Halo Infinite: la recensione della campagna principale single player con protagonista Master Chief

È finalmente giunto il momento di esprimere un giudizio sulla campagna di Halo Infinite in questa recensione del nuovo capitolo dell'epopea di Master Chief

RECENSIONE di Pierpaolo Greco   —   06/12/2021
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Ci rendiamo conto di come sia ridondante e forse persino noioso ricordare per l'ennesima volta quanto sia stato complicato questo nuovo viaggio di Master Chief, ma reputiamo sia doveroso dare un minimo di background a questa recensione anche solo per collocare Halo Infinite all'interno di un perimetro che possa giustificare alcune delle sue anomalie.

Previsto originariamente per essere distribuito al lancio della nuova generazione di console Xbox Series X e S, addirittura un anno fa, la nuova opera di 343 Industries ha invece subito un corposo rinvio dopo essere stato mostrato al grande pubblico per la prima volta. Un reveal che, ricordiamo tutti, generò una tale mole di critiche riguardanti l'aspetto grafico e tecnico, da costringere Microsoft e sviluppatore a ripensare alcuni aspetti fondamentali dell'opera.

E così ci siamo ritrovati tra le mani un Halo Infinite diviso e diluito: il multiplayer free to play disponibile per tutti in versione beta già da metà novembre, la campagna single player, oggetto di questa recensione, pubblicata l'8 dicembre attraverso Xbox Game Pass e in versione pacchettizzata, con la modalità co-op rimandata a data da destinarsi insieme alla Forgia, la modalità creativa in grado di prolungare il ciclo di vita del titolo.

La recensione di Halo Infinite che state leggendo proprio in questo momento si focalizza quindi esclusivamente sulla campagna principale, ben consapevoli che, per ora, sia possibile affrontarla esclusivamente da soli, senza poter accedere a quella modalità cooperativa che ha da sempre contraddistinto il lancio di ogni capitolo di Halo. Una mancanza a nostro parere molto importante soprattutto alla luce di un panorama odierno così povero di esperienze coop, ma che prima o poi 343 Industries colmerà con una aggiornamento.

Fino ad allora, se volete giocare ad Halo Infinite con altri giocatori, dovrete "limitarvi" al multiplayer che abbiamo recensito con un articolo dedicato.

La storia

Master Chief in tutto il suo splendore
Master Chief in tutto il suo splendore

Lasciando da parte i numerosi spin-off e capitoli secondari della serie, Halo Infinite si configura come il sesto episodio principale della saga di Master Chief e in particolare come il terzo capitolo della trilogia Reclaimer inaugurata con Halo 4 e proseguita con Halo 5: Guardians. La narrazione è ambientata a circa un anno e mezzo di distanza da quest'ultimo episodio rappresentandone un seguito direttissimo. Lasceremo a voi scoprire se si tratti o meno del capitolo conclusivo di questa seconda tripletta per evitare qualsivoglia forma di spoiler, ma è comunque importante sottolineare un paio di elementi cruciali della storia di Halo Infinite che vi aiuteranno a gestire il vostro hype e a prendere coscienza della narrazione di questo gioco.

Innanzitutto i ragazzi di 343 Industries hanno stavolta deciso di andare sul sicuro dopo la deriva, forse fin troppo elaborata, di Guardians. Per fortuna, aggiungiamo noi. La storia di Halo Infinite è infatti interamente focalizzata su quella tripletta di elementi che ha da sempre reso eccellente e distintivo l'arco narrativo della serie: Master Chief, Cortana e Halo. Sarete quindi sempre ed esclusivamente nella corazza di John-117 alla disperata ricerca dell'intelligenza artificiale che ha più volte accompagnato, tradito, ritrovato e illuso lo Spartan. A fare da sfondo, uno dei familiari pianeti anello, in questo caso l'installazione 07, meglio conosciuta come Zeta Halo.

Accanto a questa trilogia di elementi familiari e caratterizzanti della saga, troviamo una quantità di elementi ricorrenti che ritornano sulla scena quasi a sottolineare quanto Infinite sia a tratti più un best of di Halo che un vero e proprio sequel: il nemico ricorrente è rappresentato dagli Esiliati e dalla loro spietata campagna di conquista dell'anello. Per chi non lo sapesse, si tratta di un gruppo variegato di arcinoti alieni riuniti sotto la guida dittatoriale di un gruppo di Brute. Troviamo così Grunt, Elite, Jackal, Cacciatori, Droni e gli stessi Brute, con tutte le loro varianti, caratterizzazioni, armi e mezzi di trasporto che ci hanno accompagnato in questi 20 anni di Xbox e Halo.

