Da che mondo è mondo, i bambini giocano a guardie e ladri, e quelli che fanno i ladri si divertono di più. Dev'essere anche per questo motivo che nel 1997 gli inglesi di DMA Design (quella che adesso è Rockstar North) pensarono di realizzare Grand Theft Auto, ovvero un videogioco nel quale interpreti un criminale, un ladro di automobili sempre braccato dalla polizia. In effetti, la gente di tutte le età ci si è divertita parecchio, al punto da trasformare il franchise di GTA in uno dei più famosi e apprezzati nel mondo dei videogiochi.
Con una stramba puntualità, proprio pochi giorni dopo l'uscita del secondo trailer dell'attesissimo Grand Theft Auto VI, che ha riacceso i riflettori (mai davvero spenti) sul nuovo capitolo della serie, arriva The Precinct, un "GTA al contrario", dove si interpreta un giovane agente di polizia. Fallen Tree Games, piccolissimo studio inglese che per la maggior parte dello sviluppo ha contato solo su quattro persone, aveva già esplorato lidi simili con il loro lavoro precedente American Fugitive, nel quale si vestivano i panni di un criminale in fuga dalle forze dell'ordine. Il contesto era così ricco da poter recuperare parte dell'ambientazione: quell'Averno City che è un riflesso noir della New York anni '80, abitata da spacciatori, gang e serial killer.
The Precinct pesca a piene mani dal cinema di genere americano di quel decennio e di quello precedente. Gli sviluppatori hanno fatto due nomi grossi come Driver l'imprendibile di Walter Hill e Il braccio violento della legge di William Friedkin, ma è ovviamente al titolo Rockstar che guardano con maggiore ispirazione: un videogioco d'azione con visuale dall'alto, che abbia un'anima sandbox e un sistema di generazione procedurale dei crimini che animano le pattuglie del nostro pivellino.
Nick Cordell Jr., il nuovo arrivato
C'è un bellissimo incipit in The Precinct, raccontato da una calda voce narrante - come consueto per il genere noir. Una rapida carrellata sorvola tutta la città, mentre il nostro poliziotto narratore si chiede: perché facciamo questo lavoro? Per molti di noi è l'unica cosa che sappiamo fare, per altri è perché ce l'abbiamo nel sangue. Nick Cordell Jr. è uno di quelli che ce l'ha nel sangue, perché suo padre era un pezzo grosso dell'ACPD, il dipartimento di polizia di Averno City. Era, per l'appunto, perché è stato misteriosamente ucciso in azione, e nessuno è mai riuscito ad acciuffare il suo assassino. Anche per via di questo fuoco che gli brucia dentro, Nick si è formato all'accademia e ora pattuglia le strade indossando la stessa uniforme di suo padre. Segretamente spera di riaprire il caso che lo riguarda in prima persona e di mettere un punto a quella storia.
Nonostante i santi in paradiso, Nick è un rookie, una recluta, e deve partire dal basso: pattuglie a piedi, multe per divieto di sosta, ogni tanto qualche azione più stimolante. Però gli ci vuole poco per farsi notare e per essere assegnato ad alcuni dei casi più impellenti della centrale di polizia. Dopotutto Averno City è un posto che pullula di criminali: una lotta tra gang rivali anima le strade della città, gli assassini accumulano vittime su vittime, un circuito di gare clandestine mette a repentaglio la sicurezza dei cittadini. Un po' inspiegabilmente sarà Nick a occuparsi di tutti questi casi, che affiancherà al suo lavoro di routine. La narrazione di The Precinct è affidata a dialoghi statici sullo stile di una visual novel, accompagnati da illustrazioni che citano il tratto di Stephen Bliss, storico artista della serie GTA, e doppiati da un cast di voci che non sempre dà il massimo, anche per via di un audio che a volte risulta un po' sporco.
Chiaramente la totale assenza di filmati e di movimento all'interno di queste parentesi, le rende decisamente più statiche di quanto questa storia, così graffiante nelle intenzioni, avrebbe bisogno, ma per merito della buona caratterizzazione dei personaggi e della scrittura concisa, ci si abitua in fretta.
