Mike Laidlaw è uno dei principali motivi per cui tutti ricordiamo con amore la "vecchia" Bioware. Penna importantissima per creare ciò che poi sarebbe diventato Mass Effect, questo eclettico scrittore, director e designer ha messo la sua firma su buona parte dei titoli più rinomati della casa, segnando in modo inconfondibile alcune delle avventure più iconiche del genere GDR. Laidlaw però a un certo punto se ne è andato, dopo essersi stancato dei precari equilibri dello sviluppo tripla A e aver riscoperto il piacere dello sviluppo in team più piccini, solitamente quelli dedicati ai DLC dei giganti che di norma gli venivano affidati. Potremmo soffermarci sul fatto che il suo addio abbia lasciato delle crepe insanabili in quel team, ma non è per questo che siamo qui. No, oggi vogliamo concentrarci in realtà sulla nuova squadra del buon Mike, che una volta salutato il mondo delle super produzioni ha deciso di fondare gli Yellow Brick Games, una piccola software house canadese ricca di veterani come lui.
Ora, quando figure di spicco che hanno fatto la storia dei videogiochi si rituffano nel caotico mondo dei titoli indipendenti di norma succedono due cose: o saltano fuori progetti capaci di superare qualunque aspettativa, o buona parte del lavoro va storto, per lo più perché risulta molto difficile per sviluppatori abituati a ben altre risorse dar forma a prodotti solidi con mezzi più limitati. Purtroppo, la seconda opzione di norma è quella più frequente e abbiamo visto un gran numero di nomi altisonanti fallire perché convinti di poter portare a termine piani straordinariamente ambiziosi senza il supporto economico passato. Considerando che Eternal Strands, il titolo di Yellow Brick appunto, sembrava essere l'ennesimo progetto con ambizioni assurde se paragonate alle possibilità effettive del team, le preoccupazioni erano alle stelle: un action gdr con esplorazione libera alla Breath of the Wild e un sistema di magia elementale ricco di interazioni complesse? Certamente non un lavoro facile da portare a termine come "prima prova" di un nuovo team, indipendentemente dall'abilità dei coinvolti.
Eppure oggi siamo qui per dirvi che, almeno in parte, Eternal Strands è riuscito nella non facile impresa di essere un gran bel gioco; imperfetto, certo, e con tutti i limiti del caso, ma comunque capace di sorprenderci di continuo, e di validare costantemente il notevole talento del team coinvolto nel suo sviluppo.
Narrativa: la personalità di un mago
Non abbiamo iniziato l'articolo parlando di Laidlaw solo perché si tratta di un nome altisonante: la sua presenza alle redini del team appare in modo abbastanza cristallino già dopo poche ore di gioco. Ad una prima occhiata il focus di Eternal Strands potrebbe sembrare esclusivamente sul gameplay, ma in realtà il titolo poggia su un universo piuttosto strutturato e ricco di personaggi dannatamente ben caratterizzati. La premessa non è nulla di spaventosamente originale: in un mondo dove la civiltà magica e altamente avanzata dei weavers è scomparsa dopo un cataclisma che ha separato permanentemente le loro terre dal resto del mondo, una banda di maghi sopravvissuti riesce miracolosamente a farsi largo nell'impenetrabile velo di nebbia occulta che per anni ha nascosto le rovine di quella cultura; nei panni di una talentuosa weaver esploratrice di nome Brynn, sta a voi esplorare le misteriose terre appena rivelate, e assicurarvi che la vostra peculiare banda di incantatori resti in vita.
Come detto, nulla di particolarmente nuovo sotto il sole, anche se ovviamente una premessa del genere può dar forma ad ogni genere di trovata in un titolo dai toni prevalentemente fantasy. La forza della trama di Eternal Strands non sta però nelle vicende primarie, che progrediscono invero in modo alquanto classico; no, qui l'elemento migliore in assoluto sono proprio i personaggi, delineati accuratamente nel carattere e nelle motivazioni da una miriade di dialoghi per lo più davvero ben scritti. Insomma, il tocco di Laidlaw e dei "suoi" si vede, tanto che diventa facile interessarsi più alle missioni secondarie e ai drammi personali di questo o quell'altro comprimario, piuttosto che alle vicende principali. Certo, si tratta comunque di un team piccolo, dunque non aspettatevi chissà quali valori produttivi: le scene d'intermezzo sono piacevoli ma non tutte le transizioni sono eccelse, anzi, e la stragrande maggioranza dei dialoghi sono semplici testi doppiati tra artwork statici; nel complesso è però difficile non elogiare la qualità generale della scrittura e della storia; si vede chiaramente che ci sono degli abili autori nel team. La stessa Brynn può venir caratterizzata con varie scelte multiple nelle conversazioni, anche se non sembra esserci un reale impatto sugli eventi principali della campagna, né un sistema di moralità con influenze di un qualche tipo alla base.
