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La sceneggiatrice di Clair Obscur: Expedition 33 mette in guardia contro la scorciatoia dei deus ex machina

La sceneggiatrice di Clair Obscur: Expedition 33 ha voluto dare qualche consiglio su come scrivere una storia, parlando di alcuni trucchi da evitare.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   05/10/2025
Verso, un personaggio di Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33
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Jennifer Svedberg-Yen, sceneggiatrice lead di Clair Obscur: Expedition 33, ha spiegato che gli sviluppatori di Sandfall Interactive sono stati molto attenti a non cadere nella trappola del "deus ex machina".

Derivante dal teatro dell'antica grecia, l'espressione "Deus ex machina" indica letteralmente una "divinità (che scende) da una macchina scenica" e si riferisce a un evento o a un personaggio che risolve inaspettatamente una situazione apparentemente senza via d'uscita in un'opera narrativa. Si tratta di un espediente narrativo molto usato, spesso abusato.

Attenti alla potenza eccessiva

I deus ex machina sono molto frequenti nella narrativa popolare, videogiochi compresi. Ne fanno spesso uso i giochi di ruolo, dove spesso i personaggi aumentano vertiginosamente di potenza, creando delle situazioni paradossali.

Parlando al canale Lits Play, Svedberg-Yen ha messo in guardia proprio contro il lasciar "strisciare" nella storia il cosiddetto "power creep" - cioè l'aumento incontrollato di potenza dei personaggi.

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"Una cosa da tenere sempre d'occhio è proprio il power creep," ha detto. "Se non definisci chiaramente i limiti delle abilità di qualcuno, allora rischi di entrare in situazioni da deus ex machina, o comunque in quei momenti in cui ci si ritrova a dire: 'Ah, allora possono semplicemente risolvere tutto così!' e a quel punto ti chiedi: 'Perché non l'hanno fatto fin dall'inizio?'"

Ha poi aggiunto, riferendosi allo sviluppo di Clair Obscur: Expedition 33: "Abbiamo discusso molto su questo punto, ma credo che in parte, dato che è pur sempre un videogioco, e le abilità e le competenze fanno parte del gameplay, volevamo davvero che il gameplay avesse totale libertà su come gestirle. E penso che il team che si è occupato di gameplay abbia fatto un lavoro fantastico."