Hai diritto di rimanere in silenzio
A differenza di quella da criminale, la vita del poliziotto è perlopiù racchiusa all'interno di una routine lavorativa. Ogni giorno, infatti, si sceglie tra una nutrita lista di incarichi da portare avanti e Nick viene assegnato a una zona di Averno City con il compito di individuare, a piedi o in automobile (e occasionalmente in elicottero), dei criminali da arrestare o multare. Da questo punto di vista The Precinct dà il meglio di sé, con moltissime tipologie di reati che si possono intercettare: dalle classiche rapine, furti e aggressioni, fino alle multe per eccesso di velocità, agli arresti per guida in stato di ebbrezza o alle sanzioni da affibbiare ai vandali che imbrattano i muri della città.
C'è un taccuino che Nick tiene con sé e che può essere consultato in ogni momento, e rappresenta un piccolo vademecum di come comportarsi davanti a ogni infrazione: quale iter seguire, chi perquisire, quando controllare i documenti. In quali occasioni effettuare un alcol test, per verificare la sobrietà del guidatore.Come non eccedere nell'uso della violenza, un punto interessante che ci ricorda sempre che, in teoria, noi saremmo dalla parte dei buoni e che le maniere forti devono essere limitate a quelle occasioni che non si possono proprio risolvere a parole.
Solitamente, quando si tratta di reati a piedi, ci si limita a un rapido controllo dei documenti, a una perquisizione e quindi a selezionare da un menù radiale quali infrazioni sono state commesse e quale risoluzione sarebbe prevista tra una multa e l'arresto. Si possono delegare tutte le questioni burocratiche al nostro partner, snellendo di molto le operazioni. A volte queste situazioni finiscono con il sospettato che si volta e cerca di scappare, o peggio ancora estrae un'arma e ci spara contro. Quando succede, bisogna essere pronti a tutto: il nostro Nick ha in dotazione un taser, un manganello e un revolver, ma con la pressione di un tasto possiamo sempre cercare di convincere il criminale ad arrendersi prima che si faccia del male. Questo è sempre e comunque l'approccio suggerito.
Le cose cambiano al volante, perché spesso veniamo coinvolti in inseguimenti rocamboleschi. Il modello di guida non è particolarmente piacevole, le auto più veloci danno la sensazione di scivolare sull'asfalto, e non si ha l'impressione di avere propriamente il controllo del mezzo. Questo ci porta, durante gli inseguimenti, a fare più danni del criminale in fuga. Capita spesso di sfondare il guard rail, di impattare le auto parcheggiate e - questo è un particolare importante - trovarci inevitabilmente in collisione con i pedoni. È una questione spinosa, perché in quanto forze dell'ordine l'incolumità dei civili dovrebbe essere il nostro obiettivo numero uno. Molto spesso però capita di colpirli durante i pedinamenti, anche se la loro intelligenza artificiale li trasforma in un istante in campioni del mondo di tuffo per evitare le auto in corsa. Eravamo molto curiosi di capire come reagisse il videogioco in queste situazioni, e purtroppo The Precinct si limita a una tirata d'orecchie e a un piccolo malus alla fine dell'inseguimento. Si viene penalizzati in maniera netta solo se si prendono decisioni assurde come sparare deliberatamente ai passanti o ai criminali che si sono arresi. La stessa leggerezza si applica quando useremo troppa forza nel rispondere a un'aggressione, o quando procederemo a un arresto illegale. Ci voleva più attenzione da questo punto di vista, a volte si ha la sensazione di fare più danni dei malviventi.
Gli inseguimenti, in ogni caso, sono molto divertenti e soprattutto sono la situazione perfetta in cui utilizzare i punti supporto che si guadagnano pedinando bene il criminale. Spendendo i punti supporto è possibile chiedere una mano alla centrale: far inviare una seconda auto della polizia, per esempio, oppure far sistemare una striscia chiodata a bloccare la strada del fuggitivo, o magari inviare un elicottero per non perdere di vista l'automobile. Durante gli inseguimenti più lunghi, che quindi ci regalano molti punti supporto, si replicano quelle situazioni paradossali che accompagnano i più alti livelli di sospetto nella serie GTA: una mezza dozzina di auto che seguono il fuggiasco, elicotteri, posti di blocco: il caos più totale. Questa volta, però, siamo una delle auto che avanza a sirene spiegate e la sensazione di fare squadra con gli altri è tangibile e ben riprodotta.
