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Lords of the Fallen: la recensione dell'ambizioso e folle soulslike di Hexworks

Tanto ambizioso quanto sconsiderato, Lords of the Fallen è un soulslike che sfida molti dei canoni odierni del genere riesplorandone in modo brillante le radici.

Lords of the Fallen: la recensione dell'ambizioso e folle soulslike di Hexworks
RECENSIONE di Aligi Comandini   —   12/10/2023

È un quesito che ronza nella nostra testa da anni e si ripresenta con forza ad ogni nuovo annuncio di un titolo di questo tipo, eppure non siamo ancora riusciti a capire come mai così tanti sviluppatori si dedichino al genere dei soulslike. "Popolarità e vendite facili", direte voi, eppure al di fuori dei lavori di FromSoftware non sono poi molti gli emuli che hanno raggiunto il successo, senza contare che persino i casi più popolari (come i Nioh, per dire) si sono tendenzialmente distinti più per le loro caratteristiche uniche che non per la vicinanza ai lavori di Miyazaki e compagnia bella.

Le risposte possibili sono quindi a nostro parere solo due: o le suddette software house stanno sottovalutando la complessità di questa curiosa e ormai famosissima mutazione dei GDR action, convinti per qualche folle motivo che sia più facile da affrontare rispetto ad altri generi, oppure tra di loro vi sono veri cultori dei lavori di FromSoftware, che hanno studiato in modo certosino ogni loro elemento e ad oggi sono certi di poter mettere in campo qualcosa di quantomeno comparabile.

Per quanto possa sembrare un po' arrogante pensare di poter mutuare il successo di un team così consolidato da zero, gli sviluppi recenti fanno pendere l'ago della bilancia più verso il lavoro finemente preparato che su quello sconsiderato; il recente Lies of P, ad esempio, ha dimostrato come, ritoccando adeguatamente basi già viste e supportando il tutto con il giusto livello di competenza nello sviluppo, sia possibile dar vita a un gioco davvero degno di attenzione e supporto. Basterebbe questo exploit made in Corea a rafforzare la teoria di cui sopra, eppure quest'anno c'è un'altra produzione di alto livello che si è fatta notare, ovvero quel Lords of the Fallen che riporta in vita uno dei primi soulslike non FromSoftware mai usciti e, diversamente dal rivale appena citato, dà l'impressione di voler correre parecchi rischi per distinguersi dalle sue "muse".

Lo abbiamo analizzato perdendoci per ore nelle sue labirintiche mappe (letteralmente, il nostro senso dell'orientamento lascia a dir poco a desiderare), e credeteci quando vi diciamo che questa non è stata una recensione facile. Già, perché il nuovo Lords of the Fallen di Hexworks è un soulslike a dir poco unico, che è stato a tratti capace sia di impressionarci più di qualunque altro esponente del genere, sia di deluderci e irritarci a livelli mai visti prima.

Narrativa: nessun desiderio in questa lanterna

Questo simpaticone sarà una presenza ricorrente durante l'avventura. Almeno finché non gli darete la lezione che merita
Questo simpaticone sarà una presenza ricorrente durante l'avventura. Almeno finché non gli darete la lezione che merita

Nonostante l'assenza di numeri nel titolo e il nuovo team alle redini del progetto possano far pensare a un reboot completo della saga, Lords of the Fallen è a tutti gli effetti un seguito diretto del gioco omonimo ambientato eoni dopo le scorribande del tatuatissimo Harkyn. Se non altro, gli scrittori di Hexworks hanno rielaborato in maniera piuttosto semplice gli eventi, in modo da offrire un nuovo punto di partenza che, almeno in parte, permette ai neofiti di godersi la storia senza dover ricordare chissà quali collegamenti al primo gioco. La base è sempre la stessa, dopotutto: siamo ancora a Mournstead, un regno da sempre minacciato dal temibile dio demoniaco Adyr che, dopo anni di pace sotto la guida degli eroi che l'hanno sigillato in passato, ora si ritrova ad affrontare nuovamente un periodo oscuro. I pilastri di luce che contenevano la maligna entità infatti sono ora corrotti, Adyr è prossimo alla resurrezione, e l'umanità è alle strette, sommersa da ondate incontenibili di violenza. Per far tornare la pace la fede nel dio della luce Orius sembra non bastare più, dunque i suoi devoti si trovano costretti a far affidamento sul blasfemo potere di una misteriosa lanterna. I portatori di questo artefatto sono pure sempre in grado di passare dal mondo dei vivi a quello dei morti liberamente e di rinascere se uccisi: capacità ben lontane dalla sacra luce a cui le sentinelle di Orius si rifanno, ma forse l'unico modo di fermare una divinità malvagia apparentemente imbattibile.

