Ci sono dei progetti che ti piacciono appena li vedi, spesso non sai neanche perché. In questo caso, forse, perché i teen horror movie erano una di quelle cose che guardavamo qualche anno fa, un po' per divertimento e un po' perché vedere belle ragazze in situazioni di estremo pericolo era uno dei modi migliori di passare il venerdì sera con i compagni di liceo. Until Dawn, partito come una versione molto light di questo filone e come gioco supportato da Move, sembra esserne un esponente di tutto rispetto anche se, dalla prima volta che l'abbiamo visto a Colonia qualche anno fa, ha virato decisamente su dei toni gore, quasi richiamando le atmosfere di Hostel piuttosto che di Saw: L'Enigmista. La storia è quella di otto ragazzi che si ritrovano in uno chalet sperduto in montagna per esorcizzare la drammatica scomparsa di due loro amiche avvenuta l'anno precedente, sempre in quel posto. Proprio il setting è l'altro aspetto che lo rende interessante ai nostri occhi, visto che il gioco uscirà in Italia il prossimo 26 agosto, portando, si spera, un po' di refrigerio in questa calda estate. A un mese dal lancio, abbiamo potuto provarne le prime tre ore, seduti su un comodo divano e avvolti dal buio di una stanza dedicata.
Sony prova a rinfrescare l'estate con Until Dawn, teen horror interattivo in esclusiva su PlayStation 4
Morte in alta quota
Dopo qualche assaggio qua e là e dopo aver provato una breve demo all'E3, di cui non avevamo voluto scrivervi perché giocata allo stand Sony in una situazione poco adatta (in piedi e in mezzo a decine di persona in coda per avere accesso ai titoli più blasonati), ecco che subito si è presentata l'occasione di testare una versione quasi definitiva di Until Dawn. Per capire di che tipo di esperienza si tratta, basta richiamare titoli come Heavy Rain o The Walking Dead di Telltale, con cui non condivide le aspirazioni narrative ma di sicuro le meccaniche. In ogni istante si muove, a seconda della situazione, uno degli otto protagonisti proseguendo lungo i binari di una storia che non prevede la risoluzione di enigmi, ma che chiede solo di attraversare stanze e scoprire quel che sta per accadere ai nostri eroi. Un elemento di rilievo del gioco è che le fattezze dei protagonisti sono ricalcate su quelle di attori di Hollywood piuttosto famosi a partire da Hayden Panettiere, passando da Rami Malek e Brett Dalton, il che segna le aspettative del giocatore sin da subito, mettendolo nei panni dello spettatore di un film interattivo. L'incipit è quello che ti aspetti: i ragazzi si ritrovano avvolti in una bufera di neve, intenti a salire lungo una funivia piuttosto instabile verso un maniero che li deve ospitare per una notte, completamente isolati dal mondo.
I proprietari sono una ricca famiglia di produttori di film di Hollywood e proprio due delle sorelle del più giovane erede sono le amiche scomparse l'anno precedente. I ragazzi arrivano alla chetichella, indizi lungo la strada parlano degli indiani che popolavano quella montagna e che credevano nelle virtù profetiche di alcune farfalle colorate; ben presto tutti avvertono la presenza di qualcosa di malvagio nell'ombra a metà tra magia, esoterismo e i primi segnali di un dramma imminente. Il gioco sembra essere sapientemente disseminato di momenti rilassati che si alternano ad altri inquietanti, sciocchi scherzi che non faresti mai di notte sperso nel buio di una casa isolata e istanti in cui non saltare sulla sedia è praticamente impossibile. L'esperienza è chiaramente guidata dagli sceneggiatori che sembrano aver studiato nei minimi dettagli cosa far vedere e come al giocatore, perché non se lo aspetti e resti inchiodato allo schermo. Ovviamente bisogna vedere quanto durerà e come si saranno giocati l'evolversi degli eventi, visto che ogni tanto, nelle tre ore che ci sono state concesse pad alla mano, c'era qualche parte meno tesa e un po' troppo sfilacciata, posto che non è che si potesse esplorare granché, ma solo interagire con i pochi elementi funzionali all'evolversi degli eventi. Proprio in questi aspetti viene fuori una delle critiche che, per ora, ci sentiamo di muovere al gioco, ovvero la legnosità dei comandi che si percepisce erano nati per passare dal Move.