La nuova intelligenza artificiale che accompagnerà Master Chief: l'Arma
La nuova intelligenza artificiale che accompagnerà Master Chief: l'Arma

Non mancheranno persino alcuni riferimenti agli Oracoli e chiaramente al nostro fianco troveremo i Marine dell'UNSC con il loro caratteristico armamentario accompagnato dal consueto gruppo di veicoli e velivoli che hanno reso famoso e caratteristico l'universo di Halo.

A fare da contraltare a questa volontà di 343 Industries di rispettare, quasi non toccare, quelli che sono gli archetipi di Halo, c'è la natura della campagna che parzialmente abbandona la struttura lineare a livelli ampi in favore di una mappa open world con obiettivi progressivi, collezionabili e attività secondarie. Una prima volta per la serie che merita un doveroso approfondimento in questa recensione.

L'open world di Halo Infinite

Una parte della mappa di Zeta Halo
Una parte della mappa di Zeta Halo

La componente open world è sicuramente l'elemento più inedito e originale di Halo Infinite, quello su cui ha più volte posto l'attenzione anche 343 Industries a sottolineare la volontà di spezzare una tradizionale linearità forse oggi considerata anacronistica per uno shooter in prima persona. Già Francesco Serino nella precedente prova della campagna ne aveva parlato con dovizia di particolari quindi, in questa recensione, cercheremo più che altro di esprimere le nostre valutazioni su questa struttura.

Superate un paio di missioni lineari iniziali che fungono da tutorial e permettono di prendere confidenza con Master Chief, i nemici e il gunplay della saga, Halo Infinite catapulta il giocatore nella sua struttura aperta che ben si sposa con la libertà trasmessa dalla natura artificiale del pianeta anello. In realtà il lavoro fatto dallo sviluppatore cerca intelligentemente di "confinare" il giocatore nelle prime ore della campagna per tenere sotto controllo le sue peregrinazioni e dare un adeguato senso di progressione.

Questo avviene principalmente suddividendo la mappa di Zeta Halo in una serie di macro-zone che non possono essere raggiunte tutte fin da subito, ma richiedono alcuni interventi "strutturali" interconnessi con la prosecuzione della storia. In questo modo il grado di sfida e il senso di scoperta non si esauriscono nelle primissime ore di gioco, ma il gameplay ci conduce per mano più a lungo di quanto ci hanno abituato solitamente altri open world completamente liberi sia in prima che in terza persona. Tramite il viaggio rapido potremo sempre ritornare sui nostri passi e muoverci per la parti di mappa già attraversate e liberate, mentre la composizione frammentata di Zeta Halo ci impedirà di spostarci in avanti prima del dovuto.

Una volta sbloccati i mezzi volanti, circa a metà della campagna, potremo invece andare in giro per l'intera mappa senza limitazioni di sorta, a eccezione chiaramente delle missioni della storia che seguiranno il loro naturale ordine. Il gioco tende, infatti, a suddividere in modo molto rigido le quest relative alla storia e tutto il resto che viene relegato a mera attività secondaria liberamente affrontabile per sbloccare un qualche collezionabile, un'arma speciale o un punto abilità per l'armatura Spartan di Master Chief.

I Jackal in Halo Infinite
I Jackal in Halo Infinite

La main quest ha quindi una sua prosecuzione molto lineare e precisa che spesso si compone di lunghe missioni in ambienti al chiuso, con tanto di caricamenti a spezzare il ritmo dell'azione, mentre nella mappa libera potremo svolgere tendenzialmente tre sole attività: liberare le basi (che diventano punti di viaggio rapido) o i marine catturati dagli Esiliati, uccidere i nemici speciali, che altro non sono che versioni potenziate dei normali mob disseminati per la mappa, raccogliere una nutrita serie di collezionabili che permettono di potenziare Master Chief, sbloccare un po' di skin per il multiplayer e ascoltare un vasto repertorio di registrazioni audio di figure chiave della storia del franchise di Halo.

Un po' pochino per quella che, in fin dei conti, è la caratteristica più sbandierata di questo sequel. In realtà proprio nell'open world vengono fuori tutte le contraddizioni di Halo Infinite: le sue molteplici anime che cercano di coesistere nello stesso posto, ma che talvolta si prendono a cazzotti. Siamo convinti che nel momento in cui questo capitolo potrà essere giocato in coop, il suo open world guadagnerà una profondità e uno spessore che oggi, in solitaria o al massimo accompagnati da uno sparuto gruppo di marine controllati dall'intelligenza artificiale, non riesce proprio a venire fuori.