Nonostante la narrativa faccia il suo bel lavoro, ad ogni modo, il fulcro di Eternal Strands resta il gameplay, e qui ciò che è stato fatto è piuttosto impressionante se si considerano le dimensioni di Yellow Brick Games (si parla di una sessantina di sviluppatori, non esattamente numeri da capogiro).
Gameplay: nel mio elemento
Lo abbiamo già accennato nel paragrafo introduttivo, ma Eternal Strands è fondamentalmente un action gdr dai forti elementi sandbox, con un'esplorazione libera che ricorda quella degli ultimi Zelda e un gameplay alquanto unico basato sulla magia elementale. Detto così può sembrare semplice, ma in realtà le basi meccaniche del sistema sono tutto fuorché una passeggiata di salute da sviluppare: parliamo infatti di una serie di interazioni complesse che permettono non solo di utilizzare in combinazione vari poteri, ma anche di influenzare in modo significativo la mappa, a cui si aggiunge una distruttibilità ambientale notevole, e persino la presenza di "stati" fisici degli oggetti; ma andiamo per ordine, perché c'è molto da spiegare.
Brynn può, innanzitutto, arrampicarsi su ogni parete senza alcuna limitazione al di fuori di una barra della stamina fin da subito incredibilmente permissiva; non sarete obbligati a trovare potenziamenti gradualmente, anche le pareti più scoscese possono venir immediatamente scalate, e questo rende l'esplorazione davvero notevole già dalle battute iniziali. Qui non ci sono però modi di "planare" (al di fuori di uno specifico potere che facilita enormemente l'esplorazione ma si sblocca nelle battute finali del gioco) e il fulcro del sistema è in realtà l'uso di magie "cucite" nei mantelli di Brynn che possono venir liberamente equipaggiate e attivate, ma consumano una barra del potere magico che ha sempre bisogno di almeno qualche secondo per rigenerarsi.
Le succitate magie si basano su tre diversi elementi: ghiaccio, fuoco e gravità, e tutti interagiscono tra loro in modi molto più interessanti del previsto. Inizialmente infatti Brynn ha solo due poteri a disposizione, precisamente un muro di ghiaccio che può attaccarsi ai nemici a bloccarne i movimenti, e una sorta di telecinesi che le permette di lanciare oggetti di peso variabile, o gli stessi nemici, un po' dove desidera; sono alquanto utili, ma le cose iniziano a farsi davvero stuzzicanti solo quando si inizia a sperimentare con le combinazioni. I poteri che sfruttano le fiamme possono infatti sciogliere le zone ghiacciate e viceversa il ghiaccio può contenere ondate di fuoco salvandovi la vita su terreni incandescenti, mentre, se non bastasse, i poteri statici come i servitori infuocati evocabili o le mine ad area congelanti possono venir scagliati come proiettili dalla telecinesi sopracitata, senza contare che nel gioco vi è pure un campo gravitazionale che amplifica gli altri elementi facendoli esplodere in maniera devastante. L'interattività non si limita a questo peraltro: i campi gravitazionali possono a loro volta venir presi e lanciati con dentro nemici multipli, i muri di ghiaccio diventano anche pontili temporanei per superare burroni molto estesi, fuoco e ghiaccio attecchiscono alle superfici e danneggiano sia voi che gli avversari, e via così. E la cosa migliore? Non abbiamo finito, perché c'è una fisica legata al peso e alla temperatura: è possibile persino rendere incandescenti o congelati oggetti e nemici, appesantire avversari volanti con blocchi di ghiaccio per farli cadere, bloccare i loro arti a terra per eliminarli più velocemente, e molto altro. Si tratta, nel complesso, di un sistema dannatamente stratificato e interessante, che premia la creatività ed esalta quando si inizia a spremerlo. Aggiungete la distruttibilità di cui parlavamo prima al mix e otterrete non poche chicche, specialmente considerando che gli avversari più pericolosi sono colossi contro cui certe combinazioni di poteri risultano particolarmente efficaci.
