Alla Gamescom di Colonia è arrivato il momento anche di assistere a una nuova presentazione di The Elders Scroll: Skyrim dopo il lungo provato che potete leggere qui , che avevamo scritto in occasione del Quakecon un paio di settimane fa. Anche questa volta a fare gli onori casa è stato Pete Hines che per circa 50 minuti ha fatto esattamente quello che abbiamo potuto fare noi in quel di Dallas: giocare senza interruzioni da subito dopo il momento della creazione del personaggio. Questo però è pur sempre un titolo Bethesda e nello stesso arco di tempo, a parte un piccolo dungeon, abbiamo visto fare cose completamente diverse da quelle che avevamo scelto per il nostro personaggio, con la differenza di chi un gioco lo conosce a menadito e può quindi soffermarsi ad elargire continue nuove informazioni. Ecco quindi che si riesce a rispondere alla curiosità di sapere come eseguire la parata quando si impugnano due armi, invece dello scudo, e la semplice verità è che non la si può fare, visto che questa viene compensata dalla possibilità di colpire col power attack, un colpo forte a piena stamina, anche con le due armi contemporaneamente, per una vera e propria potenza di fuoco.
Diverso il discorso delle torce, impugnando le quali ci si può riparare dai colpi avversari con in più la possibilità di eseguire un colpo come con lo scudo, ma con in aggiunta l'effetto della fiamma per allontanare i nemici. I menù sono più ordinati che in Oblivion, gli oggetti possono essere equipaggiati al momento del ritrovamento e, soprattutto, a prescindere dalle singole statistiche, l'elenco degli item divisi per categorie è studiato in modo da porre nella parte più alta gli oggetti più potenti rispetto a quanto equipaggiato dal giocatore. L'aver puntato tutto sulle singole skill che si potenziano e sulle costellazioni, dà un continuo senso di progressione, visto che gli avvisi di level up si susseguono uno dopo l'altro, aumentando il senso di soddisfazione del giocatore in maniera silenziosa. Tra l'altro, di questi perk ce ne saranno più di duecentoventi e con una sola partita non sarà possibile attivarne più di un terzo, costringendo il giocatore ad affrontare l'avventura più volte, in caso li voglia provare tutti.
L'esperienza di Fallout 3
Di queste cose ci siamo resi conto vedendo Pete giocare a The Elders Scroll: Skyrim, almeno fino a quando non è entrato in un dungeon che non avevamo visto mai prima, con cascate d'acqua che cadevano tra stalattiti e stalagmiti, una luce bluastra che illuminava le volte della caverna e uno scheletro impalato da frugare affinchè rivelasse un manoscritto. Rispetto a Oblivion, infatti e proprio come in Fallout 3, ogni dungeon avrà caratteristiche uniche, segni distintivi e almeno una storia da raccontare, levando quella sensazione di scarso coinvolgimento che colpiva chi aveva giocato al precedente capitolo. Il mondo di The Elders Scroll: Skyrim, nelle parole di Pete sarà vasto come quello di Oblivion, ma con moltissimi elementi interattivi in più; sarà svariate volte più grande di Fallout 3 e (!) finirà per essere il gioco più grande mai sviluppato da Bethesda, Daggerfall incluso. Diversa anche la modalità di gestione del livello dei nemici che seguirà un sistema misto, come quello, appunto, di Fallout 3: ci saranno zone in cui il codice metterà dei nemici in uno spettro di livelli compatibili con quelli del giocatore; ce ne saranno altre dove invece gli avversari saranno o troppo deboli, se non si saranno esplorate al momento giusto, o troppo forti, se ci si dovesse trovare a passarci troppo presto.
É stata introdotta anche la skill del mining, dei minatori, che permette di estrarre dalla terra metalli preziosi, per essere fusi in lingotti e poi utilizzati per forgiare armi e armature. L'enchanting, consentirà di prendere eventuali oggetti imbevuti di magia, ma non più utili, farli a pezzi per poter imparare l'incantesimo che li ha creati e poterlo applicare a qualsiasi item si desideri. Quanto alla cucina, non ci saranno ricette da trovare, ma, una volta avvicinato un focolare con una pentola, ad esempio, tutte le ricette saranno già a disposizione del giocare che dovrà solamente dedicarsi alla ricerca degli ingredienti più rari per creare i cibi dagli effetti più sorprendenti. Lo stesso dicasi per l'alchimia e tutte le pozioni realizzabili. A tutto questo vanno aggiunti i libri che insegneranno nuovi incantesimi, una volta letti, o quelli che aumenteranno, come in passato, in maniera permanente alcune skill, per non parlare delle quest legate ad ognuna delle quattro fazioni a cui sarà possibile aggregarsi che finiranno per far passare decine d'ore in giro per dungeon e foreste, senza neanche curarsi di quei draghi meravigliosi che, anche qui come a Dallas, non si sono visti neanche col lanternino. Con un lieve pensiero sul possibile sadismo dei ragazzi di Bethesda, ci siamo allontanati dalla stanza della demo, sperando che non manchi troppo tempo alla nostra nuova passeggiata su The Elders Scroll: Skyrim.
CERTEZZE
- Lo sviluppo procede a gonfie vele
- Fisicità dei combattimenti aumentata
- Maggior dettaglio e minori problemi tecnici
DUBBI
- Il nuovo sistema di skill va verificato a fondo
- L'interazione con i personaggi è da scoprire