Delle vere e proprie missioni secondarie o comunque delle linee narrative aggiuntive e separate dalla main quest avrebbero probabilmente aiutato e invece in Infinite c'è una storia principale, lineare e schematica e una ricca manciata di elementi accessori che riempiono gli ampi spazi della mappa ma che, in concreto, si risolvono in sparatorie e raccolta di oggetti senza alcun elemento narrativo che li colleghi.

Dedichiamo una piccola digressione al sistema di progressione di Master Chief che, nel corso della campagna, potrà accedere a una serie di potenziamenti della tuta Mjolnir. Questi sbloccheranno alcuni gadget come il rampino, uno scudo da lanciare a terra, un sensore di prossimità e dei piccoli jetpack per effettuare un rapido sprint laterale. Ognuna di queste abilità, richiamabile con uno dei dorsali, potrà essere potenziata spendendo i nuclei Spartan trovati nell'open world per guadagnare ulteriori bonus passivi e andare così a definire ulteriormente il nostro stile di gioco.

Il primo piano di un Brute
Il primo piano di un Brute

Già che ci siamo, aggiungiamo un commento proprio sulla campagna principale visto che anche in questo ambito, Halo Infinite non è tutto rose e fiori, purtroppo. Pur apprezzando il tono epico della storia e tutta una serie di archetipi della saga che qui vengono celebrati, è la composizione stessa delle missioni a non averci pienamente convinto. A esclusione infatti di un paio di quest che ci obbligano a liberare o distruggere specifiche strutture disseminate su Zeta Halo senza un preciso ordine, l'ossatura delle missioni prevede quasi sempre il raggiungimento del punto d'inizio della storia, quindi l'ingresso in una zona al chiuso, un caricamento e poi lo svolgimento della missione vera e propria, come se si trattasse di uno shooter in prima persona abbastanza classico. Il reale problema, a parte questa rigida separazione con l'open world, è una importante ripetitività di fondo che affligge una buona parte di queste missioni.

E con ripetitività intendiamo proprio un problema relativo al level design e allo stesso comparto artistico che, specie nelle fasi finali della campagna, ci obbliga a proseguire per decine di corridoi e stanze riproponendo sempre le stesse situazioni in termini di strutture, ostacoli, composizione delle aree e ondate di nemici da affrontare. Non possiamo quindi nascondere di essere arrivati al finale con il fiato corto, affaticati proprio a causa di questa importante ripetitività che talvolta ci ha sfiancato.

A titolo informativo, abbiamo impiegato 18 ore abbondanti per concludere la storia di Halo Infinite, dedicando molto tempo anche alle attività secondarie e totalizzando un 81% di completamento come indicato dall'apposito contatore.

Il gunplay

Sparatorie a bordo di veicoli nel multiplayer di Halo Infinite
Sparatorie a bordo di veicoli nel multiplayer di Halo Infinite

Se ci siamo permessi di esprimere qualche perplessità in merito alla struttura di Halo Infinite, nel momento in cui si inizia a sparare la nuova opera di 343 Industries non tradisce il suo passato glorioso e qui, davvero, non ce n'è per nessuno.

Il gunplay di questo sequel è semplicemente eccellente: calibrato alla perfezione, incredibilmente soddisfacente, così variegato in funzione della bocca da fuoco imbracciata e particolarmente credibile nel momento in cui ci si sbizzarrisce con le varie tipologie di granate o si cominciano a inanellare combo approfittando dei gadget speciali di Master Chief.

Sparare alla mano scoperta di un Jackal oppure al suo piede per vederlo mollare un attimo lo scudo così da scoprire torace e testa, oppure colpire a ripetizione le zone dove abbiamo prima fatto saltare l'armatura di un Brute o, ancora, lanciarsi nella lunghissima danza circolare utile a centrare le pochissime zone non corazzate di un Cacciatore, generano una soddisfazione che è davvero difficile sperimentare in altri shooter in prima persona.

E lo stesso vale per tutte le situazioni in cui siamo a bordo di un veicolo oppure dobbiamo sfruttare nel migliore dei modi coperture e zone d'ombra di una base o una struttura controllata dagli Esiliati e che stiamo cercando ardentemente di mettere a ferro e fuoco per porla sotto il nostro controllo.