Mournstead non è propriamente un luogo idilliaco, la mano di Adyr sullo sfondo, però, fa sempre il suo effetto
Mournstead non è propriamente un luogo idilliaco, la mano di Adyr sullo sfondo, però, fa sempre il suo effetto

Non è di certo una premessa originale, ma fa il suo dovere e, come tipico del genere, nasconde innumerevoli segreti inaspettati. Hexworks, dal canto suo, ce l'ha chiaramente messa tutta per creare un mondo affascinante dove la moralità è estremamente relativa e i personaggi incontrati risultano abbastanza ben caratterizzati da arricchire le vicende, però se pensate di poter comprendere ogni singolo accadimento senza problemi... beh, rischiate di rimanere molto delusi: Lords of the Fallen prende a piene mani da FromSoftware quando si tratta di narrativa, quindi nel gioco davvero di rado vi verrà spiegato con chiarezza quanto sta accadendo con delle scene d'intermezzo. No, il team ha sparso per le mappe echi spettrali che raccontano parzialmente le storie dei luoghi e degli abitanti di Mournstead, e dovrete faticare parecchio per ricostruire il puzzle. Non solo, gran parte delle missioni principali legate ai personaggi non giocanti richiedono oggetti e azioni precisi che, se persi, portano certe sottotrame a spezzarsi con facilità. Considerando la complessità generale di questo universo, abbiamo trovato certi collegamenti ancora più oscuri di quelli visti nei primissimi souls di Miyazaki, e non dubitiamo che ci vorrà del tempo per sbrogliare interamente la matassa.

A nostro parere si tratta però di una scelta piuttosto furba: il gioco offre molti contenuti e spunti narrativi interessanti, ed è già stato provato più volte in passato come una simile strutturazione narrativa possa contribuire molto alla creazione di una community appassionata. Ad ogni modo, che siate fan della scelta fatta o meno, questa non è certo l'unica lezione che Hexworks ha imparato da FromSoftware, come vedremo a breve.

Il gameplay di Lords of the Fallen: ricordati di schivare

Lords of the Fallen vi metterà molte armi a disposizione. Attenzione però, per quanto devastanti e capaci di stordire in fretta, le armi pesanti vi lasceranno davvero molto scoperti, e in questo gioco i danni inflitti dai nemici sono folli
Lords of the Fallen vi metterà molte armi a disposizione. Attenzione però, per quanto devastanti e capaci di stordire in fretta, le armi pesanti vi lasceranno davvero molto scoperti, e in questo gioco i danni inflitti dai nemici sono folli

Prima, però, è il caso di parlare del gameplay, perché Lords of the Fallen è al solito una mescolanza di meccaniche già viste, ma le spezie aggiunte dagli sviluppatori hanno dato al minestrone un sapore più unico di quanto ci aspettassimo. Alla base c'è un sistema legato a un mix di build estremamente variabili, con una gran varietà di armi - hanno set di mosse separati in base alla tipologia, ma sono comunque molte, e la velocità varia di arma in arma - e una curiosa enfasi sulle abilità per fare danno dalla distanza. Il nuovo Lords of the Fallen offre infatti un gran numero di oggetti da lancio, archi e balestre, e a tutto questo aggiunge anche ben tre scuole di magia piuttosto poderose. Per carità, detta così potrebbe sembrare roba trascurabile e quanto mai comune nel genere, ma la differenza qui è la flessibilità di questi strumenti: che si tratti di proiettili da lancio o magie, al giocatore è concesso equipaggiarne tre per volta (o anche di più grazie a certi oggetti) e risulta molto facile procurarsi munizioni consumabili per le armi a distanza o cristalli di mana per le magie. Tale focus sulle armi a distanza ha portato Hexworks a commettere alcuni evidenti errori di bilanciamento nella gestione dei nemici, eppure nel complesso le battaglie ne escono arricchite, offrendo approcci meno "diretti" anche a chi comunemente poco si dedica alle arti arcane.