Di farfalle e di grafica
Le fasi esplorative si alternano a frequenti quick time event in cui bisogna azzeccare la giusta sequenza di tasti, per sopravvivere o per salvare qualcuno. Proprio questi, come alcune delle scelte a cui si viene spesso chiamati, sono i momenti attorno cui ruota l'effetto farfalla che è un po' il leitmotiv del gioco, ovvero quello di innumerevoli situazioni che possono cambiare l'evolversi della storia con la sopravvivenza o meno di uno o più protagonisti.
La cosa interessante è che questi momenti, siano essi un pulsante sbagliato in una sequenza QTE o una scelta esplicita, quando influiscono sugli eventi vengono prontamente segnalati a video al giocatore che se li ritrova in un elenco del menu, così che in seguito possa decidere di rigiocare cercando di avere un finale piuttosto che un altro, aumentando di molto una longevità che resta comunque tutta da valutare. L'altra cosa che ci è piaciuta è il senso di impellenza che spesso il gioco è riuscito a farci avvertire. Immaginate di essere inseguiti e di trovarvi di fronte a una strada da scegliere per proseguire: le due alternative possono essere "Scorciatoia" o "Sentiero" e se si sceglie la prima la sequenza di tasti da premere può essere più rapida e difficile, portando però a un esito più rischioso ma potenzialmente migliore. Insomma, il giocatore si sente sempre pressato a scegliere il meglio per sé o per gli altri, a seconda del momento. Altro da segnalare nell'ottica della rigiocabilità è la presenza di una serie di totem che, una volta raccolti, svelano delle visioni mistiche che danno indizi al giocatore su quel che dovrà accadere o che potrà accadere. Sono divisi per categorie e seguono ognuno la mitologia fittizia messa in piedi dal team di sviluppo. Resta, ovviamente, da valutare sul lungo periodo quanto questo tipo di introduzione sia stato ben bilanciato, posto che chi cerca esperienza d'azione qui difficilmente si troverà a casa. Nelle prime ore l'atmosfera tra il magico e il mistico vira presto verso quella di un thriller, con indizi che sembrano portare alla vendetta di un losco figuro che ce l'ha con la ricca famiglia dei proprietari.
È chiaramente sulla piega che prenderanno gli eventi che si giocherà il successo o meno dell'esperienza di Until Dawn che, quanto meno, prova a fare qualcosa di diverso in quest'anno pieno di remaster e di esperienze prevedibili. C'è anche uno strano psicologo che fa domande piuttosto macabre a un interlocutore camuffato e con le mani avvolte da inquietanti guanti di pelle. Non sappiamo come si evolveranno le cose, ma gli animali morti e le budella che presto si disseminano sulla scrivania del doc, non fanno presagire niente di buono. Il motore è quello, rivisto, di Killzone: Shadow Fall e mostra un mondo ricco di dettagli con volti dei personaggi davvero ben fatti sia nelle espressioni, che nei dettagli grafici. La neve particellare è molto ben realizzata, così come creature e animali che popolano i monti e che lasciano, come i protagonisti, le loro belle impronte nella neve. Ci sono evidenti problemi di frame rate, purtroppo, che impattano sul quadro di insieme, dando anche problemi con la sincronizzazione labiale dei protagonisti, specialmente nelle scene in cui ce ne sono più di un paio su schermo. Resta da vedere se questo problema verrà risolto nella versione finale che dovremmo avere tra le mani dopo Ferragosto. La curiosità di scoprire che fine faranno questi giovani e sfortunati ragazzi c'è tutta e probabilmente, dopo tanta attesa, è venuta anche voi.
CERTEZZE
- In mezzo a tanti shooter, action e remastered un gioco diverso
- In certi momenti fa indubbiamente paura
- Il sistema "butterfly" e la rigiocabilità
DUBBI
- Ci sono problemi di frame rate
- Comandi un po' legnosi
- L'evolversi della trama diventa fondamentale