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La recensione di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, l’avventura della Principessa evocatrice

La recensione di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom: l'avventura della Principessa Zelda, di Tri e delle sue incantevoli evocazioni.

RECENSIONE di Alessandro Bacchetta   —   25/09/2024
La Principessa Zelda nel Mondo del Nulla
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
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Abbiamo giocato circa trenta ore a The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom. Per completare l'avventura ne erano bastate poco più di venti: tuttavia, tra un'evocazione e l'altra, non siamo riusciti ad allontanarci da Hyrule, nonostante l'avessimo appena salvata, alla ricerca delle ultime creature da Replicare, delle ultime grotte, degli ultimi segreti. E questo forse è uno dei più grandi complimenti che si possano fare a un videogioco.

Ci riferiamo per convenienza a questo nuovo capitolo della saga come "2D", anche se 2D non lo è né a livello grafico, essendo poligonale, né a livello ludico, postulando tutte e tre le dimensioni: si tratta, ad essere precisi, del primo The Legend of Zelda con visuale dall'alto (originale, non contando remake o episodi multiplayer) dal 2013. È stato sviluppato in collaborazione da Grezzo e Nintendo, ed è il primo capitolo scolpito internamente ad avere per protagonista la Principessa Zelda.

Ogni alterazione narrativa, nei giochi Nintendo, implica una parallela mutazione interattiva: nonostante sia presente una modalità "Spadaccina" (limitata da una barra di energia) che consente a Zelda di emulare le movenze belliche e le armi di Link, questa nuova avventura propone un approccio diverso dal solito. La Principessa deve osservare, cercare, sondare il terreno, e scegliere le evocazioni giuste per affrontarlo: le Repliche, autentico fulcro dell'opera.

La Principessa Zelda e Tri, la sua fata aiutante, in prossimità di uno Zol
La Principessa Zelda e Tri, la sua fata aiutante, in prossimità di uno Zol

Volendo descrivere il titolo in termini comprensibili ai giocatori di Dungeons & Dragons (e di Baldur's Gate!), se le abituali avventure con Link equivalgono a impersonare un paladino/ranger, con Zelda siamo nel territorio degli incantatori/evocatori (chiariremo il concetto nel prossimo paragrafo).

Azioni e poteri

Sono i poteri della Principessa Zelda a rendere unica questa nuova avventura: la disposizione dei nemici, la morfologia dei territori e le architetture degli edifici sono sostanzialmente identiche a quelle che, tante volte in passato, abbiamo incontrato con Link. Sono le diverse abilità e caratteristiche della protagonista a diversificare l'approccio di gioco: dei poteri che hanno molto in comune con quelli di Tears of the Kingdom e Breath of the Wild, in primis la vocazione sandbox.

La Principessa Zelda, in versione Spadaccina, può temporaneamente emulare Link
La Principessa Zelda, in versione Spadaccina, può temporaneamente emulare Link

Mettiamo da parte la capacità di autoincantarsi e diventare temporaneamente Spadaccina, che è il potere maggiormente immaginabile e anche prevedibile, nonché meno utilizzabile (proprio perché limitato). Zelda può usare Sincronia (non da subito, ma quasi), che è una versione semplificata di Ultramano: in sostanza, la Principessa scaglia un raggio d'energia che la connette a un determinato elemento (non a tutti, soltanto a quelli interagibili, come rocce o scrigni) così da spostarlo qua e là per la mappa di gioco. Poi c'è Sincronia Inversa, che funziona allo stesso modo nell'agganciare un oggetto ma, tenendo premuto LR, permette a Zelda di assecondarne i movimenti, piuttosto che di influenzarli: ad esempio, congiungendosi a un ragno, con Sincronia può spostarlo, con Sincronia Inversa può seguirlo lungo le sue peregrinazioni (scalando una parete, pure).

