Alaloth: Champions of the Four Kingdoms, abbiamo visto in azione l'atteso gdr action tutto italiano

In sviluppo ormai da parecchio tempo, e molto atteso dagli amanti dei GDR vecchio stile, abbiamo visto in azione Alaloth un gioco molto più unico di quanto sembri.

ANTEPRIMA di Aligi Comandini   —   08/11/2021
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Lavorare nel mondo dei videogiochi è il sogno di molti, che osservano questo ambiente in continua espansione con l'innocenza negli occhi che i bambini hanno davanti a ciò che non conoscono realmente. La verità è ben diversa e non ci vuole molto a incontrarla: si tratta di un ambiente spaventosamente competitivo e vittima di tutte le storture che piagano gli altri settori produttivi. Anzi, considerando che spesso chi ci lavora lo fa per via di una reale passione, non mancano le realtà dove si sfrutta tale punto di forza come se si trattasse di una debolezza.

Per carità divina, non vogliamo scoraggiare sul nascere chiunque sia interessato a buttarsi in questo percorso: le software house sane non mancano, così come gli ambienti capaci di offrire reali possibilità di carriera e gratificazione personale; tuttavia è sempre il caso di mettere in guardia chi approccia lo sviluppo con ingenuità, perché il contraccolpo traumatico da "prima esperienza" è quanto mai plausibile, specialmente se si vive nel Bel Paese. Già, dato che in Italia di occasioni reali per campare di videogiochi ce ne sono poche, anche perché bisogna vedersela con produzioni provenienti da tutto il globo terracqueo e ciò dà vita a una selezione naturale durissima a cui sopravvivono solo pochi eletti.

Qualcuno, però, in questa valle di lacrime ci prova lo stesso. Stiamo parlando in particolare di un team chiamato Gamera che è riuscito a farsi notare grazie ad Alaloth: un gioco dal look che potrebbe ricordare i cari vecchi GdR Black Isle dei bei tempi andati, ma in realtà molto lontano da quella struttura.

Molto tempo è passato dal primo annuncio del titolo, ma ora finalmente abbiamo potuto vederlo in azione a dovere, in compagnia del director: Alberto Belli. Ecco cosa abbiamo scoperto, durante una presentazione durata un'ora.

Struttura: questo non è Baldur's Gate

Alaloth: un simpatico troll non proprio felicissimo di vederci
Alaloth: un simpatico troll non proprio felicissimo di vederci

Come già accennato poco fa, Alaloth ha attratto molti per la sua vicinanza stilistica ai titoli che facevano uso del sempre amato Infinity Engine, tuttavia sarebbe un grave errore accomunarlo a Baldur's Gate e affini. Alberto Belli in persona ci ha spiegato più volte come l'ispirazione principale per il gioco sia venuta da Moonstone, un vecchio classico per Amiga sviluppato da Mindscape che vedeva quattro cavalieri alla ricerca di una misteriosa pietra da riportare a Stonehenge.

Alaloth non ripropone quella struttura multiplayer (anche perché al giorno d'oggi sarebbe davvero difficile ammodernarla in modo sensato) e cerca invece di costruire attorno alle sue basi, dando al giocatore una discreta libertà di approccio al completamento della campagna. Qui infatti l'obiettivo primario è il recupero di quattro pezzi di un potente artefatto, che se riuniti consentiranno di aprire una "zona finale" dove si trova il boss principale del gioco: Alaloth appunto. Durante la ricerca di questi oggetti, altri tre campioni vagano per la mappa completando quest ed esiste il rischio concreto che arrivino all'artefatto prima del vostro alter ego se non li incontrate o non vi muovete in modo sufficientemente calcolato.

Alaloth: c'è sempre tempo per passare dalla taverna
Alaloth: c'è sempre tempo per passare dalla taverna

Come potete ben immaginare, non si tratta di un concept dalla gestione propriamente naturale, tuttavia risulta a dir poco originale nel panorama odierno, e avrebbe del potenziale enorme se proposto in modo furbo. Con elementi procedurali ad esempio, o un'elevata rigiocabilità correlata alle istanze completabili solo in campagne successive. I Gamera dal canto loro sembrano aver scelto la seconda opzione, dato che i campioni rivali vengono scelti a caso - da un pool di guerrieri predefiniti e con caratterizzazioni specifiche - e i loro comportamenti possono variare in modo sensibile di partita in partita. Stando a quanto ci è stato detto, potremmo trovarci davanti sia partite tranquille - con campioni più interessati a gironzolare e completare missioni che a sfidare Alaloth - sia lotte costanti con avversari abbastanza psicotici, decisi a ottenere gli artefatti il prima possibile.

Sarà molto interessante vedere fino a che punto tale soluzione si rivelerà vincente, anche perché una simile struttura crea degli ostacoli non facilissimi da superare a livello di design. Un giocatore molto abile, ad esempio, potrebbe correre alla ricerca degli artefatti ignorando qualunque contenuto alternativo e completare la campagna in pochissimo tempo o, al contrario, portarla avanti all'infinito tergiversando e mantenendo il possesso di un artefatto fino al completamento di ogni quest. Con ogni probabilità, l'approccio al gioco dipenderà in gran parte dalla validità della narrativa e del mondo e dalla varietà delle missioni disponibili.

