Mentre starete leggendo queste righe, una buona parte della demo che abbiamo avuto l'opportunità di vedere a porte chiuse a Colonia, nel pieno della Gamescom 2023, sarà ormai diventata di dominio pubblico, e siamo certi che anche voi sareste rimasti completamente spiazzati dall'incredibile qualità della messa in scena ad opera di Remedy Entertainment.
Sì perché è davvero inutile girarci attorno: Alan Wake 2 promette già di essere uno tra i titoli più affascinanti e conturbanti di questa seconda metà dell'anno; in primis proprio grazie alla capacità dello sviluppatore di portare su schermo quel mix di visioni oniriche, meta-narrativa, credibilità attoriale che da sempre ha caratterizzato il suo operato nel panorama videoludico. E anche questa volta sembra proprio che il team finlandese abbia fatto centro. Almeno per quello che concerne le componenti immaginifiche e narrative di questo gioco.
Accanto all'Alan Wake 2 esperienza visiva ad alto tasso di coinvolgimento, ci deve anche essere un corposo strato di Alan Wake 2 esperienza ludica e, su questo fronte, ancora non ci sentiamo pienamente soddisfatti visto che i nostri dubbi, man mano che aumentano i minuti di gameplay mostrati, si fanno sempre più densi e numerosi, anziché dissiparsi e venire meno. Ma andiamo con ordine e cerchiamo di fare il punto della situazione su quello a cui abbiamo assistito nel corso della lunghissima demo mostrata in uno splendido cinema di periferia a Colonia. Una demo di puro gameplay, ma non giocata dal vivo, bensì registrata nei più tranquilli e sicuri uffici di Remedy.
Il Dark Place aka New York
Dopo averci illustrato in lungo e in largo l'ambientazione dove si svolgono le indagini di Saga, l'altra protagonista di Alan Wake 2, questa volta Remedy ha voluto dedicare l'intera presentazione al personaggio titolare di questo sequel mostrandoci finalmente il suo personale posto oscuro, il Dark Place dove Alan è rimasto intrappolato per più di dieci anni. Un incubo? Una realtà alternativa? Un universo parallelo? Probabilmente lo scopriremo solo una volta raggiunto l'epilogo del gioco, ma per il momento l'unica cosa che appare evidente è che la software house finlandese ha creato questo anomalo luogo in modo tale che ricordi moltissimo New York. E il risultato, dal punto di vista prettamente visivo, è semplicemente straordinario.
La demo girava su PC, con le ultimissime tecnologie implementate tra cui il DLSS 3.5 e il path tracing freschissimi di annuncio e il colpo d'occhio lasciava davvero senza fiato tra insegne al neon, edifici rivestiti di cemento e mattoni, strade colme di sporcizia e sferzate dal vento, pozzanghere, scale e insegne, fino ad arrivare ai luoghi angusti della metropolitana. Ma sono soprattutto le luci a stupire: quello straordinario realismo di lampioni e fari delle vetture su cui si basa anche buona parte del loop di gameplay della campagna focalizzata su Alan Wake. Troviamo davvero complesso muovere una qualsivoglia critica al comparto artistico e tecnico del gioco da quel poco che abbiamo visto, e siamo davvero desiderosi di scoprire fino a dove si potrà spingere l'estro creativo del team.
È soltanto la gestione del ritmo a lasciarci dubbiosi, ma forse sarebbe più giusto dire curiosi, in merito allo strano esperimento narrativo che Remedy sta cercando di mettere in scena e che rappresenta una sorta di summa di tutti i precedenti lavori della società. In Alan Wake 2 c'è la voce fuori campo del protagonista che riflette tra sé e sé durante l'analisi di ciò che avviene davanti ai suoi occhi esattamente come avveniva in Max Payne, ma ci sono anche tutti quegli artifici grafici che si sviluppano attraverso la sovrimpressione di silhouette, primi piani e oggetti reali direttamente sulla grafica renderizzata e che resero peculiare lo stile narrativo di Control.
E come se già questo non bastasse, ritornano intere e lunghe sequenze recitate da attori in carne e ossa senza le esagerazioni di Quantum Break, ma esattamente in linea con quell'esperimento, con in più una conta poligonale straordinaria che spesso rende veramente difficoltoso capire quando davanti ai nostri occhi c'è Alan Wake, quello digitale o Ilkka Villi, quello reale.
Dinamiche di gioco peculiari
Ma ora è il momento di scendere nei dettagli del gameplay di quello che sulla carta è un survival horror con visuale in terza persona traboccante di elementi narrativi perché di cose da raccontare ce ne sono veramente molte. Come già è stato detto più e più volte, Alan Wake 2 sarà composto da 2 archi di storia che si andranno a intrecciare per tutta la durata del gioco: in uno guideremo Saga, l'investigatrice dell'FBI, nell'altro saremo ai comandi dell'omonimo protagonista.
