35 anni di Super Mario... o no? – La Bustina di Lakitu 49

Quest'anno, nel 2020, Super Mario compie trentacinque anni: ma è proprio così? E cosa farà Nintendo per celebrare il suo idraulico?

RUBRICA di Alessandro Bacchetta   —   11/04/2020

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Partiamo da un semplice presupposto: al contrario di quanto possiate leggere online, e al contrario di quanto sostenga la stessa Nintendo, quest'anno Super Mario non compie affatto trentacinque anni. Il nostro amato idraulico infatti - o ex-idraulico, come preferite - è decisamente più vecchio di così: per la prima volta è apparso nell'arcade di Donkey Kong (1981), ma anche non vogliate considerarlo come debutto ufficiale (non aveva ancora un nome, del resto) c'è un altro precedente non trascurabile per alcuna logica ragione, e ci riferiamo a Mario Bros. (1983), un altro arcade a schermata fissa, in cui il personaggio di Miyamoto era presente sia di fatto, sia nominalmente.

35 anni di Super Mario... o no? – La Bustina di Lakitu

Chiarito questo punto, allora, perché quest'anno si festeggia questo importante compleanno? Perché sono passati trentacinque anni esatti dalla pubblicazione di Super Mario Bros. (1985), il gioco che ha lanciato questo personaggio, questa serie e Nintendo tutta nel firmamento celeste del videogame.

Quindi, molto banalmente, questo è l'anniversario della saga bidimensionale di Super Mario, non del personaggio: potrebbe apparire un fatto secondario, ma non lo è. Cinque anni fa, quando si festeggiarono i trent'anni dell'idraulico (seguendo lo stesso criterio), era il 2015: uno degli anni più duri e cupi dell'intera storia Nintendo, sia per l'andamento di WiiU, sia per le scarse pubblicazioni sia, tangenzialmente e tragicamente, per la scomparsa di Satoru Iwata. Quell'anno la società celebrò l'evento in modo piuttosto coerente, lanciando Super Mario Maker, l'editor di Super Mario bidimensionali. Quest'anno, a quanto pare, le cose andranno diversamente.

L'avvento di Super Mario 3D

Le intenzioni Nintendo erano chiare fin dalla metà degli anni '90, quando Miyamoto diresse il magnifico Super Mario 64, gioco di lancio di Nintendo 64, nonché uno dei titoli più importanti, se non il più importante in assoluto, della nascente era tridimensionale. L'idraulico poteva muoversi liberamente all'interno di un vasto mondo aperto, eseguire acrobazie in tante direzioni diverse, e l'obbiettivo non era più raggiungere la fine dello stage ma, al contrario, racimolare delle stelle all'interno di un grande livello che ne conteneva diverse. Bisognava saltare, ma anche cercare ed esplorare. A onor del vero, all'epoca nessuno si lamentò dell'assenza di un Super Mario 2D: a tutti quell'evoluzione sembrava naturale, e la qualità adamantina di Super Mario 64 non contribuì ad alimentare dubbi.

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La situazione si protrasse nella generazione successiva, questa volta con l'arrivo di Super Mario Sunshine, che non solo non era bello quanto il predecessore, ma vendette anche molto di meno. A quel punto, dopo il 2000 e prima del 2005, era già evidente a tutti che la tridimensionalità non fosse la soluzione a ogni male, e già da qualche anno più di un appassionato richiedeva un nuovo episodio tradizionale (leggasi bidimensionale). Della stessa opinione, a differenza dei creativi Nintendo, era Satoru Iwata: il presidente infatti incaricò EAD di creare New Super Mario Bros., il primo platform 2D dell'idraulico dopo quindici anni. Fu sviluppato da un team secondario, non ci lavorò nessuno dei talenti più folgoranti, eppure, quando uscì, vendette quanto nessun Mario tridimensionale aveva venduto prima. Questo, per forza di cose, portò Nintendo a una seria riflessione sulla sua serie più famosa.

Sovrascrivere il 2D

Poco dopo uscì l'eccelso Super Mario Galaxy, il capolavoro di Yoshiaki Koizumi, probabilmente il titolo più bello per Nintendo Wii. Non siamo qui, tuttavia, per parlare della sua qualità; nella sua essenza, e nella sua tridimensionalità estremizzata (con alterazioni gravitazionali e salti interplanetari), Super Mario Galaxy rappresentò un primo ritorno alla linearità originaria della saga 2D. I livelli avevano di nuovo una loro fine: mascherata da una stella, e camuffata tra stage leggermente più esplorativi, ma di fatto Super Mario era di un nuovo un'avventura "a percorso". Il concetto fu ulteriormente rafforzato nel seguito, in cui venne del tutto rimossa l'area centrale che, da Super Mario 64 in poi, aveva funto da tessuto connettivo tra i vari livelli. Super Mario Galaxy 2 venne addirittura venduto in bundle con un DVD, con dei filmati esplicativi per mostare che in fondo, nonostante le apparenze, non era tanto più complicato di un platform bidimensionale.

New Super Mario Bros U Deluxe 1

Questo perché su Wii ormai c'era un'enorme utenza che aveva acquistato in massa un altro New Super Mario Bros.: esattamente come quello su DS, anche quest'ultimo aveva venduto in maniera incredibile. Basti pensare che i quattro episodi tridimensionali pubblicati all'epoca (tra il 1996 e il 2010), avevano venduto poco più della metà dei due New Super Mario Bros.: e questo senza contare il budget enormemente diverso dedicato alle due serie. Entrambi gli episodi per Wii e DS hanno raggiunto i trenta milioni di unità vendute: nessun Mario tridimensionale, ad oggi (2020) è mai arrivato a venti, solo uno a quindici (Super Mario Odyssey). I creativi Nintendo non si arresero: provarono il tutto per tutto, dando vita a una versione "ideale" di Super Mario Bros. in tre dimensioni: stiamo parlando di Super Mario 3D Land/World, dei platform totalmente lineari, che addirittura riproposero la bandierina a fine percorso.