Non trascurate le armi dalla distanza. Ce ne sono per qualunque build, e alcune di loro renderanno le battaglie una passeggiata di salute se usate a dovere
Non trascurate le armi dalla distanza. Ce ne sono per qualunque build, e alcune di loro renderanno le battaglie una passeggiata di salute se usate a dovere

Dal canto suo, il combattimento corpo a corpo non è assolutamente male, e vanta una velocità di movimento ben superiore a quella a cui gli altri soulslike ci hanno abituato. Il vostro alter ego è infatti in grado di scattare ad alte velocità con un consumo relativamente scarso della stamina, e la sua schivata (quando il targeting è attivo) è uno scatto improvviso che ricorda molto da vicino quella di Bloodborne, anche se con una finestra di invulnerabilità più ampia. L'efficienza della schivata la rende la manovra difensiva più utile del gioco, ma gli sviluppatori hanno deciso di aumentare un po' la complessità generale e di offrire anche un sistema di parata direttamente connesso a una sempre più presente barra dello stordimento.

Nel nuovo Lords of the Fallen non esiste la possibilità di usare delle classiche esecuzioni alle spalle, per sferrare un temibile colpo di grazia all'avversario bisogna prima stordirlo e il modo più rapido per riuscirci è eseguire una serie di parate perfette. C'è solo un piccolo problema: gli scudi e le armi qui proteggono solo parzialmente dagli attacchi e se ci si difende dai nemici in questo modo non solo si consuma un gran quantitativo di stamina, ma si subiscono "danni temporanei" recuperabili solo attaccando. Sulla carta il fatto di poter rigenerare i punti vita persi in parata potrebbe far sembrare le parate preferibili alle schivate, tuttavia alcuni elementi del bilanciamento rendono la manovra estremamente rischiosa, come il fatto che i nemici base fanno danni veramente esagerati, o che il danno temporaneo si tramuta immediatamente in danno reale appena si fallisce. Visto che la finestra difensiva delle parate perfette è breve, in un gioco dove la morte immediata può dipendere anche da minuscoli errori questa manovra diventa dominio solo di una stretta cerchia di giocatori. Probabilmente è anche per questo motivo che la morte, in Lords of the Fallen, non rappresenta un immediato ritorno all'ultimo checkpoint.

In Lords of the Fallen passare ad Umbral significa affrontare minacce molto più pericolose, e un timer che non è il caso di far arrivare alla fine
In Lords of the Fallen passare ad Umbral significa affrontare minacce molto più pericolose, e un timer che non è il caso di far arrivare alla fine

Il fulcro dell'esperienza e l'elemento più originale del titolo è pur sempre la presenza di una dimensione alternativa chiamata Umbral, una sorta di aldilà che si interseca con il mondo reale trasformando le mappe e amplificandone sensibilmente le già non sottovalutabili minacce. Quando si muore si ricompare immediatamente nella versione Umbral del luogo in cui ci si trovava, con una barra dei punti vita consumata dal danno parziale (ricaricabile con gli attacchi come quello subito in parata), parti di mappa trasformate, nemici aggiuntivi e un pericoloso timer sempre attivo. In pratica, l'esistenza di Umbral rende la morte meno punitiva rispetto alla maggior parte dei soulslike, perché, anche una volta crepato malamente, il giocatore ha una chance di evitare i nemici, recuperare i punti vita persi e tornare nel "mondo reale" utilizzando delle effigi di norma piuttosto numerose; purtroppo però, forse per evitare che il passaggio da una dimensione all'altra risultasse troppo sfruttabile dai giocatori, Hexworks ha approcciato la difficoltà in modo... abbastanza assurdo.