Sarà possibile alternare il controllo tra i 2 in specifiche parti del mondo di gioco, ma non ci sarà un ordine prestabilito: lo sviluppatore lascerà infatti alla discrezione del giocatore scegliere se giocare prima l'intero scenario di Saga e successivamente quello di Alan o viceversa o, addirittura, procedere alternando i 2 in continuazione. Per quanto riguarda le dinamiche dell'agente dell'FBI vi rimandiamo al nostro precedente articolo frutto di un'ugualmente lunga sessione di gioco tenutasi a Los Angeles.
Per quello che concerne invece Alan Wake, l'interattività e soprattutto la progressione si basa su 2 meccaniche ben distinte e ugualmente affascinanti. La prima è relativa alla gestione delle fonti di luce presenti nello scenario: Alan porta sempre nella sua borsa una sorta di candelabro con una lampadina alla sommità che gli permette di "catturare" l'essenza di un'emittente luminosa per poi "caricare" una zona rimasta al buio. Attenzione però: questa abilità, se così si può chiamare, non può essere utilizzata in qualsiasi momento, ma solo in punti ben precisi dello scenario e solo quando la sorgente luminosa è particolarmente forte. Così facendo il giocatore altererà in tempo reale il Dark Place aprendo o chiudendo passaggi e quindi potendo poi procedere più a fondo nella New York onirica e terrorizzante.
Questa sorta di componente puzzle tenderà ben presto a complicarsi obbligando il giocatore a raccogliere via via sempre più sorgenti luminose ritornando sui suoi passi e "accendendo" percorsi secondari che inizialmente apparivano interdetti. Ma c'è un fondamentale elemento da tenere in considerazione: quando si toglie la luce da una fonte luminosa, la conseguente mutazione dello scenario può comportare anche l'apparizione delle ombre, i nemici spettrali di Alan che non mancheranno di dargli la caccia e di obbligare il giocatore a muoversi rapidamente e con grande angoscia nello scenario alla ricerca delle nuove zone da illuminare.
Ma questa è solo una metà del modo in cui Wake interagisce con il Posto Oscuro.
La sala dello scrittore
L'altra metà è rappresentata dalla sala dello scrittore, un luogo situato nella mente di Alan e a cui si può accedere in qualsiasi momento, in tempo reale, semplicemente premendo il tasto Menu del pad. In quest'area protetta, la soffitta che si intravedeva già nel primo trailer di Alan Wake 2, potremo interagire con una lavagna, la plot board, per collegare le location scoperte durante l'attraversamento di New York, con le ispirazioni raccolte dal protagonista assistendo agli echi: piccoli scampoli di avvenimenti raccontati da Wake nei suoi libri e rivissuti "dal vivo" proprio nel corso delle peregrinazioni nel Dark Place. Così facendo potremo alterare in modo totalizzante gli ambienti del gioco per poter assistere a nuovi echi, quindi raccogliere ispirazioni inedite da utilizzare in scenari già attraversati e mutati in precedenza e sbloccare nuove e ulteriori vie d'accesso ai meandri sempre più reconditi della testa di Alan Wake e quindi del Posto Oscuro.
Ci rendiamo conto quanto risulti complesso comprendere quanto appena scritto ma, oltre a consigliarvi di vedere il video che trovate all'inizio di questo articolo, cercheremo di rendere il tutto più chiaro con un esempio.
In uno spezzone della demo Alan si ritrovava bloccato nei tunnel della metropolitana di New York, da una parte a causa di alcuni vagoni abbandonati in una sorta di parcheggio, mentre l'altra via di fuga era rappresentata da un tunnel colmo di detriti e calcinacci e quindi ugualmente non percorribile. Accedendo alla sala dello scrittore abbiamo potuto "riscrivere" quest'ultima ambientazione ipotizzando che al suo interno fosse avvenuto un crimine. In questo modo potevamo assistere ad alcuni scampoli d'indagine della polizia e venire a conoscenza dell'esistenza di un culto satanico il cui scopo era mietere vittime innocenti per commettere alcuni rituali: il tutto era rappresentato da un eco che si trasformava in una nuova fonte d'ispirazione.
Combinando quest'ultima con lo scenario dei vagoni abbandonati, questi risultavano finalmente accessibili, per quanto ora in una versione decisamente più orrorifica a causa dell'apparizione di cadaveri carbonizzati e così facendo avevamo la possibilità di spingerci più a fondo nella gallerie della metro, raggiungere una nuova ambientazione e quindi raccogliendo nuovi eco da poter poi sfruttare nella sala dello scrittore per alterare gli scenari già attraversati in precedenza, tra cui lo stesso tunnel bloccato di cui sopra.