Col potere Sincronia, Zelda può agganciarsi e sportare alcuni oggetti
Col potere Sincronia, Zelda può agganciarsi e sportare alcuni oggetti

Il movimento della Principessa è del tutto analogico, quindi slegato dalle canoniche direzioni prefissate; inoltre, contrariamente al Link degli episodi 2D, Zelda è in grado di saltare fin dall'inizio. Questo rende l'esplorazione della mappa più acrobatica e stimolante e origina sezioni platform, pur semplici, piuttosto atipiche per la serie. A completare la componente action aggiungete le aree a visuale laterale, in stile Link's Awakening, presenti sia nelle grotte che nei dungeon, e soprattutto il lock-on: originariamente noto come Z-Targeting, è la prima volta che fa capolino in un episodio 2D, ed è sorprendentemente utile per mirare ed agganciare oggetti, ma soprattutto nemici. Se una Replica ha appena sconfitto un mostro, ad esempio, potrete indicarle l'obiettivo successivo semplicemente mirandolo.

Evocazioni, repliche e libertà

L'abilità maggiormente caratterizzante del gioco sono le evocazioni. Zelda incontra Tri durante l'incipit (ne parleremo tra poco), che le attribuisce un Bastone magico in grado di "copiare" e "incollare" oggetti e mostri. Non esattamente ogni cosa che vedete attorno a voi, ma comunque tutti i mostri (letteralmente tutti, Boss esclusi) ed alcuni oggetti (letti, sgabelli, rocce... nuvole!).

Le evocazioni, chiamate Repliche, sono composte da oggetti e mostri
Le evocazioni, chiamate Repliche, sono composte da oggetti e mostri

Tutto ciò che dovete fare è avvicinarvi a un elemento replicabile, premere ZR, e inserirlo nel vostro Compendio: nel caso di un nemico, prima sarà necessario sconfiggerlo. Ogni Replica ha un proprio "costo", dei triangolini di Tri ampliabili durante l'avventura. Questo significa che certi oggetti, come gli sgabelli, se all'inizio richiederanno quasi tutto il vostro potere, alla fine saranno evocabili in massa; lo stesso discorso vale per certi nemici. Al contrario, è possibile che inseriate nel vostro Compendio (una specie di Pokédex zeldiano) degli elementi ancora troppo esosi per le vostre capacità del momento, e così dovrete aspettare di potenziarvi per evocarli.

Le possibilità offerte dalle Repliche sono entusiasmanti. Rappresentano una versione maggiormente intuitiva dei veicoli (e degli automi) di Tears of the Kingdom, senza avere il loro potere devastante di generare soluzioni alternative: Echoes of Wisdom vi lascia liberi di sperimentare e creare, ma non si fa problemi a porre soffitti e vincoli dove non vuole che andiate. Come per tanti altri elementi, si tratta di un compromesso vincente tra gli enigmi certosini degli Zelda classici, e quelli aperti dei più recenti open world.

Le Repliche si dividono principalmente in oggetti, che vi permettono di esplorare e raggiungere nuovi territori, e mostri, da selezionare accuratamente in base alle esigenze, per combattere i nemici. In alcuni brillanti casi, le due anime si congiungono: abbiamo già citato i ragni. Se lasciati in libertà, aggrediscono. Se posti vicino a una parete e agganciati con Sincronia, possono essere utilizzati per scalare.

L'engine di Echoes of Wisdom non è brillante come quello di Breath of the Wild: a livello fisico, certi oggetti affondano (pietre) e altri galleggiano (casse di legno). A livello chimico, alcuni vanno a fuoco (erba), altri si spengono (torce esposte al vento impetuoso). Tuttavia, non si tratta di meccaniche emergenti, fluide e apparentemente stregonesche come quelle dei recenti Zelda 3D: qui funziona tutto bene, ma si vede che certi oggetti sono "pensati" per scaturire queste reazioni, che non avvengono in maniera organica. Non è considerabile tuttavia una mancanza di Echoes of Wisdom, perché rappresenta un'eccellenza - unica - del fratello maggiore.

