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Hell is Us, la recensione della cruda avventura di guerra dove si gioca prendendo appunti

Hell is Us è un videogioco con delle idee brillanti, è coraggioso e crudele, ma a volte sembra perdersi nella sua ambizione.

RECENSIONE di Fabio Di Felice   —   08/09/2025
Remi è il protagonista di Hell is Us, videogioco d'avventura e azione che racconta una guerra spietata
Hell is Us
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Già nei disclaimer all'inizio di Hell is Us, veniamo a conoscenza delle sue due caratteristiche principali, quelle che, ai nostri occhi, lo rendono molto interessante. La prima è una totale mancanza di guida del videogiocatore: non c'è una mappa, non ci sono segnalini di sorta, non c'è alcuna indicazione. In senso convenzionale non c'è nemmeno un diario delle missioni. Il gioco ti avverte a chiare lettere: "Non ti diremo mai con precisione cosa fare e come agire". La seconda è che il videogioco contiene scene che ritraggono immagini di guerra molto crude. Queste ultime, secondo le dichiarazioni degli sviluppatori, non si riferiscono a nessun conflitto in particolare, ma scopriremo poco dopo l'inizio che per diverse ragioni ricordano gli scontri che negli ultimi settant'anni hanno interessato il Medio Oriente.

Realizzato da Rogue Factor, Hell is Us è un'opera di Jonathan Jacques-Belletete, direttore creativo di Deus Ex: Human Revolution e Deus Ex: Mankind Divided. È un videogioco ambizioso, che dimostra molto coraggio per diversi motivi. Si fida ciecamente dell'intuizione (e della memoria) del videogiocatore, non gli importa di farsi nemici mettendo in scena una guerra che richiama un tema molto caldo - specialmente nell'ambiente artistico - della contemporaneità, e arriva in un settembre decisamente affollato di uscite. Con il suo aspetto cupo, i temi forti e un design dei personaggi e dei mostri non di certo indimenticabile, Hell is Us poteva rischiare di passare inosservato. E sarebbe stato davvero un peccato.

Hell is Us cita alcuni dei capolavori della fantascienza. In questa scena, lo fa con Blade Runner
Hell is Us cita alcuni dei capolavori della fantascienza. In questa scena, lo fa con Blade Runner

Invece, proprio grazie al suo carattere spigoloso, Hell is Us ha attirato l'attenzione di una certa fascia di videogiocatori, amanti delle esperienze più hardcore e magari stufi di tutorial invasivi o di puzzle che non li mettono mai alla prova. Complice anche il suo approccio originale alla fantascienza weird, con Jacques-Belletete che ha più volte dichiarato di essersi ispirato alla narrativa di Jeff VanderMeer, Hell is Us dice la sua e con una voce inconfondibile.

L'inferno siamo noi

Il videogioco inizia con una scena che ricorda l'immortale interrogatorio di Blade Runner: il nostro protagonista, Remi, si trova legato a una sedia, con uno strano essere umanoide davanti a sé che lo interroga per capire com'è riuscito a entrare nel Paese di Hadea. Remi racconta di essere nato ad Hadea, ma di essere fuggito quand'era un bambino. Nonostante la guerra civile che sta devastando il Paese, ha deciso di tornare per trovare tracce dei suoi genitori. Remi è un ex soldato e, per infiltrarsi ad Hadea, si è arruolato nelle forze di pace dell'ON (Organized Nations), che cercano di fermare il conflitto fratricida tra palomisti e sabiniani.

Fermiamoci: Hell is Us sembra già cominciare a costruire l'illusione mescolando realtà e fantasia. Giocando con le parole, sembra non voler raccontare esplicitamente di ONU, palestinesi e israeliani. In effetti, Hadea ricorda proprio quel Medio Oriente che abbiamo tristemente imparato a conoscere nelle notizie che ci arrivano da Gaza. I due popoli condividono lo stesso territorio, ma anche un odio generazionale. Uno dei palomisti che incontriamo all'inizio ci dice di essere cresciuto detestando i sabiniani semplicemente perché suo padre e suo nonno li odiavano, e questo per lui era abbastanza.

