anche a livello grafico. In particolare ho sempre adorato l'idea che ci fosse la permanenza degli oggetti, invece che sparire come succede in gran parte anche degli RPG moderni. Bastava tornare indietro e il giocatore avrebbe ritrovato tutto quanto il bottino. D'altronde ho anche fatto il dungeon master per Dungeon & Dragons parecchie volte, ho proprio la passione per creare contenuti, personaggi, oggetti, armi...

Quando hai iniziato a muovere i primi passi sullo sviluppo di Vampire Survivors, qual era la tua idea originale?
Siccome non avevo modo di realizzare i miei sogni di game designer, ho pensato che volevo semplicemente fare un gioco che potesse avvicinarsi quanto più possibile a quello che mi piaceva giocare. Quindi, qualcosa che non occupasse troppo tempo e che magari si potesse giocare anche durante una sessione mattutina alla cyclette. Per trovare ispirazione sono andato indietro a rivedere molti dei giochi che ho adorato in passato, come Bayonetta o Dynasty Warriors, e ho notato come l'idea del feedback nei confronti del giocatore fosse essenziale. Volevo quindi un titolo che comunicasse col giocatore, ma che allo stesso tempo automatizzasse alcuni degli aspetti di gameplay così rendendolo più leggero e immediato.

Penso che anche la tua esperienza con le slot machine abbia avuto il suo peso.
Magari potrebbe non essere ovvio a un giocatore, ma dietro un meccanismo apparentemente semplice come quello di una slot machine, c'è tantissimo studio. Alla fine si tratta di una macchina su cui premere un solo pulsante e dietro quel pulsante ci dev'essere il modo di tenere quanto più possibile il giocatore attaccato alla macchina, quindi anche un delicato equilibrio tra ricompensa e difficoltà.

Alla mia prima partita a Vampire Survivors, ho pensato subito "questo sembra proprio il prodotto di un appassionato di Castlevania", ci ho indovinato?
Eccome, li ho giocati tutti! Ma se devo essere onesto, l'idea originale non era affatto fare un omaggio o tributo alla serie di Igarashi, perché in realtà quegli asset li avevo comprati 5-6 anni fa! Durante questo tempo ho continuato a usarli in vari prototipi che non hanno portato a nessun gioco completo. Alla fine, è stato praticamente un caso che l'intero gioco abbia questo aspetto molto vampiresco, pur se è sicuramente vicino alle mie passioni.

Per quanto riguarda i nomi dei personaggi (come Gennaro e Pasqualina Belpaese) invece...
[ride] Lì invece è tutta colpa mia, avevo messo questi nomi temporanei con quest'umorismo in stile liceale con l'idea di cambiarli in seguito. Ormai, però, la cosa mi è sfuggita di mano e credo sia troppo tardi per cambiarli senza causare disastri! Praticamente la famiglia di cacciatori di vampiri in Survivors, a quanto pare, sono lontani parenti dei Belmont e vengono dalla provincia di Avellino...

Una schermata di Vampire Survivors
Una schermata di Vampire Survivors

Per quanto riguarda le ispirazioni del gameplay, ho notato come Survivors raggiunga un delicato equilibrio tra quanto è automatizzato e quanto rimane nella scelta del giocatore. Qual era la tua idea al riguardo?
Beh, di paragoni ne ho visti tanti negli ultimi mesi tra articoli e commenti della comunità, eppure c'è uno piuttosto ovvio che per ora nessuno sembra aver colto: Pac-man. Se ci pensi funziona in maniera molto simile, comandi uno sprite che può solo muoversi in quattro direzioni. All'inizio devi per forza tenerti alla larga dai nemici, poi prendi un power-up e allora è il tuo turno di attaccare quanto più possibile, per poi ricominciare. Survivors funziona in maniera molto simile: automatizzando l'attacco il giocatore riesce così a concentrarsi su altro. Difatti ho visto molte persone che lo giocano come passatempo mentre fanno altro, per esempio streamer su Twitch che lo usano mentre fanno due chiacchiere con la chat. Quella mi piace molto come idea: volevo che Survivors usasse un po' la parte "rettiliana" del cervello, quella più istintiva.

