Il futuro dello sviluppo videoludico potrebbe riservare un profondo cambiamento nel modo in cui concepiamo l'arte e la componente umana dietro le grandi produzioni AAA.
A riflettere su questo scenario è stato Matt Radford, ex VFX artist di Naughty Dog con un passato su titoli del calibro di Uncharted 4: Fine di un ladro e The Last of Us Parte II. Durante un intervento al podcast Kiwi Talkz, lo sviluppatore ha tracciato un suggestivo parallelo tra i grandi videogiochi moderni e le imponenti cattedrali del passato.
Il parallelo con le cattedrali e la maestria artigianale
Prendendo come esempio la Cattedrale di Colonia, Radford ha spiegato come le grandi meraviglie architettoniche dell'antichità siano il frutto di un'epoca irripetibile, caratterizzata da anni di dedizione, sofferenza e maestria artigianale che oggi non potrebbero più essere replicate.
"Esempi come la cattedrale di Colonia dimostrano che questi incredibili edifici storici e meraviglie architettoniche esistono come prodotto di un'epoca unica. Tutta quella bellezza, il tempo e la sofferenza sono serviti a creare qualcosa che oggi non si farebbe più. Semplicemente non si costruirebbe più una vecchia cattedrale come quella di Colonia, e non accadrà mai più perché quel tipo di talento non esiste nemmeno più."
Secondo l'artista, un destino simile potrebbe attendere le opere videoludiche contemporanee. Guardando all'avvenire e all'evoluzione dei sistemi produttivi, Radford ritiene che in futuro si guarderà a titoli come Uncharted 4, The Last of Us Parte II o il nuovo Intergalactic: The Heretic Prophet con la stessa meraviglia, ammirando l'enorme quantità di lavoro umano profuso nella recitazione, nella scrittura, nella modellazione, nella scultura e nella pittura digitale.
Nuove tecnologie e budget da 600 milioni di dollari
Pur senza menzionare direttamente l'intelligenza artificiale generativa, il veterano ha evidenziato come l'introduzione di "molta nuova tecnologia" stia già trasformando radicalmente il modo in cui i videogiochi vengono realizzati e il numero di persone necessarie per produrli - con ripercussioni che stanno già penalizzando i ruoli junior e le prospettive delle future generazioni di sviluppatori.
A questo si somma il tema della sostenibilità economica per i titoli narrativi ad alto budget. Radford ha infatti espresso forti dubbi sulla fattibilità a lungo termine di simili colossi produttivi: "Un giorno, forse, non ci sarà più la possibilità di spendere 600 milioni di dollari o cifre astronomiche simili per realizzare un gioco d'azione davvero fantastico e con una bella storia."
Questo stesso ex Naughty Dog ha difeso la cultura del crunch: "La grande arte nasce dalla sofferenza".