Arrenditi, non peggiorare le cose, ragazzo
A volte sarà inevitabile tirare fuori la pistola dalla fondina e affrontare uno scontro a fuoco. Nostro malgrado, sia perché la violenza estrema non sembra mai la soluzione giusta quando si ha a che fare con un sospettato, sia perché le fasi di shooting sono, senza mezzi termini, quelle meno riuscite del videogioco, con un sistema di mira e di copertura poco stimolanti. Esistono però situazioni nelle quali una sparatoria sembra l'unica maniera di gestire le cose. Molte di queste fanno parte delle attività speciali che costellano le giornate di Nick.
Buona parte del tempo che spenderete in The Precinct è rappresentato dalle pattuglie di routine, animate da un sistema di generazione procedurale dei crimini che viene definito dagli sviluppatori Crime Generation System. Le pattuglie sono divertenti le prime volte, quando scriverete la vostra prima multa per divieto di sosta, o quando inseguirete il primo vandalo che cerca di seminarvi nei vicoli della città, ma cadono piuttosto in fretta nella ripetizione. Il peso schiacciante della prassi, quando si gira in strada come squali affamati cercando qualcuno che si sente particolarmente brillante alla guida, presto o tardi arriva. Fortunatamente, le giornate di The Precinct vengono a volte rivitalizzate da tutta una serie di eventi speciali che, da un lato portano avanti la storia, e dall'altro permettono una boccata d'ossigeno dalla piatta vita di tutti i giorni. Non vogliamo rovinarvi la sorpresa, perché alcuni di questi eventi sono molto divertenti e inattesi, ma ce n'è uno che resta sottotraccia per tutta l'avventura, perché rappresenta la spina dorsale della storia: risolvendo reati che vedono coinvolti i membri delle gang che abitano Averno City, raccoglieremo prove che ci aiuteranno a smantellare l'attività criminale, permettendoci di acciuffare uno a uno tutti i membri dell'organizzazione, con tanto di missioni ad hoc per i pezzi grossi.
Alla fine di ogni giornata di lavoro, quando il turno di pattuglia è finito, si torna alla scrivania in centrale per ottenere un resoconto dei punti esperienza guadagnati e osservare come procede la nostra carriera all'interno della polizia. Man mano che otterremo prestigio, avremo accesso a punti abilità per migliorare le capacità fisiche di Nick, la dotazione di armi e munizioni e le sue competenze al volante. I tratti da aumentare non sono poi molti, ma la progressione del personaggio è abbastanza stimolante. La cosa più importante quando ci si siede alla scrivania, però, è la consapevolezza di aver reso Averno City un posto migliore.
Conclusioni
Giocando a The Precinct a volte ci si dimentica di quanto piccolo sia nei numeri questo progetto che appare ben più grande, così ambizioso da citare esplicitamente i primi Grand Theft Auto. Metterci nei panni di un poliziotto ci inserisce in una routine che a volte si fa ripetitiva, sicuramente apprezzabile per l'ampio numero di reati che si possono contestare ai criminali, ma che cade in iter sempre molto simili e alla lunga poco stimolanti. Per fortuna, a spezzare il ciclo ci sono gli eventi speciali, che portano avanti la trama orizzontale del videogioco e rappresentano le parentesi più elettrizzanti di questo sandbox con la divisa e l'anima da noir poliziesco anni '70. Forse gli manca proprio quella ruvidezza delle opere a cui si ispira, Grand Theft Auto in primis.
PRO
- Tantissimi reati, ognuno da trattare in modo diverso
- Gli inseguimenti sono belli e dinamici
- Gli eventi speciali sono una gradita variazione sul tema
CONTRO
- Il sistema di shooting non è particolarmente riuscito
- La routine delle pattuglie diventa ridondante in fretta
- Generare caos e prendersela con i civili non è abbastanza punito