FragPunk si prende poco sul serio e non potremmo esserne più felici. Il nuovo sparatutto tattico free to play dell'editore di Marvel Rivals, NetEase, è un concentrato di divertimento e ha una monetizzazione sorprendentemente docile per essere un prodotto di questo tipo. Dopo averlo provato sia in partite normali sia classificate, pensiamo possa trovare spazio nell'ecosistema ultra-saturo degli sparatutto tattici, anche solo per farsi due risate con gli amici.
FragPunk prende tutti i sistemi classici di uno sparatutto tattico e non si limita a semplificarli, da ostacoli li rende meccaniche di gameplay che non vanno a penalizzare il giocatore. L'economia di gioco, per esempio, non è quella di Counter-Strike e Valorant dove bisogna gestire ossessivamente il budget per avere a disposizione abilità e armi; bensì è un semplice sistema che limita a due per partita gli acquisti all'interno della stessa categoria di armi.
Il sistema delle carte, poi, crea una bella dinamica pre-round e cambia davvero le sorti di ogni partita in modi imprevedibili. Il risultato è un'esperienza come non ce ne sono in giro, capace di far divertire anche il più goffo degli interessati agli sparatutto tattici. I suoi unici punti deboli, che approfondiremo nel dettaglio, sono un design degli eroi deboluccio unito alla solita monetizzazione onnipresente con tanto di elementi gatcha, ma solo per i cosmetici.
Fate il vostro gioco
La meccanica con cui FragPunk punta a conquistare il suo bacino di utenti in un mercato così saturo è quella delle Shard Cards, dei modificatori attivi e passivi che "cambiano le regole" di ciascun round. Una rende le hitbox della testa dei nemici più grandi, un'altra raddoppia il numero delle bombe per gli attaccanti e un'altra ancora inverte i ruoli di attaccanti e difensori: al lancio ce ne sono 150 e si sbloccano semplicemente giocando.
Per attivarle, ogni giocatore può investire dei punti guadagnati vincendo i round, facendo uccisioni e assist o piazzando/disinnescando la bomba. All'inizio di ogni round di ciascuna partita, entrambe le squadre scelgono le carte in gioco e l'atmosfera, da seria e misurata, potrebbe trasformarsi in una "Clown Fiesta" se entrambe le squadre scelgono la carta che nel round successivo sostituisce armi e abilità con una katana che deflette i proiettili.
Una squadra che vuole giocare come si deve comunica e fa economia scegliendo dove investire i suoi punti (ogni carta ha un costo che, se non raggiunto, non la attiva), ma è anche possibile andare completamente a caso e cercare di attivare le carte migliori votando o usando la comunicazione di gioco.
Le carte, poi, non sono mai il fattore decisivo di un round: la squadra con le carte migliori non ha automaticamente la vittoria in tasca, ma in un 1v2, per esempio, avere la carta che scatena i fulmini quando si colpisce un nemico potrebbe far uccidere entrambi gli avversari al giocatore solitario e fargli vincere il round. Momenti di questo tipo se ne generano a bizzeffe, sia come artefici sia come vittime, e vi possiamo assicurare che la frustrazione non si fa neanche vedere tanto è il divertimento. Ogni partita, poi, dura al massimo sei round (tre in attacco e tre in difesa) e ha la meccanica di spareggio migliore dell'industria: i duelli.
Se una partita finisce 3-3, non ci sono round extra: tutti i giocatori scelgono la propria posizione in una serie di scontri uno contro uno su una mappa microscopica e ben progettata. Qui, chi vince il primo duello resta in campo e la squadra che finisce per prima i suoi membri è dichiarata sconfitta. La salute non si rigenera quindi vincere un duello con dieci punti salute significa che il prossimo avversario avrà vita facile.
Priorità divertimento
Giocando a Counter-Strike 2 o a Valorant è evidente che la priorità dei game designer di Valve e Riot Games è fare un gioco competitivo, serio e bilanciato. Gli sviluppatori di Bad Guitar Studios, invece, hanno avuto un solo ordine dall'alto: dare priorità assoluta al divertimento, e si sente. Non siamo riusciti a individuare una singola meccanica messa lì con l'esplicito intento di punire o ostacolare il giocatore: ogni cosa, dalla gestione delle armi al flusso di gioco, è pensata per massimizzare il divertimento.
Ci sono armi più forti di altre tra fucili da cecchino che uccidono in un colpo e fucili d'assalto molto precisi, ma il loro utilizzo è limitato a due acquisti per partita. Chi riesce a non morire, però, può tenersi la sua arma preferita per il round successivo. Le utility tipiche degli sparatutto tattici (molotov, fumogeno, flash e stordente), poi, sono sempre disponibili nella forma di un'arma secondaria sempre gratuita.
Il gunplay è preciso (un colpo alla testa dell'AK manda al tappeto qualunque giocatore), ma non punitivo per cui sparare mentre si cammina non manda i proiettili ovunque fuorché a bersaglio e l'utilizzo del mirino migliora l'accuratezza senza infliggere alcuna penalità. La meccanica del rumore dei passi, poi, non è solo lì per dare fastidio, è invece il fulcro di carte e abilità di diversi personaggi attorno a cui far ruotare strategie e rotazioni.
FragPunk è il primo sparatutto tattico che abbraccia il divertimento a scapito di quelle regole che dovrebbero definire il genere, ma che in realtà lo rendono solo inaccessibile. Alcuni direbbero che in quella complessità risiede il suo fascino, noi siamo solo contenti che esista un'opzione incredibilmente accessibile per godersi quel sistema a round (con i due siti in cui piazzare o disinnescare la bomba e con attaccanti e difensori che si alternano) capace di far divertire così tanto.