Le due fazioni condividono molti tratti, tanto che a volte è difficile distinguerli, ma i sabiniani sono militarmente più avanzati, ed è chiaro che i palomisti stiano perdendo la guerra e siano perlopiù rifugiati e prigionieri. Le assonanze con la realtà non si fermano qui, ed è tutt'altro che raro sentire uscire dalla bocca dei palomisti e dei sabiniani discorsi che risuonano con quelli che abbiamo sgradevolmente conosciuto nella realtà: metafore che paragonano i palomisti a topi e scarafaggi, o che cercano di minarne l'umanità, definendoli "cose" anziché persone.

Le immagini che Hell is Us decide di mostrarci sono molto crude
Le immagini che Hell is Us decide di mostrarci sono molto crude

Remi muove i primi passi dentro questo conflitto come militare super partes, testimoniando però le atrocità commesse da una parte e dall'altra. A tratti, ciò che si incontra nelle peregrinazioni tra le casette distrutte dai bombardamenti, o nelle strade sporche di sangue, imbattendosi in fosse comuni di cadaveri di adulti e bambini, è insostenibile. In un presente in cui le immagini della Palestina ci arrivano addosso ogni giorno, Hell is Us riesce a far male quasi come un reportage di guerra. Forse la cosa peggiore è leggere le tante missive o le registrazioni che entrambe le fazioni scrivono per i loro cari: comunicazioni che contengono odio e amore, parole di conforto e vili esaltazioni per la morte dell'altra parte. Vi capiterà di leggere lettere dolcissime indirizzate alle mogli a casa, in cui il soldato di turno descrive per filo e per segno la fucilazione di una famiglia di palomisti.

Hell is Us viaggia su questi binari dolorosi e molto attuali, abbandonandoli solo occasionalmente per buttarci dentro elementi da altri conflitti che hanno segnato la storia dell'umanità. Le trincee, per esempio, oppure, quando si visitano gli uffici governativi di Hadea, la viscida deresponsabilizzazione delle istituzioni, citando addirittura La banalità del male di Hannah Arendt. I funzionari di Hadea, infatti, rifiutano di ammettere le loro responsabilità perché secondo loro "passavano solo gli ordini" senza sporcarsi effettivamente le mani di sangue.

Hell is Us punta il dito anche su istituzioni, media e politici
Hell is Us punta il dito anche su istituzioni, media e politici

L'equilibrio di Hell is Us si gioca però su due piani: da una parte la cruda realtà della guerra, dall'altra la fantasia di un'apocalisse sovrannaturale. Nel bel mezzo del conflitto, infatti, una misteriosa calamità si è abbattuta sul Paese, liberando orribili creature che aggrediscono entrambe le fazioni. Le chiamano Entità Limbiche e ben presto Remi si rende conto che la sua missione si incrocerà con questo evento catastrofico e, se vorrà impedire che l'inferno si prenda il mondo intero, dovrà scoprire l'origine di questo male. Ecco, bisogna ammettere che non sempre l'armonia tra queste due premesse regge, e che se lo scontro dei due popoli resta sempre stimolante da seguire per capire fin dove può spingersi l'odio umano, la parte fantasy funziona molto meno. A volte sembra proprio non riuscire a parlare con quella realistica, e anzi, spegnerne in parte la potenza narrativa.

Prendete carta e penna

L'altra caratteristica principale di Hell is Us è la totale mancanza di indizi a schermo, di indicatori, di tutorial che possano mostrare al videogiocatore come proseguire nell'indagine di Remi. Il suo obiettivo iniziale è molto chiaro: dovrà arrivare nel villaggio di Jova, dove suo padre faceva il fabbro. Nel suo zaino ha solo una bussola, che gli permette di orientarsi, e il suo viaggio sarà dettato da soli due elementi: le indicazioni ambientali come cartelli, punti di riferimento o la semplice interpretazione dell'orizzonte, e la possibilità di parlare con i locali. Sabiniani e palomisti, infatti, non lo considerano un nemico. I primi lo tollerano, accettando di non sparargli a vista, i secondi sono invece grati del lavoro che le forze di pace dell'ON stanno facendo. I personaggi che incontriamo possono darci indicazioni sulla missione, raccontarci di più del mondo, del conflitto che sta insanguinando la loro terra, o magari assegnarci piccoli compiti per aiutarli. A volte, questi incarichi sono mandatori per convincerli a rivelarci qualcosa che possa aiutarci a capire dove dobbiamo andare.

