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NieR Re[in]carnation offline scatena il dibattito: sviluppatori spiegano perché è difficile rendere single player un live service

L'annuncio del progetto NieR Re[in]carnation offline, realizzato da un fan, ha portato alcuni sviluppatori a spiegare come mai è così difficile trasformare un live service in un gioco single player.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   17/04/2026
La copertina di NieR Re[in]carnation
NieR Re[in]carnation
NieR Re[in]carnation
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Il 13 aprile l'utente di X "Altret", ha annunciato un progetto amatoriale per riportare in vita NieR Re[in]carnation. Grazie all'uso di server privati, questo revival non ufficiale rende il gioco di ruolo di Square Enix parzialmente giocabile offline per la prima volta dalla chiusura ufficiale, avvenuta nell'aprile 2024.

L'iniziativa è stata accolta a braccia aperte da una fetta di fan, frustrati dall'assenza di un modo legale per fruire di un titolo la cui trama è considerata fondamentale per l'universo narrativo di NieR e Drakengard. Tuttavia, c'è anche chi ha protestato, condannando il progetto e definendolo una palese violazione del copyright e una mancanza di rispetto verso i creatori originali.

Questioni pratiche

Al di là delle questioni etiche, la discussione è stata utile anche per far emergere questioni più pratiche, che rispondono alla domanda: perché, se non vogliono che nascano versioni non ufficiali, gli sviluppatori non pubblicano loro stessi varianti offline dei giochi a fine ciclo?

Al momento X/Twitter ha dei problemi
e non è possibile caricare il post

A rispondere sono intervenuti alcuni sviluppatori giapponesi, smontando il mito secondo cui basterebbe poco per convertire un gioco.

Itchie, un programmatore e producer con un passato in aziende del calibro di Square e SNK, ha mostrato empatia per il desiderio dei giocatori di preservare le opere, ma ha spiegato che, nella realtà dei fatti, per gli studi di sviluppo si tratta di un'opzione spesso insostenibile in termini di costi e mole di lavoro. In un titolo online, meccaniche vitali come i progressi, la gestione dell'inventario, il comportamento dei nemici e il calcolo delle ricompense sono gestiti dai server. Trasferire tutti questi sistemi in locale genera una valanga di problemi, come la facilità di manomissione dei salvataggi o pesanti incongruenze nei dati.

L'autore di NieR: Automata è contento se copiano i suoi giochi, Square Enix invece... L'autore di NieR: Automata è contento se copiano i suoi giochi, Square Enix invece...

Inoltre, un gioco multiplayer ha un bilanciamento, un ritmo e delle ricompense pensati esclusivamente per la rete. Convertirlo in un'esperienza in solitaria non richiede una semplice "modifica", ma una ristrutturazione totale delle fondamenta del gioco: serve un nuovo ritmo, una nuova intelligenza artificiale per i nemici e una revisione totale dell'economia interna.

Come riassume Itchie: "Far funzionare tecnicamente [una versione offline] e renderla un prodotto divertente sono due cose diverse. C'è il forte rischio che il gioco finisca per essere giocabile ma non divertente, o che semplicemente cada a pezzi come gioco". Va sottolineato che, se i giocatori sono pronti a perdonare bug e imperfezioni a un progetto amatoriale gratuito, non avrebbero la stessa clemenza verso un prodotto ufficiale.

Al momento X/Twitter ha dei problemi
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A confermare quanto detto da Itchie è intervenuto anche un altro programmatore giapponese, noto su X come Kei, che ha condiviso un aneddoto illuminante sulla sua esperienza personale: "In realtà mi sono trovato in questa identica situazione in passato. Quando stavamo per chiudere un live service, la direzione ci ha detto di valutare la possibilità di portare il gioco offline. Così ho calcolato le ore di lavoro necessarie, ed è emerso che il costo sarebbe stato all'incirca lo stesso dello sviluppo di un gioco nuovo di zecca. Quando l'ho riferito onestamente, sono rimasti tutti completamente sbalorditi. Sembrava davvero più difficile da realizzare rispetto a costruire qualcosa da zero."

L'unica alternativa, spiegano gli addetti ai lavori, sarebbe progettare i giochi fin dal giorno zero prevedendo già una futura modalità offline. Tuttavia, questo approccio limiterebbe drasticamente il game design durante tutto il ciclo vitale del prodotto. In alcuni casi sembra essere possibile farlo ma, come sempre, tutto va contestualizzato.