I Ragni sono utili sia per attaccare, sia come strumenti per arrampicarsi
I Ragni sono utili sia per attaccare, sia come strumenti per arrampicarsi

Un difetto vero e proprio invece è la gestione del menu delle Repliche. Con la comprensibile volontà di non abbracciare le opulente orde di icone dei giochi di ruolo occidentali, Nintendo e Grezzo hanno creato un menu più semplice e chiaro, che però tracolla una volta raccolte decine e decine di Repliche. È utile poterle ordinare in base ai propri gusti (più usate, più costose, più recenti) ma resta comunque un'impostazione caotica, considerando anche che parti del D-Pad, coinvolto nella gestione, rimangono inutilizzate.

Detto ciò, su Switch ricordiamo pochi momenti così graziosi e immaginifici come camminare sulle nuvole, evocate una dopo l'altra, mentre il mare degli Zora brilla celeste, sempre più sfocato e lontano, sullo sfondo.

Storia

Questo è il primo The Legend of Zelda, almeno a nostra memoria, che ripropone uno stesso stile grafico - quello del remake di Link's Awakening - senza rappresentare un seguito diretto: in questo episodio, non c'è alcun rapporto iniziale tra Link e Zelda. Non si conoscono. Dei misteriosi squarci inghiottono famelici la terra di Hyrule, e con essa i suoi abitanti: tra questi l'abituale eroe, Link.

Link viene inghiottito dal Nulla, come tanti altri abitanti di Hyrule
Link viene inghiottito dal Nulla, come tanti altri abitanti di Hyrule

Zelda riesce a salvarsi e con l'aiuto di Tri (un'entità fatata che solo alcuni possono vedere) ha addirittura il potere di eliminare i sinistri tentacoli neri che ammantano terre e popolazione, attraversando dei varchi dimensionali che la conducono nel Mondo del Nulla. La Principessa è sospettata di essere dietro gli attentati, e per questo è costretta, almeno all'inizio, ad agire in incognito: non possiamo e non vogliamo svelarvi altro, ma aggiungiamo due dettagli.

Primo: col ritorno di una formula più tradizionale, torna anche una progressione narrativa interna, quasi assente negli ultimi capitoli tridimensionali. Secondo: la trama non brilla per profondità, ma offre personaggi gradevoli, con un registro adatto ai più giovani e abbraccia aspetti mitologici di Hyrule che, visto l'aspetto visivo, non avremmo prospettato. Il fatto che Zelda, impossessandosi dell'eredità di Link, sia diventata silenziosa (le sue parole non vengono trascritte), è una scelta che non ci ha fatto impazzire - soprattutto in certe situazioni che non possiamo approfondire.

Mappa

Questa Hyrule è un'ibridazione tra quella arcinota di A Link to the Past, con alcune citazioni dirette e locazioni simili, e quella di Breath of the Wild. Da quest'ultima raccoglie alcune nomenclature, oltre che nuove regioni: la giungla (abitata dai Deku), o il Monte Hebra, per fare degli esempi pratici. Anche il Deserto Gerudo, con le sue abitanti guerriere, ricorda gli episodi tridimensionali.

Hyrule è una via di mezzo tra quella di A Link to the Past e quella di Breath of the Wild
Hyrule è una via di mezzo tra quella di A Link to the Past e quella di Breath of the Wild

In generale abbiamo apprezzato la mappa, anche se - forse - sarebbe ora di azzardare un po', originando nuove razze ed ecosistemi: a livello ludico, novità per un episodio bidimensionale, è liberamente esplorabile senza divisioni in schermate. Anche in verticale, ispirandosi ai giochi open air: si può salire sugli alberi, e attraversare intere porzioni di mappa "saltando" il sentiero ideale.

