Jason Schreier, noto giornalista e insider dell'industria videoludica, ha pubblicato su Bloomberg un nuovo report che parla della storia dello sviluppo di Halo Infinite, lo sparatutto di 343 Industries in arrivo su PC e Xbox. Nell'articolo, Schreier spiega come il gioco sia passato dall'essere un disastro all'essere un vincitore.
Schreier inizia parlando della presentazione di luglio 2020 e della pessima reazione del pubblico di fronte a un comparto grafico non all'altezza. Anche Microsoft sapeva che una demo incompleta non era una grande idea, ma aveva sperato che il pubblico andasse oltre la grafica. A quel punto, con riluttanza, Microsoft ha rimandato Halo Infinite.
Un punto cruciale nello sviluppo del gioco è stato il ritorno di Joseph Staten, capo scrittore dei primi tre Halo, un mese dopo la presentazione della demo. Staten ha risollevato il morale del team, ricordando che vari giochi di Halo hanno passato momenti difficili, compreso il primo Halo. Staten ha anche convinto Microsoft a dare al team tutto il tempo necessario per risolvere i problemi del gioco. Halo era importante per il successo della nuova generazione di Xbox, ma pubblicare un gioco pieno di bug sarebbe stato controproducente, come era successo con la pubblicazione del 2014 della collection.
Questa scelta ha trasformato un potenziale disastro in un successo, come dimostra il rilascio del multigiocatore a novembre 2021 e i buoni voti della modalità campagna (ecco la nostra recensione). Il giorno dopo il rilascio del multiplayer, inoltre, è stato segnato un record per Xbox in termini di numero di giocatori contemporanei: altro importante indicatore di successo.
Schreier spiega anche che 343 Industries è piagato da problemi interni, come strumenti di lavoro imperfetti (il team ha anche pensato di passare a Unreal Engine per semplificarsi la vita), lotte interne, turni di lavoro lunghissimi, questo secondo ben 20 dipendenti che hanno parlato con il giornalista. Tutti questi problemi hanno causato difficoltà nello sviluppo di Halo Infinite, sul quale il team ha iniziato a lavorare sin dal 2015. Inoltre, il multigiocatore sarebbe dovuto arrivare nel 2019: come è chiaro, non è stato possibile.
Nell'estate del 2019, infatti, Halo Infinite era in profonda crisi. Il team decise di tagliare almeno due terzi dei contenuti pianificati. L'idea iniziale di avere un mondo di gioco ampio come quello di Zelda Breath of the Wild era stata scartata e il team aveva deciso di optare per aree più piccole. 343 Industries si rese conto che era quasi impossibile creare il gioco in tempo per l'uscita di Xbox Series X|S, ma Microsoft aveva bisogno del gioco. La demo fu ciò che cambio tutto e Staten creò una lista di cose da fare per rendere Halo Infinite un successo.
Schreier spiega che comunque Halo Infinite non è ancora completo (manca ad esempio la coop per la campagna) ma si tratta di un dettaglio accettabile, in quanto i giocatori sono oramai abituati a ottenere contenuti nel corso del tempo, cosa che in passato non era accettabile. Il gioco è però in buono stato e questo per il momento basta.