Elementi negativi e progressione: mille modi di morire malissimo

Vedete quella luce rossa sullo sfondo? Beh, è uno dei pilastri di luce che dovrete purificare. Auguroni
Vedete quella luce rossa sullo sfondo? Beh, è uno dei pilastri di luce che dovrete purificare. Auguroni

Per spiegare nel dettaglio come mai riteniamo che la progressione della difficoltà sia generalmente mal calcolata è il caso di partire dalle basi dei soulslike, facendo anche qualche sano esempio. I giochi FromSoftware, per dire, non sono certo monolitici baluardi del buon bilanciamento, e anche tra le loro mappe sono comparse negli anni scelte capaci di farci urlare al cielo un sonoro "Miyazaki perché", comunemente accompagnato dal nome di qualche santo per aggiungere colore al tutto. Ciò detto, il posizionamento dei nemici e la progressione della difficoltà sono molto più intelligenti nelle opere dello studio giapponese di quanto la maggior parte dei giocatori gli dia credito.

Scendiamo nei dettagli: in ogni singolo soulslike i designer di FromSoftware costruiscono il mondo tenendo in considerazione la progressione del giocatore in base a possibili "strade", e comunemente calcolano la forza dei nemici, il loro numero e il posizionamento in base a dei percorsi primari che si aspettano di veder seguiti dalla maggior parte delle persone durante la campagna. Il gioco permette di deviare da questa progressione base in molti modi, ma se si decide di uscire dalla "strada tracciata", mette l'utente davanti a pericoli crescenti, o scoraggia i giocatori meno ferrati con unità élite particolarmente brutali posizionate a mo' di blocco in alcuni bivi dove non è consigliabile addentrarsi durante le prime battute. Sono soluzioni di design ovvie, eppure la loro applicazione ponderata è tutto fuorché facile, e parte del motivo per cui i titoli FromSoftware sono ritenuti eccelsi dalla maggior parte degli esperti è proprio l'ottimo equilibrio raggiunto, che non basta certo qualche scelta scellerata a spezzare. Ecco, ora provate a immaginare come sarebbe il primo Dark Souls se, invece di posizionare in zone ben definite i cavalieri neri o i temibili arcieri argentati, FromSoftware li avesse ficcati un po' ovunque, circondandoli costantemente di mostri normali e assicurandosi di farli diventare sempre più forti e aggressivi di zona in zona. Non molto piacevole, non è vero? Bene, perché Lords of the Fallen in tre quarti delle mappe è letteralmente bilanciato così.

I boss nel gioco sono bilanciati molto meglio rispetto ai mob. Non è il caso di sottovalutare alcuni di loro, però...
I boss nel gioco sono bilanciati molto meglio rispetto ai mob. Non è il caso di sottovalutare alcuni di loro, però...

La soluzione di Hexworks al vantaggio della "seconda chance" offerta da Umbral è stata, semplicemente, riempire ogni singola mappa delle unità più irritanti concepibili da mente umana, oltre che di un numero smodato di modi infami per morire. Superate le primissime zone, praticamente ogni nuova location contiene una qualche forma di unità a lungo raggio, capace di colpire il giocatore a distanze olimpioniche e con una precisione invidiabile. Non bastasse, capita spessissimo di incontrare miniboss che si trasformano in unità élite direttamente nella stessa zona in cui li si è combattuti la prima volta - accade spesso nel genere, ma di norma dopo qualche ora, non nella stessa maledettissima mappa - pressoché sempre circondati da una miriade di mostri minori fastidiosissimi e dai simpatici cecchini appena citati. Aggiungete a tali meraviglie il fatto che tutte queste unità sono in grado di ammazzarvi con uno o due colpi al massimo (investire su punti vita e armature pesanti offre una protezione davvero ridicola) e che nel gioco vi sono anche gradite sorprese quali mimic invisibili che possono uccidervi all'istante o trasportarvi in Umbral, mostriciattoli esplosivi nascosti sui tetti e altre allegre amenità, e otterrete il soulslike con i nemici base più fastidiosi e mal calcolati della storia del genere.

