Lo sparatutto in prima persona non ancora annunciato di John Romero, rimasto orfano di un editore dopo la rottura degli accordi con Xbox, ha ufficialmente trovato una nuova casa. A confermarlo è stato lo stesso co-creatore di Doom e Quake, nonché co-fondatore della storica id Software: intervistato dalla redazione di VGC durante i giorni della Gamescom Asia, l'autore ha annunciato di aver siglato una nuova intesa editoriale e di aver richiamato a bordo parte del team precedentemente licenziato.
Romero Games aveva confermato di aver perso i finanziamenti per il progetto a causa del ritiro improvviso da parte del committente, poi identificatosi in Microsoft, nell'ambito della vasta ondata di licenziamenti che ha colpito la divisione gaming del colosso di Redmond. Una decisione che aveva fatto temere la chiusura totale dello studio, ridottosi temporaneamente all'osso.
Dal crollo al salvataggio della proprietà intellettuale
Il blocco dei fondi ha avuto un impatto devastante sull'organico, costringendo lo studio a un ridimensionamento drastico: dai 110 sviluppatori iniziali, la struttura si era ridotta a sole 5 persone. Tuttavia, a differenza di altre produzioni finite sotto l'egida dei grandi colossi, Romero Games deteneva il pieno controllo dei diritti dell'opera.
A spiegare la dinamica è stato lo stesso Romero: "L'anno scorso ci siamo ritrovati senza fondi, come capitato a molti altri nel settore, e abbiamo dovuto spendere del tempo per capire cosa fare. Alla fine ci siamo resi conto che non potevamo mantenere tutti a tempo indefinito; li abbiamo tenuti con noi il più a lungo possibile nel tentativo di trovare risorse per finire il gioco, ma man mano che il tempo passa e le persone se ne vanno, quel gioco lì non puoi più costruirlo. Eravamo 110 persone e siamo scesi a cinque. Avevamo questo grande gioco tra le mani e possediamo al 100% ogni cosa: il nome, la proprietà intellettuale, l'intera componente artistica, la grafica, il codice e tutto il resto. Dovevo quindi ideare un nuovo gioco che potesse impiegare il più possibile di quel materiale, così da partire con un netto vantaggio."
La svolta è arrivata grazie alle conoscenze personali dell'autore: contattato un conoscente nell'ambiente, l'accordo con il nuovo publisher è stato formalizzato rapidamente, sebbene identità dell'editore e tempistiche dell'annuncio ufficiale rimangano per ora sotto stretto riserbo.
Un team agile, Unreal Editor e zero produttori
Con il salvataggio del progetto, Romero Games ha riassunto 10 figure chiave, ovvero i responsabili a capo dei vari sottogruppi di lavoro, portando l'organico attuale a circa 15-16 sviluppatori.
Una dimensione che rimarrà stabile, poiché il titolo è stato ripensato da zero attorno a questa nuova scala: "Non abbiamo bisogno di crescere ulteriormente: il gioco è ora calibrato per un team di queste dimensioni e ne siamo felicissimi. Non porteremo a termine il gioco originario, non era possibile farlo perché era un progetto concepito per 110 persone. Si tratta quindi di un redesign completo di un'opera totalmente diversa, che riutilizza però moltissimo lavoro pregresso: personaggi, comparto visivo, codice e armi. Gli shooter condividono molte basi a livello di programmazione, e questo ci ha dato una spinta notevole, partendo già con ottimi asset artistici. Gestire una simile complessità con una squadra ridotta sarebbe stato impossibile con l'impostazione precedente: avevamo 110 persone perché all'epoca ne servivano effettivamente così tante."
La transizione ha inoltre permesso a Romero di tornare a lavorare direttamente "sul campo" all'interno dell'Unreal Editor, disegnando le meccaniche a mano ed evitando la burocrazia aziendale tipica delle grandi produzioni:
"In passato ho guidato team di quelle dimensioni, ma non mi piace ritrovarmi bloccato in riunioni per tutto il giorno. Preferisco creare il gioco, prendere ogni singola decisione, lavorare sul motore e dirigere direttamente il resto della squadra. È un team compatto e le persone si autogestiscono perché sono tutti lead; la struttura è orizzontale e non abbiamo produttori, né abbiamo intenzione di assumerne. Appena hai bisogno di un producer, significa che sei diventato troppo grande. Nelle piccole realtà, se serve cambiare rotta, puoi ribaltare tutto in poche ore."
Romero ha infine escluso categoricamente l'intenzione di tornare a collaborare con grandi publisher multinazionali, sottolineando come l'attuale partner garantisca totale carta bianca sul piano creativo: "Spesso gli editori modificano il tuo gioco perché ritengono di sapere come fare soldi o vogliono indirizzarti verso specifici binari aziendali. Il publisher con cui lavoriamo oggi ha zero pretese creative su questo titolo: ci hanno detto semplicemente 'fate quello che volete, noi lo pubblicheremo, non vi diremo cosa creare'. Per noi è l'accordo ideale."