Molto shooter, poco hero
Un aspetto di FragPunk è destinato a far discutere la sua base di fan in rapida crescita (SteamDB parla già di un picco di più di 113.000 giocatori contemporanei): gli eroi e le loro abilità. C'è qualche picco di originalità in alcune utility a disposizione dei vari personaggi ma, come accade sempre più spesso nel mondo degli hero shooter, chi bazzica il genere riconoscerà in fretta l'origine o l'ispirazione di molte delle abilità disponibili.
Il design dei personaggi, poi, risulta particolarmente generico tra cecchine in pantaloncini, berserk a petto nudo, punkettoni con la chitarra e macchiniste con pantaloni cargo e cerotto sul naso. Il risultato è che non si attiva quel meccanismo di affezione a un personaggio che, storicamente, spinge i nuovi utenti a voler continuare a giocare. Allo stesso tempo non viene voglia di grindare o spendere per ottenere i personaggi bloccati. Il gioco ha 13 Lancer, questo il nome degli eroi, di cui cinque gratuiti di partenza e due a scelta tra quelli bloccati che si possono ottenere gratuitamente in tre o quattro ore di gioco.
FragPunk, poi, non ha un sistema di selezione del personaggio pre-partita come Valorant o Apex Legends, quindi, è possibilissimo che l'eroe che si vorrebbe giocare risulta non disponibile perché selezionato da qualcun altro in fase di preparazione. La prima volta che questa cosa accadrà, però, vi renderete immediatamente conto che importa solo fino a un certo punto perché la stella di questo gioco è il suo gunplay e il flusso di round e duelli.
Noi stessi siamo rimasti sorpresi dal numero di round in cui le abilità del nostro Lancer, e quelle dei nostri avversari, non sono state consumate semplicemente perché spararsi è dannatamente divertente in questo gioco. Gli scontri a fuoco non finiscono mai in un millisecondo come in CS o Valorant, c'è (quasi) sempre uno scambio, una danza di proiettili che premia tanto il più furbo quanto il più abile, e questo è forse il merito più grande di FragPunk.
Un labirinto di notifiche
Una delle cose che ci hanno sorpreso di più di FragPunk è la quantità di notifiche con cui il gioco sommerge i suoi utenti alla fine di ogni partita. Non importa cosa abbiate fatto, c'è una ricompensa ad aspettarvi per aver portato a termine qualcosa. In questo gioco, infatti, oltre al solito battle pass (che ha due livelli a pagamento, il più alto dei quali raddoppia le ricompense di alcune valute e fornisce skin dorate), c'è una membership da 10 euro al mese e una quantità di eventi inimmaginabile.
C'è una progressione dedicata al livello dell'account (prima del 30 non si possono fare le competitive e ci vogliono 8 ore buone di gioco ad arrivarci), una per l'evento di lancio del nuovo Lancer, una per una linea di skin a tema porcellana, una per un'arma corpo a corpo, una per le sfide giornaliere/settimanali/stagionali, una per collezionare degli sticker e una per ciascun Lancer e ciascun'arma.
Se questo non bastasse ci sono ricompense per il login giornaliero e una meccanica per cui un mostriciattolo farma per voi la valuta di gioco necessaria a sbloccare senza usare soldi reali i nuovi Lancer, ma bisogna loggarsi ogni giorno per riceverla sennò smette. La ciliegina sulla torta, poi, è la progressione di ricompense in base a quanti soldi reali si sono spesi, una meccanica che in Cina è stata vietata perché considerata troppo pericolosa. Su Reddit, poi, molti utenti segnalano la presenza di asset probabilmente creati con l'intelligenza artificiale generativa.
FragPunk, però, deve aver imparato la lezione da Marvel Rivals: tutte queste tracce, oggetti e altre chincaglierie sono implementati in un modo che non spinge quasi mai alla spesa di denaro reale. Anche le meccaniche gatcha sono relegate esclusivamente a un pacchetto cosmetico. Tutto questo per dire che la monetizzazione tipica di un gioco orientale c'è, ma non blocca l'accesso ad alcun tipo di contenuto (farmando si possono ottenere tutti gli eroi gratuitamente) e non fa leva sulla temutissima fomo, la paura di perdersi qualcosa di irripetibile.
Conclusioni
L'unica cosa a remare contro FragPunk è la sensazione che i suoi eroi abbiano un design poco originale e delle abilità già viste. Il gunplay delle armi, la struttura dei round e la meccanica delle carte, però, sono fatti così bene che quasi non ci si accorge dei difetti tanto è il divertimento che il gioco genera con i suoi sistemi di base. Ogni round è effettivamente diverso dall'altro grazie alle Shard Cards e tutti quei sistemi che rendono ostile e complesso uno sparatutto tattico sono stati rimossi o trasformati in meccaniche attorno alle quali far ruotare eroi o potenziamenti. La monetizzazione non è particolarmente invasiva e tutti i personaggi sono sbloccabili giocando senza aprire il portafoglio. Se c'è uno sparatutto in prima persona che può farcela a lasciare il segno su questo mercato iper-saturo è FragPunk e non possiamo che raccomandarvi di provarlo per una serata di divertimento irriverente.
PRO
- Gunplay preciso ma non punitivo
- Shard Card originali e d'impatto
- Struttura agile e che non frustra
CONTRO
- Eroi e abilità poco originali
- Monetizzazione tipicamente orientale
- Qualche bot di troppo