Grazie ai provati da parte della stampa dei giorni scorsi stanno emergendo ulteriori dettagli su Monster Hunter Wilds e su alcune modifiche fatte da Capcom per il nuovo capitolo della serie. Uno degli aspetti su cui ha lavorato il team diretto da Yaya Tokuda è quello del sistema delle abilità per l'equipaggiamento, che avrà basi simili a quelle degli ultimi giochi, ma con alcune importanti differenze pensate per aumentare le opzioni a disposizione dei giocatori per la creazione dei set.
Per chi non lo sapesse, l'equipaggiamento che creiamo dal fabbro incorporano delle abilità di base e presentano degli slot dove allocare ulteriori abilità o potenziare quelle già presenti tramite dei gioielli. Tuttavia, come visto anche in World e Rise (e relative espansioni), le armi non hanno delle abilità di base, salvo alcune rare eccezioni, ma possono essere aggiunte solo tramite i suddetti slot per gioielli.
Armi e armature avranno abilità differenti
In Wilds questo sistema è stato rivisto e ora anche le armi incorporeranno delle abilità. Non solo, il team di Capcom ha svelato a IGN che ora sono state suddivise in "Abilità arma" e "Abilità armatura".
Le prime si trovano solo sulle armi e includono tutte le skill offensive che offrono benefici per specifiche tipologie di armi (es. Rinfodero Veloce e Concentrazione per lo Spadone, Trasforma Rapido per la Spadascia Caricata e così via), mentre quelle "armatura" saranno solo sui pezzi di armatura e includono bonus più generici, come Pasto Veloce e Angelo Custode. Non viene precisato, ma è probabile che gli amuleti potranno includere ambo le tipologie di skill. Questo sistema cambia anche il funzionamento degli slot: le armi potranno incorporare solo gioielli che attivano "Abilità arma" e viceversa quelle dell'armatura solo quelle delle "Abilità Armatura".
Stando alle parole di Tokuda a IGN queste modifiche sono state fatte in modo da evitare che le armature siano legate a una specifica tipologia di arma e dunque offrire maggiore flessibilità nella costruzione dei set.
"Finora solo le armature avevano abilità di equipaggiamento incorporate, ma quando un'armatura aveva un tipo di abilità efficace solo se usata con un certo tipo di arma, significava che bisognava scegliere l'arma corrispondente. Questo ha portato a una situazione inevitabile in cui era più difficile per le persone usare quel tipo di armature".
Nella nostra intervista al team di Capcom, Tokuda ha spiegato anche che questo nuovo sistema è stato plasmato anche intorno alla nuova meccanica che permette ai giocatori di portare in caccia due armi differenti: "Se le skill fossero tutte sull'armatura e le decorazioni usate fossero tutte dedicate a un set disegnato attorno allo spadone, con abilità utili solo per quello, ad esempio. Mettiamo che tu decida di tirare fuori la balestra pesante: a quel punto la tua skill build risulterebbe meno efficace, perché la tua arma nei giochi precedenti non cambia dinamicamente senza cambiare armatura e tornare all'accampamento", spiega Tokuda". "Quindi, dividendo le skill su armature e armi, volevo rendere il tutto molto più flessibile, e permettere al giocatore di avere le skill desiderate semplicemente cambiando arma."
Inoltre, il director di Monster Hunter Wilds ha aggiunto che anche le stesse abilità sono stati ritoccate e, ad esempio, ora alcune avranno meno livelli ora e sarà quindi più facile sfruttarne il massimo potenziale, mentre altre al contrario ne avranno di più.
"Per quanto riguarda invece i livelli delle abilità: sono stati aggiustati di caso in caso. Hai sicuramente visto alcune skill che non sembrano richiedere molti livelli, ma alcune di loro a dir la verità hanno persino più livelli rispetto al passato. Alcune sono identiche, altre richiedono meno livelli... in pratica non ho preso una singola decisione per tutte le skill, ma seguito un'idea generale di bilanciamento legata al numero di livelli totali di ogni skill."
Vi ricordiamo che Monster Hunter Wilds sarà disponibile dal 28 febbraio 2025 su PC, PS5 e Xbox Series X|S. Se ancora non lo avete fatto, vi suggeriamo di leggere le nostre impressioni su una build più recente rispetto all'open beta che abbiamo pubblicato nei giorni scorsi.