Se non altro, gli errori di bilanciamento sono due facce della stessa medaglia, e questo significa una cosa molto semplice: così come sono disgustosamente esagerati gli avversari, anche il giocatore può diventare un'inarrestabile forza della natura sfruttando il sistema offerto da Hexworks. La lanterna, ad esempio, può stordire i nemici, infliggere seri danni temporanei, e lanciarli giù dai burroni se si "riposiziona" la loro anima dopo averla strappata dal corpo; le armi a distanza e le magie già citate hanno un raggio e una precisione impressionanti, che permettono di eliminare tatticamente alcuni dei bersagli più pericolosi prima di venir circondati, e la velocità di corsa il più delle volte consente di levarsi dai guai senza problemi; anche considerando questi fattori, tuttavia, abbiamo trovato i boss del gioco nettamente meglio calcolati dei semplici mob, e le scelte fatte da Hexworks nella progressione e nel posizionamento dei nemici restano davvero sciocche, al punto da rovinare parzialmente uno degli elementi meglio riusciti del gioco: l'esplorazione.

La cosa si aggrava ulteriormente quando si passa ad Umbral: nell'aldilà, infatti, non solo vi sono unità aggiuntive a volte estremamente pericolose, ma bisogna anche tenere conto di un timer che, seppur permissivo, continua a far comparire nemici di difficoltà crescente - prima zombie trascurabili, poi mostruosità dotate di proiettili o di attacchi molto rapidi - e che se portato al limite evoca una sorta di tristo mietitore in grado di uccidervi all'istante. È meno grave di quanto fatto sopra, anche per via delle già citate effigi che permettono di tornare alla dimensione normale, però tenete a mente che in Lords of the Fallen il passaggio nell'aldilà non è facoltativo, perché le strutture lì presenti sono fondamentali per progredire.

Elementi positivi e struttura: promosso a pieni voti all'università della spirale

Le mappe del gioco sono complesse, e nettamente più interconnesse di quanto credessimo. Gli Hexworks si sono superati, almeno in questo elemento
Le mappe del gioco sono complesse, e nettamente più interconnesse di quanto credessimo. Gli Hexworks si sono superati, almeno in questo elemento

Problemi come quelli appena citati potrebbero scoraggiare i più, e ci rendiamo perfettamente conto di quanto siano gravi. Eppure il lavoro di Hexworks riesce comunque a superare di netto la sufficienza nonostante le sue mancanze, innalzato prevalentemente da un singolo elemento: un design dei livelli di altissimo livello, ben superiore alle nostre più rosee aspettative. Quando avevamo avuto la possibilità di intervistare gli sviluppatori, ci avevano precisato che le mappe sarebbero state il fulcro dell'esperienza, e che si trattava del primo elemento congegnato dal team, attorno a cui era poi stato costruito tutto il resto. Beh, vi assicuriamo che si vede, così come si nota chiaramente che i designer della software house hanno studiato in modo quasi religioso la straordinaria mappa a spirale del primo Dark Souls, dato che Mournstead ne rielabora il concept in modi davvero interessanti.

In pratica, così come l'opera magna di Miyazaki vantava un mondo perfettamente interconnesso, dove ogni ambientazione era collegata in modi assolutamente geniali, anche in Lords of the Fallen vi capiterà di raggiungere luoghi già visitati dopo aver percorso chilometri e aperto scorciatoie impensabili, peraltro quasi tutte magnificamente collegate a un utile hub principale. Il lavoro fatto è spesso impressionante, e viene ulteriormente arricchito dalla possibilità di entrare a piacere nella dimensione di Umbral (si può fare anche attivamente con la lanterna, non serve per forza morire), che nasconde spesso passaggi, armi, e oggetti nascosti.