Tutta questa sorta di processo iterativo dell'esplorazione ci ha dato l'impressione che Alan Wake 2 sia più un'avventura con una grandissima componente esplorativa, che un survival horror alla Resident Evil. Se non fosse per la presenza rarefatta e poco minacciosa delle ombre.
Ma c'è dell'azione?
Questa è esattamente la domanda che ci siamo fatti più e più volte mentre assistevamo alla demo. Perché sì, è chiaro che anche Alan Wake, esattamente come Saga, sa sparare e deve combattere, ma pur non sapendo quanto quello che abbiamo visto sia rappresentativo del ritmo e del flusso del gameplay del gioco intero, è abbastanza evidente come le sezioni dedicate allo scrittore non siano particolarmente pregne di azione.
Durante la dimostrazione abbiamo visto più e più volte la presenza di ombre, anche numerose, ma solo in rarissimi casi queste erano veramente aggressive, mentre per gran parte dell'esplorazione si limitavano a rimanere in disparte, ondeggiando su sé stesse e rispondendo al passaggio di Alan solo quando lo sviluppatore si avvicinava moltissimo a loro. Fatta eccezione per alcuni momenti specifici più ricchi di pathos, quasi scriptati, dove combattere e soprattutto fuggire erano fondamentali per andare avanti. E quanto questo combattimento avviene, la meccanica è esattamente quella del primo Alan Wake, ovvero la stessa vista già nella precedente presentazione con Saga: dovremo usare la torcia per "bruciare" gli avversari così da dissipare l'ombra che li ricopre mostrandoli per quello che sono davvero e rendendoli vulnerabili ai colpi della nostra arma da fuoco, una pistola a tamburo con 6 colpi.
Ovviamente è prematuro parlare di varietà dei nemici e dell'armamentario a disposizione di Alan e Saga, ma non possiamo nasconderci dietro un dito: proprio la dinamica dei combattimenti, la loro staticità e ripetitività, sono gli elementi che ci hanno fatto tornare in mente i deficit del primo Alan Wake e ci auguriamo con ogni fibra del nostro corpo che questo sequel non soffra della medesima "leggerezza" in termini di gameplay, soprattutto dopo aver potuto ammirare cosa Remedy è stata in grado di fare quando si è focalizzata sull'azione pura: Control.
Se escludiamo questa componente che, per quanto cruciale, necessita chiaramente di una prova sul campo e soprattutto di dare un'occhiata anche alle fasi più avanzate, tutto il resto è semplicemente eccezionale. Come difficilmente ci è capitato di vedere in altri titoli di questo genere e soprattutto tenendo in considerazione il valore produttivo di un sequel che, stando alle parole di Remedy, continua a rimanere all'interno del confine di una produzione Doppia A. Ma in realtà basta soltanto ammirare una singola volta il cambio di scenario in tempo reale mentre la macchina da scrivere di Alan si sovrappone al rendering, con la ritmica del rumore dei tasti premuti, il battito del tamburo e il tonfo sordo dell'a capo mentre in un battito di ciglia tutto cambia davanti a noi, senza un caricamento, una dissolvenza, uno stacco di qualche tipo, che tutto il resto passa in secondo piano. E quel 27 ottobre, la data in cui Alan Wake 2 arriverà su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, diventa all'improvviso troppo lontano.
È difficilissimo parlare con razionalità di Alan Wake 2 perché è chiaro che qualcosa delle sue dinamiche action non funziona alla perfezione se ci fermiamo a riflettere sulla gestione dei combattimenti, il loro ritmo, la varietà e l'effettiva difficoltà. Ma è così disumano rimanere distaccati e freddi visto che il lavoro svolto da Remedy nella messa in scena, nella realizzazione di un'atmosfera così densa e pregna di idee visive e concettuali, fa passare ogni cosa in secondo piano. E se consideriamo quanto ancora oggi ricordiamo con gioia e trasporto il primo Alan Wake nonostante i suoi evidenti difetti di gameplay, è assai probabile che anche stavolta ci innamoreremo di un prodotto magari non così dinamico e vario, ma incredibilmente visionario e coinvolgente. Ora si tratta solo di aspettare per capire quanto Remedy saprà stupirci.
CERTEZZE
- Da un punto di vista artistico è straordinario
- La trasformazione dello scenario in tempo reale è stupefacente
- L'arco narrativo di Alan Wake sembra estremamente interessante
DUBBI
- Varietà e profondità del combattimento sono da scoprire
- Le sequenze recitate dal vivo rischiano di stancare se eccessivamente lunghe
- Ci sarà troppo backtracking?