Il gioco è esploso in pochissimo tempo, com'è stata la storia della sua release?
Inizialmente l'avevo pubblicato su Android, parliamo di aprile o maggio 2021. Il motore era lentissimo e i troppi nemici su schermo rendevano la giocabilità piuttosto faticosa. A me, in realtà, quel che interessava non era tanto vendere un titolo, ma piuttosto avere dei feedback costruttivi su cosa potessi migliorare del gameplay. Infatti è sostanzialmente per quel motivo che, dopo averlo messo su Itch, ho deciso anche di farne una versione su Steam a dicembre. In quel momento è iniziato ad arrivare qualche commento in più, ma insomma si trattava comunque di una comunità piuttosto ridotta. Subito dopo, è arrivata l'attenzione di SplatterCat su Twitch e le cose sono presto decollate.

Per quanto riguarda il passaggio da Android a Itch a Steam, come sono cambiate le interazioni del pubblico tra la versione gratuita e quella a pagamento?
Mi ha stupito scoprire che, nonostante la presenza di una versione gratuita, molti preferiscano in ogni caso accedere a quella a pagamento. Pure nel momento in cui le caratteristiche di gameplay, tra le due versioni free e a pagamento, erano sostanzialmente identiche, l'ammontare di persone che decidevano di comprare il gioco su Steam fosse comunque più alto di quelli su Itch. Evidentemente, i giocatori vogliono comunque averlo nella loro collezione o almeno sincerarsi di poterci accedere in qualsiasi momento.

Il successo di Vampire Survivors ti ha cambiato i piani?
Direi che sarebbe più corretto dire che me li ha stravolti! [ride] Considera che avevo lasciato il mio precedente lavoro a dicembre e ne avevo iniziato un nuovo a gennaio, da cui mi son licenziato proprio ieri! Da ora in poi il mio piano è di dedicarmi full time a sistemare Vampire Survivors nonché a lavorare sui contenuti che mancano, d'altronde siamo ancora a poco più di metà di quello che vorrei inserire nel gioco, prima di considerarlo davvero completo.

Vampire Survivors ha un design minimale
Vampire Survivors ha un design minimale

A quanti giocatori sei arrivato al momento?
Non posso rivelare i numeri totali, ma al momento il picco è su più di cinquantamila giocatori contemporaneamente e una media quotidiana di duecentomila. In tutto, alla versione online hanno giocato circa mezzo milione di persone.

In effetti, tu non avevi pianificato di fare nessun marketing, quindi il successo è arrivato praticamente da solo...
Esatto, anzi ricordo che sulla versione Android avevo messo degli screenshot cretini per cercare di acchiappare un po' l'attenzione. Un fallimento totale. Su quello posso essere onesto: è stata davvero tutta fortuna. Non ho mai avuto un piano per Vampire Survivors che andasse oltre la semplice pubblicazione di un gioco che potesse essere divertente e piacere, in primis, a me.

Domanda banale ma obbligatoria: quali i piani per il futuro del gioco?
Come detto, siamo a circa il 60% del contenuto totale che mi piacerebbe inserire nel gioco, quindi sicuramente parliamo di inserire altre armi, altri personaggi e, chiaramente, anche altri livelli. Il totale sarà cinque, dai tre attuali, che poi in realtà uno è bonus. Con l'arrivo delle altre feature ci sarà sicuramente anche un incremento di prezzo, ma insomma parliamo di circa 4 dollari quindi resterà comunque accessibile alla maggioranza del pubblico. Sto anche lavorando per portare il gioco su un nuovo engine che lo renderà sicuramente più facilmente fruibile, così magari anche da essere convertito per altre piattaforme in futuro, tra cui sicuramente Switch. Tra poco poi esce lo Steam Deck e credo che Vampire Survivors sia praticamente perfetto per quella nuova piattaforma. Al momento, sto anche cercando qualche pixel artist che possa lavorare sull'art design, perché insomma alla fine tra quei vecchi sprite e il tileset gratuito dai forum di RPG Maker, mi piacerebbe avere uno stile artistico decisamente più coerente e compatto. Naturalmente, senza perdere il look originale, non voglio certo fare un upgrade. Vorrei anche aggiungere altri suoni e una colonna sonora più completa. Infine, adesso i miei piani sono di far partire il mio studio e lavorare con altri programmatori, ma al momento è ancora tutto molto in itinere. D'altronde non sono di certo un uomo d'affari, quindi devo andarci molto cauto!