Il passaggio ad Umbral non è facoltativo in Lords of the Fallen, sia la progressione che alcuni dei segreti più importanti sono strettamente legati all'aldilà
Il passaggio ad Umbral non è facoltativo in Lords of the Fallen, sia la progressione che alcuni dei segreti più importanti sono strettamente legati all'aldilà

Umbral non offre vere e proprie mappe alternative, ma la stratificazione del mondo di gioco è tale che, se l'avesse fatto, forse le cose si sarebbero complicate eccessivamente. Che l'aldilà sia il più delle volte un passaggio obbligato è più che mai sensato, e le strade e scalinate che compaiono solo quando vi ci si addentra offrono persino dei semplici ma interessanti puzzle ambientali, capaci di uscire con grazia dai ranghi del genere. Praticamente ogni zona regala un segreto di qualche tipo se esplorata nella sua versione "parallela", premiando ancor di più chi decide di spulciare ogni cantuccio; non fosse per i fastidiosissimi nemici che vi usano costantemente per il tiro al piattello, il soulslike di Hexworks sarebbe tra i più piacevoli in assoluto da sviscerare.

Per la cronaca, la lezione di FromSoftware questo team la ha appresa nella sua forma più pura: non aspettatevi le facilitazioni odierne o una chiara linearità nel percorso primario: la campagna gira attorno alla purificazione (o meno) di vari pilastri di luce alle volte anche raggiungibili in ordine sparso (noi, ad esempio, abbiamo completato un paio di zone avanzate prima di una mappa ben più gestibile), il giocatore non viene tenuto per mano durante la progressione, e l'unico indizio offerto sono dei disegni che indicano a grandi linee la direzione da percorrere per raggiungere gli obiettivi principali. Osservateli attentamente dopo averli trovati, perché spesso nascondono ottimi consigli per raggiungere zone fondamentali. Inoltre, non bastasse, i checkpoint principali nel gioco sono a dir poco rari, tanto da costringere ad aprire passaggi alternativi o a usare germogli aggiuntivi (da acquistare ad uno specifico venditore nell'hub principale) per avvicinarvi senza rischi ai boss. Una filosofia a sua volta molto vicina ai precursori del genere.

Il gioco ha un notevole impatto scenico, non c'è che dire. Che ci sia bisogno di un po' più di esperienza con Unreal 5 è però evidente dai molti bug
Il gioco ha un notevole impatto scenico, non c'è che dire. Che ci sia bisogno di un po' più di esperienza con Unreal 5 è però evidente dai molti bug

Sinceramente? Ci piace moltissimo una presa di posizione simile per quanto riguarda l'elemento esplorativo. Vero, da una parte amiamo molto le evoluzioni e l'aumento di accessibilità a cui i soulslike sono andati incontro, eppure parte di noi aspettava da tempo un titolo di questo tipo capace di farci perdere nei suoi meandri e prenderci alla sprovvista. È un vero peccato che tanto ben di dio venga rovinato dai gravi problemi di bilanciamento sopra descritti, perché, se gestito più sensatamente, avrebbe avuto a nostro parere tutte le qualità per distinguersi.

Difficile, poi, non elogiare le battaglie coi boss. Tolti alcuni picchi di difficoltà anche in questo caso un po' sballati, gli sviluppatori sono riusciti a creare davvero scontri esaltanti e variegati, spesso capaci di sfruttare in modo creativo il passaggio ad Umbral (anche se le variazioni sul tema in questo caso non sono molte). Davvero incomprensibile come un team capace di creare avversari simili sia caduto così malamente proprio nella gestione dei mob.

Comparto tecnico: nel labirinto di Unreal

Anche stavolta, se vedete qualcosa in lontananza, quasi sicuramente potete arrivarci. La domanda vera però è 'volete arrivarci?'
Anche stavolta, se vedete qualcosa in lontananza, quasi sicuramente potete arrivarci. La domanda vera però è "volete arrivarci?"

Curiosamente, nonostante la conclamata potenza del motore Unreal 5, Lords of the Fallen è altalenante anche dal punto di vista tecnico. Il livello di dettaglio delle mappe è davvero notevole, e il gioco offre alcuni colpi d'occhio impressionanti, oltre a una gran varietà di ambientazioni, armi e armature. La qualità di certe animazioni o dei volti umani non è purtroppo allo stesso livello - a partire da un editor del personaggio dalla gestione a dir poco convoluta - e durante la recensione abbiamo avuto a che fare anche con qualche serio problema di ottimizzazione, oltre che con più di una svista tecnica.