A bordo di uno Scorpion pronti a conquistare una struttura
A bordo di uno Scorpion pronti a conquistare una struttura

Il gunplay di Halo Infinite è estremamente tattico e restituisce con costanza la chiara sensazione che un colpo andato a segno o un clamoroso liscio siano determinati solo ed esclusivamente dalla nostra abilità. Cavarsela quando si è pesantemente in inferiorità numerica genera un gran gusto e rilascia dosi spropositate di adrenalina nel nostro cuore, mentre siamo lì a correre da un lato all'altro di un'area all'aperto, alternando scatti, rampino e scudi mobili, raccogliendo armi lasciate dai nemici per evitare di ricaricare o scagliando a destra e sinistra bobine esplosive. E allo stesso tempo rimanerci secchi non fa altro che aumentare la voglia di riprovarci, di affrontare lo stesso gruppo di nemici con un altro spirito, magari sfruttando meglio un riparo oppure entrando nella base da un altro punto di accesso o lanciandosi dall'alto a bordo di un Wasp. Tutto è concesso e l'esito della battaglia sarà sempre e soltanto merito di chi ha il pad in mano.

Anche in questo caso c'è purtroppo un rovescio della medaglia, ancora una volta sintomo di un gioco dove gli alti e i bassi sembrano mescolarsi senza soluzione di continuità. E così, se il gunplay brilla anche grazie a un'intelligenza artificiale dei nemici sempre centrata, precisa e in grado di offrire un livello di sfida abbastanza bilanciato e comunque in grado di sorprendere il giocatore per gran parte della sua esperienza con Halo Infinite, lo stesso non si può dire per i compagni alleati che talvolta ci affiancheranno durante le nostre spedizioni.

In Halo Infinite non c'è un vero e proprio modo per reclutare dei personaggi non giocanti ma, talvolta in giro per la mappa, oppure nelle basi che avremo liberato e dove sarà possibile richiamare armi e veicoli per equipaggiarsi prima di lanciarsi nell'azione, sarà possibile farsi seguire in automatico da svariate classi di marine che avremo sbloccato avanzando nel gioco. Passeggiando a piedi i compagni ci seguiranno per qualche centinaio di metri dandoci man forte prima di scegliere in modo completamente casuale di tornare indietro o di fermarsi in prossimità di un ostacolo. Allo stesso tempo se ci metteremo alla guida di un veicolo in grado di ospitare altri umani, i soldati nelle nostre vicinanze saliranno a bordo eventualmente posizionandosi anche sulla torretta disponibile.

Distruggere gli scudi dell'avversario è fondamentale per avere la meglio nelle sparatorie
Distruggere gli scudi dell'avversario è fondamentale per avere la meglio nelle sparatorie

Innanzitutto lo stesso non può avvenire in posizioni inverse: per intenderci, i marine non guideranno mai. Ma soprattutto è immediatamente visibile quanto l'intelligenza artificiale che li controlla sia completamente di un'altra pasta rispetto a quella che gestisce gli avversari. I marine tendono a rimanere imbambolati sotto al fuoco nemico e se scegliamo di abbandonare un mezzo, più di qualche volta ci è capitato di vederli rimanere a bordo a farsi bersagliare da ogni dove. Per non parlare poi di tutte quelle volte in cui, una volta liberati da un campo di prigionia, li vedremo belli rapidi e pimpanti equipaggiarsi con le armi degli Esiliati caduti, ma senza assegnare un minimo di priorità alle varie minacce presenti sul campo di battaglia: saranno lì, spauriti, a colpire un po' a casaccio il nemico più vicino, senza dare la minima attenzione a un Brute appena sbarcato da un pod che magari li sta per caricare a pochi metri di distanza.

Per non parlare poi di tutte quelle volte che ci è capitato di richiamare un Warthog in una base per vederlo finire clamorosamente in testa a un soldato che non si era preoccupato di spostarsi prima del lancio. Per farla breve: se le prime volte sarete belli pimpanti pronti a raccogliere Marine prima di assaltare una base a bordo di un veicolo, passate le prime ore di gioco vi lancerete rispettando alla lettera il motto "chi fa da sé fa per tre" e vi limiterete a richiamare Scorpion e Wasp così da poter agire da soli senza sentire il peso dei marine mandati a morire. Probabilmente questo è l'ennesimo sintomo di un improvviso cambio di piani in casa 343 Industries ed è davvero un peccato perché se Halo Infinite fosse uscito fin dal day one con il coop implementato, probabilmente queste sbavature si sarebbero notate molto meno.

