Gli sviluppatori di King Art Games hanno parlato ai microfoni di IGN di com'è nato Warhammer 40.000: Dawn of War 4 e di alcune delle scelte che lo studio ha dovuto fare durante la realizzazione del gioco, che segna il ritorno di una saga iconica.
Il creative director e il senior game designer di Dawn of War 4 hanno spiegato che il progetto è nato quasi per incredulità: dopo un primo contatto e una presentazione preliminare, lo studio pensava che la collaborazione si fosse arenata. Dopo il buon riscontro di Iron Harvest, tuttavia, Games Workshop si è rifatta viva e ha proposto loro un contratto.
King Art Games desidera confezionare un nuovo capitolo pensato sì per i fan storici, ma anche come punto d'ingresso per chi non conosce a fondo questa ambientazione così vasta, stratificata e talvolta intimidatoria. L'obiettivo è chiaro: permettere a chiunque di capire fazioni e unità "giocandole", senza dover conoscere ogni dettaglio della lore.
Un esempio emblematico è quello degli Orki. Il loro design di gioco è pensato per essere intuitivo: edifici ed unità economiche, perdite frequenti, espansione aggressiva. Anche senza sapere nulla del loro background, il giocatore è naturalmente portato a usarli "nel modo giusto".
Questione di identità
Warhammer 40.000: Dawn of War 4 introdurrà una novità assoluta per la serie, ovverosia la possibilità di controllare un Primarca, ma in generale gli sviluppatori si sono trovati di fronte alla scelta dell'identità da conferire a questo episodio, puntando su di un ritorno alle origini della serie.
Questa chiarezza d'intenti ha influenzato anche le priorità di sviluppo: in un genere spesso dominato dal multiplayer competitivo, Dawn of War 4 mette al centro le campagne single player. Il gioco includerà quattro fazioni, ognuna con una propria campagna narrativa, tutte legate da una storia generale.