Il primo problema è già stato parzialmente risolto con un paio di patch, e zone che prima venivano rese ancor più frustranti da freeze ingiustificati e seri cali di frame rate ora risultano tutto sommato stabili (seppur capiti ancora di vedere dei cali prestazionali strambi in certe situazioni); i bug invece un po' meno, e il fatto che il motore di Epic sia ancora agli inizi in quanto a super produzioni appare piuttosto chiaro. Ci è capitato più volte di vedere nemici incastrati in quello o quell'altro elemento del paesaggio (o di rimanere bloccati per un movimento imprevisto); seppur di rado, è capitato che il gioco non rilevasse alcuni attacchi, registrasse il danno inflitto un po' a casaccio, o facesse finire i nostri proiettili addosso a muri invisibili, e l'intelligenza artificiale nemica, per quanto aggressiva, ha dimostrato spesso la tendenza a resettarsi parzialmente. Insomma, una lunga lista di piccoli problemi, che dimostra la mancanza di esperienza del team nell'uso degli strumenti offerti e di tempo per ottimizzarli. Nel complesso, però, se si considera che Lords of the Fallen è uno dei primi progetti di questa scala che fa uso di Unreal 5, bisogna comunque fare i complimenti a Hexworks per aver sfornato un gioco tutto sommato stabile e funzionale. Non era assolutamente scontato.

Lords of the Fallen ha ancora qualche problema per quanto riguarda il sonoro. Comunque molto meglio rispetto alle prime build provate, non c'è che dire
Lords of the Fallen ha ancora qualche problema per quanto riguarda il sonoro. Comunque molto meglio rispetto alle prime build provate, non c'è che dire

Meno bene il sonoro: la colonna sonora non è certo memorabile, mentre doppiaggio ed effetti ci hanno speso fatto storcere il naso. Le cose sono migliorate molto dalla situazione disastrosa delle prime versioni provate, eppure ancora non ci siamo in questo campo. Davvero ottima, invece, la longevità: un utente discretamente esperto dovrebbe metterci tra le 30 e le 40 ore a finire tutto (dipende prevalentemente da quanto deciderà di tirare dritto ignorando i contenuti facoltativi); avremmo voluto esplorare più a fondo il multiplayer, ma purtroppo in sede di recensione non è stato possibile approfondirlo a dovere. Di certo c'è che, con un amico, il gioco risulta infinitamente più godibile. Ah, interessante infine anche la gestione del new game+: riaffrontando la campagna potrete utilizzare solo il checkpoint principale dell'hub, e utilizzare esclusivamente quelli temporanei per avanzare: una trovata che fa brillare ancor di più l'ottimo map design, ma rende l'esperienza persino più barbara e punitiva. Immaginiamo che molti veterani apprezzeranno.

Conclusioni

Versione testata PC Windows
Digital Delivery Steam, Epic Games Store
Prezzo 59,99 €
Multiplayer.it
7.0
Lettori (59)
7.6
Il tuo voto

Lords of the Fallen sarà, senza ombra di dubbio, uno dei soulslike più divisivi in assoluto. Da una parte Hexworks ha sfornato un geniale successore spirituale del primo Dark Souls, rafforzato da un map design brillante e da ottime trovate legate all'elemento esplorativo; dall'altro il team è inciampato malamente nella non facile gestione della progressione dei nemici e del bilanciamento, andando così a pregiudicare parzialmente proprio le migliori caratteristiche della produzione. Un peccato, perché seppur i suoi difetti siano gravi, questo gioco ha davvero un'anima unica e crediamo abbia le carte in regola per conquistare una community appassionata. Con un po' di tempo in più e qualche riconsiderazione, però, avrebbe potuto raggiungere ben altre vette.

PRO

  • Map design eccelso
  • Sistema di combattimento variegato e piuttosto riuscito
  • Ambientazioni estremamente dettagliate

CONTRO

  • Progressione della difficoltà e bilanciamento sballati
  • Esplorazione parzialmente rovinata dal posizionamento dei nemici e dal timer dell'Umbral
  • Svariati bug, e ottimizzazione tutt'altro che eccelsa su PC