È molto importante tenere gli occhi aperti e leggere cartelli e indicazioni
È molto importante tenere gli occhi aperti e leggere cartelli e indicazioni

Hell is Us è un'avventura che può disorientare facilmente. Remi si muove su più mappe aperte, non eccessivamente grandi, ma piene di punti d'interesse e che spesso nascondono passaggi non banali che si sviluppano sotto terra o tra i fitti sentieri di montagna. Ha a disposizione un tablet, che funziona sia per sistemare l'equipaggiamento, sia per un piccolo ripasso dell'indagine in corso, con una lista dei personaggi che potrebbero fornirci indicazioni e gli indizi che abbiamo raccolto nel frattempo. Ma la consultazione del tablet non è per niente semplice, e il videogioco stesso ti spinge a prendere appunti alla vecchia maniera su carta e penna: nomi, oggetti, porte chiuse, forzieri serrati da chiavi con forme particolari, e soprattutto luoghi. Questo perché non c'è alcuna mappa consultabile, e perdersi - specialmente nella prima esplorazione di un'area - è molto comune. Alle volte Hell is Us riesce a gestire alla grande questa sua coraggiosa caratteristica, per esempio quando incontriamo qualcuno che ci svela in modo intelligente come orientarci: seguire i campanelli che ha appeso sugli alberi per individuare un sentiero ben preciso, oppure quando ci viene data un'indicazione cardinale a partire da un punto di riferimento ben preciso (a sud ovest del mulino sullo sfondo, per esempio). Altre volte, ci siamo trovati a vagare sperando di imboccare la strada giusta.

Questo anche perché, passata la fase iniziale del videogioco, Hell is Us si apre a una progressione non lineare, con una serie di ambientazioni che possono essere visitate in qualsiasi ordine vogliamo. Ogni area nasconde uno o più grandi enigmi da risolvere, ma non ce li presenta mai esplicitamente. Si può dire che il primo enigma è proprio capire cos'è che quel posto vuole da te: se devi collezionare delle chiavi, o magari leggere frammenti di comunicazioni per capire come penetrare in una tomba antica, oppure ancora osservare l'ambiente per carpire dettagli utili a decifrare una password che dà accesso a un computer. Alcuni di questi puzzle sono molto ben riusciti e stimolanti, altri decisamente meno.

Alcune zone di guerra sono ormai devastate dai bombardamenti e dagli incendi
Alcune zone di guerra sono ormai devastate dai bombardamenti e dagli incendi

Quello che invece ci ha sorpresi esclusivamente in positivo è l'immensa varietà di ambienti che si incontrano nel viaggio di Remi e che offrono sfide sempre diverse: tombe antiche, uffici governativi, cittadine il cui cielo è ormai bruciato per via del fuoco e del fumo, oppure idilliaci scorci su siti archeologici. C'è sempre questa alternanza tra il crudo realismo e il fantastico, e continua a far fatica a legare, ma Hell is Us offre sempre luoghi stimolanti da vedere, sebbene spesso prenda scelte controverse per quanto riguarda l'esplorazione, che resta un punto fondamentale ma è davvero limitata. Remi non può saltare né nuotare, e gli basta un asse di legno che gli sbarra la strada per costringerlo a ripensare al suo percorso. Il che, in un videogioco che fa anche dell'esplorazione dell'ambiente il suo senso, è da rivedere.

Ne uccide più la spada che la penna

Remi però non si limita a essere un testimone della guerra che sta devastando Hadea, e ben presto deve prendere in mano le armi e combattere contro le Entità Limbiche. Il combattimento è senza ombra di dubbio l'aspetto più problematico della produzione e per diversi motivi. Il primo è concettuale, perché è proprio il momento in cui si imbracciano spade, spadoni e asce magiche che realismo e fantasia stridono maggiormente. Assistiamo ad atroci fucilazioni di massa, a scontri a fuoco e bombardamenti, mentre noi agitiamo davanti agli occhi dei soldati enormi spadoni di fuoco. Il secondo è pratico, perché il sistema di combattimento è scolastico, ed espone il fianco ad alcune delle parentesi meno riuscite - ma diciamo pure esplicitamente brutte - dell'intera opera.