L'aspetto climatico è presente, ma non raffinato o centrale come in Breath of the Wild
L'aspetto climatico è presente, ma non raffinato o centrale come in Breath of the Wild

Il fattore climatico, centrale in Breath of the Wild, qui è sintetizzato in modi funzionali, ma meno eleganti, similmente al già discusso motore chimico. Ci sono zone particolarmente calde o fredde, dalle quali è bene premunirsi con delle pozioni adeguate, ma non c'è un indicatore in tempo reale che misuri la temperatura esterna, o differenti gradazioni di intensità. In breve: o la zona è troppo calda, o troppo fredda, o la temperatura è ideale. L'unico fenomeno atmosferico presente, tempeste a parte, è la pioggia, ma anch'essa è circoscritta ad alcune aree. Non c'è nemmeno, come sempre negli episodi bidimensionali, l'alternanza giorno/notte.

Tra open world e formula classica

Le Repliche rappresentano un sistema ambizioso e coraggioso, che però difficilmente rivedremo in futuro, a meno che Echoes of Wisdom non avrà un seguito diretto. Al contrario, l'approccio strutturale di questo gioco potrebbe segnare una nuova era per l'intera saga: quest'opera osa dove Tears of the Kingdom non si era addentrato, perché tenta di ibridare la formula classica di Zelda (la sua progressione, e i dungeon a sublimare una regione) con quella open world. Escluse piccole sbavature, ci riesce con successo.

I dungeon prevedono sessioni con visuale laterale
I dungeon prevedono sessioni con visuale laterale

Dai titoli più recenti, attraverso i poteri Sincronia e Repliche, eredita l'approccio sandbox. Come dicevamo non sono altrettanto possenti, non è consentito "aggirare" intere sezioni di gioco, o risolvere enigmi in maniera del tutto imprevedibile, ma sono abbastanza approfonditi da lasciare ampio spazio alla creatività del giocatore. Nell'esplorazione, nei combattimenti, e nell'approccio ai puzzle.

Inoltre, Echoes of Wisdom è un piccolo open world: subito dopo l'incipit, si può esplorare quasi per intero l'intera terra di Hyrule, ignorando la missione principale. Qui si annida la principale incoerenza del gioco: a differenza di Breath of the Wild, certe missioni principali sono disponibili soltanto dopo averne superate altre (non parliamo di quelle all'interno di una stessa regione) e, raggiungendole prima del previsto, quando "non dovreste", spesso non propongono situazioni abbastanza interessanti.

Ritornano Boss e Miniboss nei dungeon di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
Ritornano Boss e Miniboss nei dungeon di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Questo piccolo, grande contenitore è riempito con gli elementi che hanno caratterizzato la saga da A Link to the Past a Twilight Princess, declinati attraverso le sfumature necessarie a conciliare la natura open world del gioco. La progressione narrativa, ad esempio: si sbloccano eventi fondamentali soltanto a tappe. L'ordine dei dungeon è libero, ma solo in parte (sono divisi a scaglioni, in pratica).

Già, i dungeon: rappresentano una versione contestualizzata di quelli vecchi. Ricchi, complessi, a più piani. Soprattutto, evolvono in modo armonioso: nel primo è possibile attraversare supinamente una stanza dopo l'altra, mentre "l'ultimo" (che non affronterete necessariamente come tale) è impossibile da completare senza concepire il sotterraneo come una struttura a più entrate collegata con l'esterno. Insieme ai Boss tornano i Miniboss, e la mappa, e le piccole chiavi. Cioè che manca, forse per fortuna, è il vecchio "oggetto del dungeon": esistono Repliche che si trovano soltanto all'interno dei sotterranei, ma non c'è un momento di svolta paragonabile al raccoglimento dello "strumento" dei vecchi The Legend of Zelda, attorno al quale era incentrata la gestione dell'intera seconda parte del dungeon, e lo stesso impianto del Boss.