Un comparto tecnico promosso con riserva

Master Chief e l'Arma, una intelligenza artificiale a immagine e somiglianza di Cortana
Master Chief e l'Arma, una intelligenza artificiale a immagine e somiglianza di Cortana

Il dualismo di Halo Infinite si ripercuote inevitabilmente anche sul suo comparto tecnico. Rispetto alla primissima, contestata demo, è chiaro come 343 Industries si sia rimboccata le maniche per cercare di correre ai ripari. Talvolta riuscendoci, come nel caso dell'estensione e della pulizia della mappa open world, e talvolta fallendo come nel caso dell'intelligenza artificiale già citata, ma anche osservando con attenzione alcuni, piccoli dettagli. Tra l'altro è spesso la grande coerenza del comparto artistico a rappresentare un'arma a doppio taglio: proprio gli interni che devono necessariamente rispettare quel level design caratteristico della saga ad angoli retti, su più piani simili tra loro, mentre le tinte grigie e azzurre la fanno da padrone, tendono a risultare estremamente ripetitivi sia per geometria sia per caratterizzazione e questo non aiuta ovviamente a dare respiro all'aspetto tecnico generale.

Se, quindi, siamo rimasti piacevolmente colpiti dal vasto orizzonte visivo del gioco, che talvolta è persino sbalorditivo quando ad esempio diventa possibile girovagare a bordo di un velivolo, dall'altro è inevitabile notare onnipresenti fenomeni di pop-up della vegetazione e raramente persino dei nemici, così come è spesso evidente il cambio di "level of detail" con il terreno e le montagne che si modificano geometricamente man mano che ci avviciniamo a essi.

E se le texture di armi, veicoli e nemici risultano sempre molto piacevoli e dettagliate, per quanto chiaramente cross-gen, esplosioni, particellari e scintille sono fortemente al di sotto delle aspettative. Halo Infinite d'altra parte gira in modo incredibilmente fluido su Xbox Series X e, complice la palette cromatica e la staticità degli scenari, riesce comunque a offrire un colpo d'occhio piacevole ed estremamente pulito per quanto, sia chiaro, non spinge in alcun modo verso l'alto una fantomatica asticella della qualità grafica dei videogiochi.

Le torrette sono fondamentali per creare fuoco di soppressione e falciare i nemici più numerosi
Le torrette sono fondamentali per creare fuoco di soppressione e falciare i nemici più numerosi

A titolo informativo la versione da noi testata risultava bloccata sul settaggio Qualità per quello che concerne l'impostazione grafica generale; non sappiamo quindi cosa accada modificando questa impostazione o quali siano le altre possibilità offerte dal settaggio.

Assolutamente indiscutibile invece il comparto audio di Halo Infinite. La colonna sonora in particolare è eccellente, con il tema principale della saga che risuona nei momenti più concitati dell'azione e una serie di riff estremamente orecchiabili che ritornano nelle fasi esplorative e durante le missioni. Tra l'altro è la pasta delle registrazioni ad averci stupito con sonorità, echi e riverberi che spesso fanno apparire le musiche come se fossero suonate dal vivo, da una band accompagnata da un'orchestra posizionata a pochi metri di distanza dalle nostre orecchie.
Stesso discorso lo possiamo applicare anche agli effetti sonori, vari ed estremamente rappresentativi di nemici, armi e veicoli, al punto che ben presto riuscirete a volgere a vostro favore le sparatorie, anche ascoltando grugniti e colpi esplosi dai nemici per orientarvi in un attimo e scovare gli avversari meglio nascosti.

Molto buono, infine, il doppiaggio in italiano con un ottimo missaggio delle varie vocalità.

Commento

Versione testata Xbox Series X
Digital Delivery Steam, Xbox Store
Prezzo 59,99 €
Multiplayer.it

8.5

Lettori (90)

8.1

Il tuo voto

Ci sentiamo di promuovere con un buon voto la campagna principale di Halo Infinite perché nonostante sia deficitaria sotto molteplici aspetti e arrivi monca di un coop che le avrebbe permesso di brillare, ci ha divertito nel suo nucleo fondamentale: le sparatorie. L'ottimo gunplay della nuova opera di 343 Industries permette, infatti, di dimenticare tutte quelle sbavature che affliggono la struttura open world di questo sequel e di passare sopra ai problemi dell'intelligenza artificiale e a una ripetitività di fondo delle missioni che portano avanti la trama. Quando si spara e si combatte, Halo Infinite è un orologio svizzero e per uno shooter in prima persona, questo conta più di tutto il resto.

PRO

  • Un gunplay tattico, rifinito ed estremamente soddisfacente
  • Tutti gli elementi tradizionali della saga sono rispettati e implementati con passione
  • L'open world è vasto e ampiamente esplorabile
CONTRO
  • L'intelligenza artificiale dei marine è molto traballante
  • Le sezioni al chiuso delle missioni principali sono talvolta ripetitive e ridondanti
  • Il coop al lancio avrebbe mitigato alcuni problemi