PEAK, un gioco di arrampicata cooperativa colorato che ha ottenuto un notevole successo su Steam, è particolare non solo per il modo in cui è arrivato e ha subito convinto il pubblico, ma anche per come è stato concepito.
Si tratta infatti di una collaborazione di un paio di team - Aggro Crab di Another Crab's Treasure e Landfall di Content Warning - che hanno lavorato solo per poche settimane.
I retroscena dello sviluppo di PEAK
Nick Kaman, capo di Aggro Crab, spiega che lo sviluppo di PEAK è frutto della gelosia, dopo che il team ha scoperto che il grosso delle sviluppo di Content Warning (altro enorme successo su Steam) è avvenuto in un mese circa di lavoro in una Game Jam in Korea (un evento in cui si ha poco tempo per creare un videogioco e si compete con altri sviluppatori a chi crea l'opera migliore). Questo fatto ha "cambiato completamente il modo in cui vedevamo lo sviluppo dei videogiochi", dice Kaman.

"All'epoca stavamo per pubblicare il nostro gioco più grande di sempre, Another Crab's Treasure, un titolo che ci ha richiesto tre anni di lavoro e ci ha consumati. Sebbene sia stato un successo, Content Warning ha ottenuto molto di più in molto meno tempo."
Per fortuna per Aggro Crab, il team era già amico di Landfall e ha organizzato un incontro per la Game Jam di Seoul successiva, dove i presenti hanno lavorato a ciò che è diventato PEAK. Va però detto che l'idea originale non è nata in tale sede, ma un anno prima in Svezia, precisamente in una vasca idromassaggio.
L'idea iniziare era un po' diversa, più focalizzata su un mondo aperto e molto più sulla sopravvivenza, ma c'era già il desiderio di fare un videogioco su un gruppo di scout sperduti su un'isola e con uno stile da slapstick (genere comico tipico dei film muti francesi, pensate a Charlie Chaplin).
Il risultato finale è stato un milione di unità vendute e un alto livello di viralità dei contenuti dedicati all'opera.