Infine, esistono aree - che avrebbero potuto essere più numerose - visitabili in ogni momento, slegate dalla missione principale, che arricchiscono l'open world. E non ci riferiamo soltanto alle missioni secondarie (numerose, ma raramente profonde, tranne quattro/cinque casi), ma ad alcune grotte (o piccoli templi) più grandi che ripagheranno il vostro desiderio di esplorazione.

Framerate, grafica e sonoro

Il terzo difetto significativo del titolo è costituito dal framerate e risulta particolarmente evidente giocando al televisore (in modalità portatile scorre meglio): nelle aree aperte (quindi escludendo dungeon, grotte ed edifici vari) il framerate è costantemente traballante. Ed è buffo, perché anche moltiplicando le evocazioni, anche incendiando interi cespugli con cinque Zol di Fuoco in contemporanea, la situazione non è che peggiori granché. Sembra un limite connaturato all'engine di gioco, lo stesso che affliggeva il remake di Link's Awakening, che evidentemente Grezzo, in questi anni, non è riuscita a sanare.

L'acqua di Echoes of Wisdom sembra profusa da un tubetto di tempera ciano
L'acqua di Echoes of Wisdom sembra profusa da un tubetto di tempera ciano

A livello di stile grafico non possiamo certo lamentarci: non sarà il massimo dell'originalità, ma Echoes of Wisdom, esattamente come Link's Awakening, è molto piacevole. Sembra un mondo fatto di pongo, coi personaggi kawaii e l'acqua che pare sgorgare da un tubetto di tempera ben annacquato. Dovessimo proprio lamentarci, potremmo sottolineare che siamo abituati - esclusi i sequel diretti - a uno stile unico per ogni The Legend of Zelda, mentre questo è figlio diretto del remake del classico per Game Boy. Inoltre, certe tematiche della trama non si adattano benissimo all'aspetto scelto.

La componente sonora invece è pura eccellenza. Sarà che sono state coinvolte le stesse figure chiave di Tears of the Kingdom, ma le melodie e gli effetti sonori di Echoes of Wisdom sono un passo avanti all'aspetto grafico: varie e raffinate, con strumenti diversi associati a ogni regione e popolo, puntano più sulla profondità che sull'immediatezza (tema principale a parte).

Conclusioni

Digital Delivery Nintendo eShop
Prezzo 59,99 €
Multiplayer.it
9.0
Lettori (110)
8.4
Il tuo voto

Il menu delle Repliche di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom è caotico. Il suo open world, pur in miniatura, è imperfetto: certe regioni che coinvolgono la missione principale risultano troppo vuote se visitate al "momento sbagliato". Il framerate delle aree aperte, giocando sul televisore, è costantemente incerto. Nonostante questo, è il miglior The Legend of Zelda "2D" degli ultimi decenni: propone un'avventura di una gradevolezza rara, di una creatività debordante, che lascia grande libertà al giocatore senza perdere mai di vista l'intuitività delle meccaniche, e senza concedergli le potenzialità di sradicare il levigato design del gioco. Le Repliche sono stimolanti da raccogliere e utilizzare, da combinare tra loro, e sussurrano continue soluzioni alternative al giocatore, tanto da far desiderare un Pokémon simile. Infine, la coraggiosa e, speriamo, seminale ibridazione tra la formula classica della serie e quella più recente: una sintesi migliorabile, ma indubbiamente riuscita. Il prossimo The Legend of Zelda potrebbe ripartire da qui.

PRO

  • Coraggiosa fusione tra formula classica e open world
  • Repliche entusiasmanti, da collezionare e usare
  • Ottimi dungeon
  • Bella progressione, ludica e narrativa
  • Musiche eccellenti

CONTRO

  • Alcune aree sono limitate, se visitate al "momento sbagliato"
  • Menu delle Repliche confusionario
  • Framerate traballante, soprattutto con Switch nel Dock