Allo stesso tempo, Iwata impose la creazione di altri capitoli bidimensionali, che furono sviluppati assieme, e uscirono addirittura nello stesso anno (2012) su WiiU e 3DS: riciclarono l'engine di sei anni prima, quello del primo "New" su Nintendo DS, e non ottennero un successo paragonabile ai predecessori, anche perché offrivano una continua, fastidiosa sensazione di déjà vu. In quella generazione, per la prima volta, 3D e 2D vendettero praticamente la stessa quantità di copie: 13 milioni (New) vs 12 (3D Land) su Nintendo 3DS, quasi 6 (3D World) vs poco-più-di-5 (New) su Wii U.

A Kyoto avevano raggiunto il loro obbiettivo: Super Mario tridimensionale, per la prima volta, aveva venduto quanto quello bidimensionale. Purtroppo, piuttosto che alzarsi le vendite del primo (che, pur di riuscirci, aveva tradito le sue origini, abbracciando la linearità), si erano abbassate quelle del secondo.

2020 e oltre

Come dicevamo all'inizio, quest'anno ricorrono i trent'anni di Super Mario Bros. L'atteggiamento Nintendo nei confronti della saga bidimensionale non è cambiato molto: su Switch è stato pubblicato il remake di New Super Mario Bros. U, datato 2012, e nessun nuovo episodio s'intravede all'orizzonte. Qualcuno teme che l'intera saga, perché ritenuta obsoleta, sia stata effettivamente rimpiazzata da Super Mario Maker, l'editor che è già arrivato, col secondo episodio, sull'ibrida console Nintendo.

Nel frattempo è stato pubblicato Super Mario Odyssey, gioco che ha convinto la critica e, soprattutto, ha venduto come nessun platform 3D aveva fatto in precedenza: potrebbe dipendere dalla sua qualità, potrebbe dipendere dal generale successo di Switch, oppure potrebbe dipendere dal fatto che, ormai, i bambini sono sempre più a loro agio nel muoversi in mondi tridimensionali. Quest'ultima non è certo un'ipotesi da trascurare, anche se le vendite di Odyssey probabilmente sono dovute alla somma dei fattori appena elencati e, non secondariamente, a una maestosa campagna pubblicitaria.

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Odyssey ha superato i sedici milioni di copie, e potrebbe anche arrivare a diciotto entro la fine dell'era Switch: numeri eccellenti, ma ancora lontanissimi da quelli dei titoli bidimensionali più venduti. Pensate a Super Mario Bros. per NES (quaranta milioni), a Super Mario World (venti milioni), o ai più recenti e già citati New Super Mario Bros. per Wii e DS (trenta milioni l'uno). È possibile che, anche provandoci in tutti i modi, l'idraulico non raggiungerà mai più quei numeri eccezionali: un platform 3D probabilmente non ha la caratura per arrivarci, uno 2D potrebbe essere fuori tempo massimo. È un'ipotesi certamente plausibile, ripetiamo.

Tuttavia ci piacerebbe una controprova. Perché se Nintendo ha riportato Super Mario 3D alle sue origini esplorative, e l'operazione ha pagato (eccome se ha pagato), allo stesso tempo ci piacerebbe che destinasse risorse ed energie nello sviluppo di un degno, importante Super Mario bidimensionale. Se poi non dovesse ottenere il successo dei predecessori, ce ne faremmo una ragione.

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Uniqlo ha prodotto delle magliette celebrative per questo anniversario: in maniera molto più sintetica di questo pezzo, ce n'è una che comunica lo stesso messaggio. Mostra l'evoluzione di Super Mario: 1985, 1986, 1989... fino ad arrivare al 1996, quando appare quello tridimensionale, che da lì in poi domina la scena come unico protagonista. Eppure Nintendo, quando serve, si ricorda bene di quale sia il Super Mario più famoso: su smartphone, non è stato portato un remake di Super Mario 64. Per lanciare la nuova collaborazione con Lego, potete ascoltare voi stessi che suoni sono stati scelti. Per presentare l'imminente parco a tema, che aprirà (virus permettendo) presto in Giappone, è stata filmata una selvaggia "corsa alla bandierina", con elementi di design estrapolati dai giochi bidimensionali.

In breve, quando è necessario, a Kyoto sanno benissimo cosa significhi "Super Mario" per la maggior parte della gente. E, nonostante l'anniversario sia del titolo bidimensionale, pare che per celebrarlo a dovere verrà pubblicato un remake di Super Mario 3D World, e una collezione (in alta definizione) contenente Super Mario 64, Sunshine e Galaxy. Tutto ciò quando, a natale 2020, saranno otto anni senza un nuovo Super Mario 2D. Accetteremmo tutto, se la realtà ci avesse smentito: così, invece, è tutto più difficile.

Ci piacerebbe che Nintendo provasse a realizzare un Super Mario Bros. 5 per Nintendo Switch: bello da vedere, con stage dinamici e delle animazioni paragonabili a quelle di Luigi's Mansion 3. Se non dovesse arrivare a venti milioni di copie, o vendesse addirittura meno di Odyssey, smetteremmo di insistere su questo tema. Ma prima di dare per scontato un esito simile, vorremmo averne la prova empirica: altrimenti chiunque porti nel cuore questa saga, che ha scritto le regole stesse del videogioco, vivrà questi anniversari sempre con un po' di amarezza. A relegarlo come omaggio in semplici sottosezioni dei Mario tridimensionali, del resto, sono sempre in tempo.

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