Il sistema di combattimento è la parte più debole dell'opera
Il sistema di combattimento è la parte più debole dell'opera

Quando si combatte contro un'Entità Limbica, Hell is Us riprende alcuni dei canoni tipici dei soulslike. Non è l'intero sistema ad appoggiarsi su quelle basi ludiche, ma alcune trovate, come la gestione della stamina, l'utilizzo delle abilità speciali, la finestra da sfruttare per le parate perfette, e anche una certa meccanica di recupero dell'energia basata sul tempismo (che ricorda molto quella vista in Bloodborne), sono lì a ricordarci che ormai è difficile mettere in piedi un sistema di combattimento all'arma bianca senza passare per certi modelli. Il combat system è solo funzionale, il feeling dei colpi non è particolarmente soddisfacente, ma la trovata di accumulare energia per curarci premendo il tasto al momento giusto offre allo scontro un certo carattere strategico. Mantenere alto il livello di energia di Remi è fondamentale, perché va di pari passo con la riserva della stamina. Quando il personaggio è gravemente ferito, il numero di colpi che può portare all'avversario e le schivate che può inanellare diminuiscono di molto, esponendoci agli attacchi dei mostri.

I nemici sono un altro grande punto debole della produzione: le Entità Limbiche sono tutte molto simili - ce ne sono forse 4 o 5 tipologie in tutto il gioco - e non è particolarmente esaltante affrontarle. Occasionalmente evocano un'essenza colorata chiamata Haze, che è una rappresentazione astratta di un'emozione umana legata alla guerra. Queste emanazioni vanno sconfitte prima di rivolgersi a chi le ha evocate. Ed è tutto qui: l'unica cosa davvero riuscita da segnalare è che gli scontri sono i frangenti in cui il lavoro sul sound design emerge al suo meglio. Le creature gridano, piangono, scoppiano in fragorose risate di gioia o urla di terrore. In generale, è proprio tutto il tappeto sonoro del gioco a essere di gran livello, specialmente nei pochi scontri con i boss, che comunque confermano quanto detto sopra: sound design eccezionale, battaglie assolutamente da dimenticare.

Gli scontri con i boss sono alcuni dei momenti peggiori del videogioco
Gli scontri con i boss sono alcuni dei momenti peggiori del videogioco

È una sensazione di occasione mancata che accompagna spesso Hell is Us. Le sue due anime narrative sembrano non combaciare mai del tutto; l'idea di lasciare al giocatore l'onere e l'onore di ragionare sulla direzione da intraprendere funziona solo quando le cose filano perfettamente lisce e se si accetta di ricorrere a un elemento esterno per segnare tutti gli appunti del caso; il sistema di combattimento offre tante armi e abilità, ma alla base resta sempre poco stimolante. Probabilmente, a spiccare in Hell is Us, è il coraggio di proporre qualcosa di diverso. Che può dar fastidio, ma è capace senz'altro di affascinare chi cerca un'esperienza diversa, inusuale.

Conclusioni

Versione testata PlayStation 5
Digital Delivery Steam, PlayStation Store, Xbox Store
Prezzo 59,90 €
Multiplayer.it
7.5
Lettori (36)
8.1
Il tuo voto

Hell is Us è un videogioco come non se ne vedono molti: è coraggioso nel presentare tematiche attuali e crudeli come la guerra che sta sconvolgendo il Medio Oriente - e a mostrare senza compromessi tutte le atrocità del conflitto - e anche a dare al videogiocatore oneri e onori di tenere traccia dei suoi progressi, eliminando del tutto informazioni e segnalini che possano indicargli il percorso. A volte però sopravvaluta un po' troppo l'attenzione di chi gioca, e anche la sua perspicacia, costringendoti a collegamenti non sempre immediati. È lusinghiero che ci provi, ed è anche una bella sorpresa che ci riesca la maggior parte delle volte. Peccato per un sistema di combattimento che fa a pugni con il resto del videogioco: è svogliato, elementare e non cerca mai di reinventarsi per offrire quello stesso stimolo cerebrale al videogiocatore che invece il resto della produzione insegue costantemente. Non tutto sta insieme come dovrebbe, ma siamo sicuri che ci ricorderemo di Hell is Us a lungo.

PRO

  • Non ha alcuna paura di mostrare gli orrori della guerra
  • Interessante l'idea di eliminare ogni riferimento per il giocatore
  • Tante ambientazioni, tutte ben realizzate

CONTRO

  • Il sistema di combattimento è l'aspetto più debole della produzione
  • Realismo e fantasy non si parlano sempre bene
  • Poche tipologie di nemici da affrontare, e per niente stimolanti