E sì, se non si fosse capito, voi questi avversari colossali potete scalarli come se fossero gli ostacoli presenti nelle mappe, e hanno hitbox complesse che richiedono di attaccare ogni zona con precisone per svelare parti vulnerabili. Capite perché diciamo che il gioco è estremamente ambizioso? Questa è roba che rarissimamente si vede nei tripla A moderni, e un minuto team canadese ci ha costruito attorno un'intera avventura scritta con tutti i crismi del caso. La cosa più divertente è che non abbiamo ancora concluso la nostra disamina, perché Eternal Strands ha svariate altre brillanti soluzioni di design che lo rendono ancor più stupefacente per un indie; al contempo, però, questo ben di dio è accompagnato da una serie di magagne forse in larga parte inevitabili, che ne riducono l'impatto complessivo. È il caso di approfondire entrambe le cose.
Luci: Un colosso ricco di gemme
Partiamo ad esempio da una delle cose che ci ha lasciato maggiormente a bocca aperta, ovvero la possibilità di approcciare in modi diversi i boss. I poteri di cui parlavamo prima, infatti, vengono comunemente acquisiti da Brynn proprio eliminando i colossali bestioni descritti poc'anzi; sono avversari discretamente temibili, ma non sono tantissimi (i boss sono complessivamente una decina, proprio perché corrispondono al numero dei vostri poteri) e molti di essi hanno strategie di eliminazione simile, in cui di norma la cosa migliore da fare è lavorare sulle armature protettive a forza di mazzate o telecinesi, e poi infliggere danni durante la scalata nei punti deboli svelati. Tuttavia i poteri di Brynn sono potenziabili e per migliorarli non basta eliminare a raffica questi boss: è necessario assorbire la loro essenza, e svelarla richiede strategie precise, che mirano a distruggere sistematicamente alcune loro parti. Per scoprire tali strategie Brynn deve raccogliere dei codex per la mappa, portarli a una sua compagna e tradurli; a quel punto la battaglia contro il boss si fa molto più rischiosa ed esaltante, richiede di muoversi più oculatamente e di esporsi di più, e diventa dannatamente più divertente, trasformandosi quasi in uno scontro del tutto nuovo. È una soluzione di design geniale, che premia chiunque voglia andare a fondo e migliorare i propri poteri magici ed è peraltro del tutto facoltativa. Rappresenta anche un modo atipico di aggiungere un po' di sfida all'avventura, molto più legato all'approccio del giocatore che a semplici cambiamenti delle statistiche. Sì, insomma, si vede che a Yellow Brick lavorano designer con notevole esperienza e cervello.
Un altro elemento lodevole è il crafting: in ogni singola mappa del mondo di Eternal Strands ci sono una pluralità di materiali di rarità variabile, che cadono dai nemici o dagli oggetti distruttibili sparsi per le varie zone. Questi materiali vengono utilizzati dalla fabbro del gruppo di Brynn per creare armature e armi, sulla base di progetti che vanno trovati durante l'esplorazione. Ognuna di queste lame e corazze ha caratteristiche passive utili, e cambia di aspetto e colore in base ai materiali utilizzati, senza contare che questi vanno poi raccolti di nuovo anche per potenziarle. Ciò dona una certa profondità al tutto: preferirete puntare su facili potenziamenti costruendo tutto con materiali facilmente reperibili, o vi attiverete per raccogliere i pezzi più rari, così da avere dorati strumenti di distruzione a disposizione? Sta solo a voi, ed è una parte piuttosto piacevole dell'esperienza. Ricordate poi di quando parlavamo della possibilità di dare fuoco o congelare i nemici? Farlo li "tempra" modificando la rarità di certi materiali caduti, quindi potreste decidere di cambiare approccio durante uno scontro anche solo per ottenere la versione rifinita di questo o quell'altro metallo. Per la cronaca, anche le armi hanno dei poteri attivabili e sono legate a vari elementi, quindi si possono ottenere degli interessanti mix di abilità persino solo con le spade e l'arco a disposizione di Brynn.
Un po' più "basilare" invece la gestione delle quest: la campagna è ricca di missioni che richiedono di recuperare oggetti e documenti nelle varie zone del mondo di gioco, e, al di fuori della necessità di utilizzare il ciclo giorno/notte per trovare alcuni di questi o di qualche quest più elaborata, la struttura non varia molto. Ha senso, dato che c'è un ottimo map design generale e l'esplorazione è una delle colonne portanti di Eternal Strands, ma forse vista la complessità del sistema si poteva fare qualcosa di più.
Già che siamo partiti con le critiche, comunque, è il caso di iniziare a parlare dei difetti seriamente, perché per ora la nostra descrizione pare quella di un piccolo capolavoro, quando in realtà di magagne non trascurabili ce ne sono svariate.