Gameplay: l'arte della spada, non proprio dello scudo

Alaloth: agli accampamenti ci si può riposare prima di una battaglia ed è possibile parlare con i compagni
Alaloth: agli accampamenti ci si può riposare prima di una battaglia ed è possibile parlare con i compagni

Il background narrativo del gioco in realtà dovrebbe essere piuttosto solido: ai testi ha infatti lavorato Chris Avellone e quanto scritto da lui pare sia stato mantenuto. Ora, siamo consapevoli che si tratti di un personaggio controverso ad oggi, ma le sue abilità come scrittore sono sempre state innegabili e dovrebbe trattarsi comunque di una bella base da cui partire (soprattutto considerando che il grosso della storia sembra venir trasmessa proprio tramite testo scritto). Sono tuttavia le meccaniche di combattimento ad averci stuzzicato più di ogni altra cosa, dato che Alaloth pare un titolo incentrato per lo più su di esse e sarà proprio la qualità del suo sistema a fare o disfare la produzione di Gamera.

La cura riposta nella creazione di un mondo di gioco elaborato e di razze con background credibili è infatti indubbiamente importante, eppure se si considera la formula appena discussa, appare evidente come tutto giri attorno alle battaglie e al livello di sfida. Un'esperienza così adattabile ad approcci multipli si sposa magnificamente a una linea più "hardcore" legata al combattimento e guadagnerebbe moltissimo da un livello di difficoltà elevato supportato da un gameplay sufficientemente elaborato.

Alaloth: nelle città principali quest e dialoghi non mancano
Alaloth: nelle città principali quest e dialoghi non mancano

Quanto osservato durante la demo mostrata ci ha se non altro fatto ben sperare: il posizionamento dei nemici nelle mappe sembra assolutamente sensato, con un buon numero di avversari che impedisce di triturare tutto quello che cammina senza riposizionarsi a dovere o usare oculatamente le proprie abilità. Le animazioni in battaglia sono più che decenti e il tutto sembra rispondere a dovere (seppur la schivata ci sia parsa infinitamente più utile della parata con lo scudo, al punto da far sembrare la seconda praticamente trascurabile), mentre i poteri a disposizione del protagonista risultano estremamente variegati, e vanno da capacità da paladino classico (cure e affini) a magie più devastanti capaci di evocare piccoli terremoti, passando per ogni genere di altra skill (persino l'uso di cadaveri ambulanti, molto utili come carne da macello).

Tutta questa scelta arriva però con alcune innegabili problematiche: sembra sia possibile abusare di molte abilità per via dell'assenza di una risorsa dedicata e quindi l'aggressività dell'intelligenza artificiale potrebbe risultare assai facile da sfruttare a proprio favore spostandosi di continuo e utilizzando a raffica certi poteri. L'unica limitazione a tali abilità, poi, è un cooldown che si ricarica solo in battaglia (una scelta non propriamente intuitiva a livello di design), facilmente aggirabile appunto se si selezionano furbescamente i nemici da attirare o ci si tiene a distanza a lungo. In più, i compagni controllati dall'intelligenza artificiale - se ne possono selezionare due per zona di battaglia - sembrano avere seri problemi comportamentali al momento, con la tendenza a usare costantemente certe abilità e alcuni problemi di pathfinding significativi (anche se durante la demo mostrata sono stati usati dei "cheat" che hanno con ogni probabilità fatto svalvolare le loro routine, quindi è plausibile che ciò non accadrà nel prodotto finito).

Nel complesso regolare a dovere questi elementi e offrire boss e serie di scontri di valore senza sacrificare la difficoltà complessiva (che sembra fortunatamente piuttosto elevata da quanto visto), è al momento la missione più importante del team, per offrire un videogioco realmente capace di distinguersi dalla massa. Una delle idee più curiose legate al livello di sfida, ad esempio, è per noi la gestione dell'inventario ad ogni morte: se non tornate nella zona dove siete crepati prima che qualcun altro passi di lì rischiate di perdere tutto il vostro equipaggiamento, escluse le armi scelte durante la creazione del personaggio.

Alaloth: a inizio gioco è possibile scegliere una "legacy weapon" che non viene mai persa
Alaloth: a inizio gioco è possibile scegliere una "legacy weapon" che non viene mai persa

Non male, in chiusura, il comparto tecnico: Alaloth non è chiaramente una superproduzione - e ha avuto un ciclo vitale davvero tormentato, con sfortune davvero tremende capitate al team durante la produzione - eppure gli sfondi ci sono parsi estremamente curati, per un impatto visivo nel complesso assolutamente gradevole.

Alaloth è chiaramente un titolo con del potenziale, legato in primo luogo alla sua volontà di mettere in campo una struttura praticamente mai esplorata a dovere nel panorama dei GDR odierni. Non si tratta però di una strada facile da percorrere e il titolo potrebbe inciampare malamente se non dovesse trovare una solida quadra nel sistema di combattimento. Se quanto fatto si dimostrasse effettivamente affascinante quanto sembra e il gameplay riuscisse a orientarsi verso una formula più hardcore, però, potremmo avere per le mani una piccola gemma Made in Italy. Speriamo che sia così, noi facciamo il tifo per il team.

CERTEZZE

  • Gameplay molto interessante, con all'apparenza un lodevole livello di sfida
  • C'è chiaramente stato molto lavoro sul background narrativo del gioco
  • Formula atipica, con del notevole potenziale
DUBBI
  • La struttura del gioco è difficile da gestire e ammodernare
  • Alcune scelte di design non ci convincono pienamente
  • Ci sono ancora un po' di elementi importanti da aggiungere e rifinire