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Halo: il co-creatore Marcus Lehto lasciò Bungie anche a causa del crunch disumano

Marcus Lehto ha spiegato come la decisione di lasciare Bungie sia arrivata anche dopo 18 mesi continui di crunch per concludere lo sviluppo di Halo 2, un'esperienza che non ha intenzione di riprovare.

NOTIZIA di Giorgio Melani   —   22/01/2020
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L'uscita di Marcus Lehto da Bungie provocò un grande scalpore, trattandosi di uno degli autori principali di Halo, ma in base a quanto emerso di recente la scelta è stata presa interamente dallo sviluppatore e senza particolari ripensamenti, anche a causa del crunch disumano a cui era sottoposto all'interno del suo vecchio team.

Da un'intervista pubblicata in occasione della prossima uscita del suo nuovo gioco, Disintegration, di cui sta per partire la beta, emergono alcune informazioni sulla famosa separazione di Lehto da Bungie. "Una delle ragioni per cui ho lasciato Bungie - e so che è anche una delle ragioni per cui diversi altri veterani dell'industria si sono uniti a noi presso V1 - è che molti di noi hanno visto il lato oscuro dei lunghi periodi di crunch che possono andare avanti per mesi e mesi", ha affermato Lehto.

"Non vogliamo provarlo di nuovo, non vogliamo replicare quell'esperienza, dunque qui in V1, uno dei nostri obiettivi principali è assicurarci di creare un'atmosfera dove tutti sono intimamente coinvolti su quello su cui stiamo lavorando, così ognuno ha delle responsabilità e ognuno si ritrova a provare diverse situazioni".

È anche una questione di salute delle persone: "Diamo anche valore, incredibilmente, alla salute delle persone qui, sia per quanto riguarda il fisico che la mente. Si tratta di assicurarci che tutti abbiano del tempo a disposizione per stare fuori dall'ufficio e con le proprie famiglie".

Non è la prima volta che emerge la questione del crunch traumatico in Bungie: in precedenza anche Luke Timmins aveva spiegato come gli ultimi 18 mesi dello sviluppo di Halo 2 siano stati "brutali" e abbiano quasi distrutto Bungie. In quei 18 mesi il crunch è stato praticamente continuo, con sviluppatori che lavoravano 50 ore a settimana.

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