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Il team di 007: First Light spiegano i motivi dietro al terzo rinvio della versione Nintendo Switch 2

IO Interactive spiega il terzo rinvio della versione Switch 2 di 007: First Light, motivato da esigenze del team, richieste interne e dalla volontà di offrire un porting rifinito e vicino alle altre piattaforme.

NOTIZIA di Stefano Paglia   —   21/09/2026
Il giovane James Bond protagonista di 007 First Light
007 First Light
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Pochi giorni fa la versione Nintendo Switch 2 di 007: First Light è stata rinviata per la terza volta, e ora è prevista per marzo 2027, in pratica un anno intero dopo la data di uscita originariamente fissata per lo scorso marzo.

In una nuova intervista concessa a Inven Global, la technical producer Cristina Vega ha spiegato le ragioni dietro questo ulteriore slittamento, precisando che non si tratta di problemi imprevisti. Secondo Vega, la decisione è stata presa "per il bene dei fan", con l'obiettivo di permettere al team di consegnare una versione Switch 2 "il più possibile rifinita". La producer spiega che, dopo mesi di lavoro intenso, il team aveva bisogno di una pausa, e richieste provenienti dal marketing e altri fattori interni hanno portato IO Interactive a scegliere un nuovo rinvio. Vega ha sottolineato che lo sviluppo procede bene:

"Per rassicurare i fan preoccupati, il lavoro su Switch 2 sta andando molto bene. Di recente, mentre preparavamo una presentazione per la Gamescom, abbiamo confrontato il materiale su cui avevamo lavorato a marzo con i risultati ottenuti quest'estate, e i progressi erano davvero enormi. Non possiamo dire di essere già nella fase finale, ma ci stiamo sicuramente avvicinando alla fase conclusiva, che include ottimizzazione delle prestazioni e vari fine‑tuning".

Obiettivo: 30 fps stabili, senza ridurre gli NPC

Nella stessa intervista, Vega ha spiegato che la versione Switch 2 di 007 First Light punta a garantire 30 fps stabili, che rappresentano la priorità assoluta del team. I 60 fps, invece, sembrano siano un obiettivo fuori portata per il team dopo una serie di test interni.

"La versione Switch 2 punta a dei 30 fps solidi, e raggiungere questo obiettivo è la nostra massima priorità. Naturalmente non abbiamo ignorato l'idea dei 60 fps: quando abbiamo iniziato a lavorare sul porting, abbiamo sperimentato frame rate diversi in base alla risoluzione. Abbiamo persino provato a vedere se fosse possibile far girare le scene cinematiche a un frame rate differente, ma alla fine non funzionava correttamente."

Si è parlato successivamente dei compromessi necessari per assicurare prestazioni stabili su Nintendo Switch 2. A questo proposito la producer ha spiegato che il team è dovuto scendere necessariamente a qualche compromesso, ma che ha ritoccato solo quegli elementi che non hanno un impatto sull'esperienza. Ad esempio, non è stato modificato il numero di NPC a schermo, per quanto ciò avrebbe ridotto il carico per la console.

"Abbiamo dovuto fare delle scelte su dove scendere a compromessi. Questo però non significa che abbiamo semplicemente ridotto gli NPC o qualcosa del genere. La chiave era garantire che i giocatori non notassero grandi differenze e potessero avere un'esperienza il più possibile vicina a quella PC."

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"Stiamo usando una nuova tecnica di rendering chiamata "Meshlets" specificamente per la versione Switch 2. È un metodo molto più efficiente, e applicare questa tecnologia è in realtà uno dei motivi per cui lo sviluppo sta richiedendo un po' più di tempo. In breve, abbiamo scelto soluzioni tecniche invece di compromessi radicali come quelli menzionati."

"Poiché Switch 2 ha limitazioni nella memoria e in altre aree, alcuni compromessi sono inevitabili. Per esempio, per gli oggetti distanti: su PC la qualità rimane sopra un certo livello, mentre su Switch 2 potrebbero apparire con una qualità leggermente inferiore. Abbiamo preso molte decisioni in queste aree. D'altra parte, quando il ray tracing è attivato su PC, l'hardware deve gestire quel carico, ma dato che Switch 2 non supporta il ray tracing, questo ci ha aperto varie possibilità."

Vega ha ribadito che il gameplay resterà identico: "Il nostro obiettivo era che l'esperienza complessiva rimanesse identica. Per esempio, potremmo abbassare leggermente il dettaglio degli alberi, ma gli elementi centrali che il giocatore osserva e gli aspetti fondamentali del gameplay devono rimanere identici. Far apparire meno nemici non è un'opzione. Non abbiamo cambiato il gameplay, quindi i giocatori non devono preoccuparsi che il gioco sembri vuoto a causa di un minor numero di NPC."

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