Come sappiamo l'uso delle inquadrature è una delle novità più interessanti del nuovo God of War. Un'unica ripresa, niente tagli o dissolvenze, e un fluire di sequenze d'azione che proseguirà senza soluzione di continuità per l'intera durata della partita, come se si trattasse di un lungo piano sequenza.
In un nuovo video pubblicato sul canale YouTube di PlayStation, è stato descritto più nel dettaglio il funzionamento di questa nuova tecnica. Dori Arazi, Director of Cinematography di Santa Monica, ha dichiarato: "quando ho letto lo script ho pensato che realizzare una telecamera senza tagli fosse impossibile. Ho pensato che fosse impossibile quando ho pensato al nostro equipaggiamento, ho pensato che fosse impossibile quando ho esaminato la realtà della nostra pipeline di sviluppo".
Eppure, nonostante le sfide incontrate lungo il cammino, probabilmente sarà ricordata come una delle funzionalità più degne di nota di quest'anno. Curiosamente per tornare alle origini di questa tecnica bisogna tornare indietro di qualche anno. Il game director Cory Barlog ha spiegato infatti che non sarebbe mai stato in grado di raggiungere questo obiettivo senza il supporto di Sony.
"Ero già fermo sulle mie posizioni ben prima del mio ritorno in Sony", ha commentato Barlog. "Volevo realizzare questa tecnica e la proposi a Crystal Dynamics quando lavoravo su Tomb Raider; tutti mi dissero che era una follia e che non lo volevano fare. A quel punto ho capito che non era il posto migliore per me".
"Stavo già parlando con alcune persone sui nuovi ruoli in Sony e poi credo di aver realizzato che con God of War avrei potuto metterlo in pratica. Credo che ci fosse semplicemente più supporto creativo e fiducia da parte di Sony".
Nonostante il sostegno di Sony, l'implementazione di questa nuova tecnica è stata tutt'altro che una passeggiata. Come ha spiegato Barlog, solo recentemente il team di Santa Monica è stato in grado di rendersi conto che la cosa funzionava eccome. "All'inizio ho dovuto lottare con tutti nello studio di sviluppo. E alla fine, uno alla volta, è stato possibile mostrargli qualcosa, spiegargli come sarebbe stato. Onestamente credo che nemmeno a quel punto fossero del tutto convinti. Ma nell'ultimo mese, tutti hanno avuto molto tempo libero per giocare di più".
"Gli sviluppatori a capo dei vari dipartimenti, gli animatori e gli artist dello studio vengono nel mio ufficio e mi dicono 'okay, ho capito. Vedendo il gioco nel suo complesso ha senso, adesso capisco perché hai voluto questa cosa'".