Ombre: Le crepe nell'armatura
Per quanto tutto quello che abbiamo descritto sia sorprendente, Eternal Strands è comunque un titolo indie, e gli Yellow Brick lo hanno sviluppato nel giro di nemmeno cinque anni con risorse piuttosto limitate. La cosa purtroppo si vede, perché questo non è un gioco incredibilmente fine e pulito in ogni suo elemento. Partiamo dal combattimento: dato che Brynn può usare un comodo sistema di targeting sui nemici o puntare manualmente, ma le manovre a sua disposizione non rispondono sempre a dovere. Può capitare che un potere da voi utilizzato (in primis le mine glaciali) non vada a finire dove il targeting è settato e vada quindi usato manualmente, e non mancano le classiche interazioni matte della fisica, che portano certi nemici a partire per un viaggio spaziale senza reale ragione, o pure voi a venir lanciati da qualche parte, con possibili cadute nel vuoto. Nel gioco c'è un sistema di recupero parziale dei materiali più rari, e la presenza di vari punti per il fast travel nelle mappe rende morti del genere meno frustranti, ma comunque fare tutto alla perfezione e crepare per un singhiozzo della fisica resta fastidioso.
Di per sé il combattimento non è nulla di particolarmente esaltante, dato che Brynn ha attacchi piuttosto basilari a disposizione in base all'arma, e si riduce ad usare sempre una manciata di manovre. C'è se non altro un sistema di parate se si usa lo scudo, e i nemici hanno un'intelligenza artificiale sufficientemente evoluta, che li porta ad attaccarsi tra loro in base alla "fazione" o a muoversi furbescamente, tuttavia non basta a innalzare più di tanto il combattimento. Capitano anche altri bug, sia chiaro: status elementali che si prolungano oltre il limite accettabile, effetti esplosivi a catena non voluti che trasformano parti della mappa in un inferno, boss enormi che accelerano in modo inaspettato e si riposizionano a casaccio, e via così. Sia chiaro però, non sono problemi a nostro parere in grado di rovinare in modo deciso l'esperienza: è già un mezzo miracolo che siano così pochi se si considerano la profondità del gioco e le risorse del team.
I valori produttivi, dal canto loro, son quel che sono. Abbiamo già parlato delle scene d'intermezzo statiche, ma anche quelle più complesse hanno animazioni non sempre riuscitissime, certe transizioni lasciano a desiderare, e generalmente si nota come non ci sia stato modo di dare al tutto un look più da "blockbuster". Purtroppo questa mancanza è andata chiaramente a ripercuotersi anche sull'aspetto grafico del gioco, che è forse il suo elemento meno riuscito.
Occhio, Eternal Strands non è un gioco brutto da vedere e ha qualche scorcio di valore, un bel design di equipaggiamento e personaggi, e una ottimizzazione assolutamente valida (è pure un gioco da meno di venti giga di installazione, una cosa ormai rara come i diamanti nel gaming odierno). Stilisticamente, però, è quanto di più banale ci sia in circolazione: ha un'estetica stilizzata vista in un'infinità di altri titoli - facile da utilizzare e approcciare in termini di asset, ma sicuramente poco distintiva - e questa mancanza di colpo d'occhio potrebbe farlo ignorare da moltissimi utenti. Non solo, le problematiche sopra descritte si notano in particolare nelle prime fasi del gioco, più lineari e limitate, quindi anche la prima impressione non è delle più eclatanti. Crediamo tuttavia sul serio che non sia il caso di soffermarsi solo sulle prime ore; questo è un gioco che merita un po' di fiducia, e ha tutte le carte in regola per stupirvi, anche con le sue imperfezioni.
Conclusioni
Ambizioso, sorprendente, e ricco di soluzioni brillanti, Eternal Strands è chiaramente un titolo sviluppato da un team ricco di passione e talento, che ha tirato fuori dal cilindro un'avventura esaltante e di rara complessità. Purtroppo però le risorse di un team indipendente sono quelle che sono, e l'opera di Yellow Brick Game viene penalizzata da valori produttivi non eccelsi, un'art direction banalotta, e da qualche sbalzo tecnico di troppo. Seppur crepata, questa resta una gemma non indifferente, che ci dà speranza per il futuro del team. Speriamo venga riconosciuta come tale e che questi sviluppatori possano continuare la loro strada in futuro; hanno chiaramente il potenziale per sfornare qualcosa di davvero grande, con un po' più di tempo e risorse.
PRO
- Brillante approccio ai boss colossali
- Sistema magico complesso e ricco di interattività
- Interessante sistema di crafting, con una miriade di materiali
- Narrativa sorprendentemente ben scritta a tratti
CONTRO
- Il gioco alle volte è troppo ambizioso per le risorse del team
- Struttura delle quest abbastanza semplicistica
- Bug vari qua e là, che infastidiscono