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Horizon Forbidden West: Guerrilla stava per eliminare il volo a causa dei limiti di PS4

Guerrilla Games durante lo sviluppo di Horizon Forbidden West ha preso in considerazione l'idea di tagliare la meccanica legata al volo per via dei limiti di PS4.

Horizon Forbidden West: Guerrilla stava per eliminare il volo a causa dei limiti di PS4
NOTIZIA di Stefano Paglia   —   13/07/2023

Il team di Guerrilla Games ha considerato l'idea di eliminare in toto la possibilità di cavalcare macchine volanti in Horizon: Forbidden West a causa dei limiti hardware di PS4 che si sono dimostrati un grosso ostacolo nell'implementazione di questa meccanica di gameplay.

Lo ha svelato lo studio director Jan-Bart van Beek durante un intervento al Develop: Brighton nel parlare delle difficoltà dello sviluppare Horizon: Forbidden West su due console di generazioni differenti. Come sappiamo, alla fine il team è riuscito nell'impresa.

"Quasi fino all'ultimo momento non sapevamo se avremmo potuto supportare il volo su PlayStation 4", ha detto van Beek. "Ci siamo chiesti "Dobbiamo tagliare interamente questa feature dal gioco? Questo causerebbe un disastro". Ma alla fine ci siamo riusciti: abbiamo sacrificato un po' di codici alle divinità!".

In che modo PS4 ha reso più difficile i lavori su Horizon: Forbidden West

Horizon Forbidden West 6

Angie Smets, l'head of development strategy, ha offerto ulteriori dettagli sulle difficoltà nello sviluppare Horizon Forbidden West su due console molto differenti dal punto di vista hardware. In particolare, il team aveva l'ambizioso obiettivo di far girare il gioco su PS4 in maniera impeccabile, allo stesso tempo realizzando una versione PS5 che fosse in grado di mettere in mostra i muscoli della console.

"Nella prima parte del progetto, è stato davvero difficile focalizzare l'attenzione su PS5 e spingere la barra della qualità lì, e nella seconda metà è stato davvero difficile far recuperare il gap a PS4", ha detto la Smets.

"Volevamo che in ogni screenshot di Horizon si potesse vedere la differenza", ha aggiunto il technical director Michiel van de Leeuw. "Quindi c'erano le nuvole, la vegetazione, il tessuto, la pelle, e abbiamo dovuto guardare tutti questi elementi e vedere cosa potevamo fare perché se fai uno screenshot, dovresti sempre essere in grado di dire quale versione è."