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Anthem, tutte le combo e abilità

Una guida per scoprire come funzionano le combo di Anthem e tutte le abilità degli strali.

SPECIALE di Simone Pettine   —   09/03/2019

Se le armi di rappresentano il vostro strumento principale con cui tenere a bada tutti i mostri dell'Inno nel vasto mondo di gioco di BioWare, questo non significa che abilità e combo di Anthem siano meno importanti: una volta equipaggiato il proprio eroe con strumenti di distruzioene di massa sono proprio le combo, infatti, a rivelarsi fondamentali per far brillare l'efficienza dei tanto sudati strumenti. Abilità degli astrali e combo del protagonista sono strettamente legati tra loro: sono proprio alcune caratteristiche specifiche delle abilità in dotazione ad attivare (o meno) le combo sul campo di battaglia. In questa guida vi illustreremo come funzionano le combo di Anthem e quali sono le abilità più potenti degli strali.

Come usare le combo

Le combo di Anthem sono strettamente legate alle abilità del proprio strale, dunque è imprescindibile prima di proseguire oltre aver dato almeno un'occhiata alla guida agli strali. Per capire come funzionano e come usare le combo di Anthem, fondamentali sia nel gioco single player che nelle partite a squadre in virtù delle enormi quantità di danno arrecate ai nemici e dei bonus forniti, bisogna innanzitutto distinguere tra i termini Base e Detonatore. Un'abilità base è in grado di applicare un'effetto di stato ai nemici (gelo, elettricità, acido e bruciatura) mentre un'abilità detonatrice permette di far scattare la combo, andando ad agire proprio sull'effetto di stato fornito dalla base; la seconda abilità consente, insomma, di far detonare la potenza latente della prima abilità, purché venga effettuata a breve distanza dalla prima. Non è necessario che a lanciare la detonazione sulla prima abilità sia lo stesso giocatore: il gioco di squadra di Anthem dà il meglio di sé quando la coordinazione fa sì che qualsiasi altro presente possa far scattare la detonazione di un attacco già lanciato, massimizzandone così gli effetti, i danni e i bonus.

Distinguere tra un'abilità base e un detonatore è sufficientemente semplice, sia nel menù di personalizzazione del proprio personaggio che durante una battaglia di Anthem: basterà fare attenzione ad un paio di simboli. Il cerchio con un pallino al suo interno indica una base, mentre la stella a quattro punte mostra l'abilità detonatrice; se uno dei due indicatori manca, allora significa che quella specifica abilità (o mossa) non è né una base né un detonatore. Questo significa che non consentirà l'avvio di una combo, ma solitamente le abilità neutre possiedono un potenziale offensivo generale più elevato rispetto alle controparti (proprio per bilanciare l'assenza di qualsiasi potenziale combo e dei rispettivi benefici).

Anthem Vga 2018 2

Un paio di dettagli importanti da tenere a mente: il gioco segnala sempre l'innesco di una combo, sia visivamente (con danni leggermente più grandi e di colore giallo) sia dal punto di vista sonoro, con un suono subito riconoscibile. Ancora, è importante ricordare come un singolo nemico possa subire una sola combo alla volta: terminati gli effetti della stessa bisognerà ripartire da capo lanciando un nuovo attacco base su cui far scattare subito dopo l'abilità con detonazione. Il nostro consiglio è quindi quello di equipaggiare sempre un'abilità base e un'abilità detonatrice, in modo da poter generare combo anche giocando ad Anthem in singolo.

Le combo ricevono un ulteriore bonus offensivo o difensivo a seconda dello strale indossato: il Guardiano, ad esempio, infligge un danno potenziato al singolo bersaglio che sta già subendo la combo; il Tempesta è in grado di applicare l'effetto del bersaglio colpito su tutti gli altri bersagli nelle vicinanze, mettendo così il giocatore e la sua squadra in una posizione di notevole vantaggio. L'Intercettore guadagna invece dei bonus, ammantandosi di un'aura della stessa base del nemico colpito (infliggendo danni elettrici si riceverà ad esempio un'aura di elettricità), mentre il Colosso infligge danni ad area dello stesso elemento del nemico interessato dalla combo.

Come usare le abilità

Le abilità di Anthem si attivano sul campo di battaglia garantendo al proprio lanciere bonus di tipo offensivo, difensivo o miglioramenti temporanei delle statistiche di gioco; ogni abilità deve essere equipaggiata al proprio strale grazie il menù di personalizzazione presente presso la fucina, inoltre abilità di tipo differente funzionano in modo diverso a seconda della classe di gioco del lanciere. Non tutte le abilità saranno ugualmente utili, ad esempio, qualora applicate e utilizzate da un Colosso piuttosto che da un Intercettore, e viceversa. Nuove abilità via via più potenti vengono sbloccate completando missioni su missioni, quindi ci vorrà un po' per trovare quella preferita o che funziona meglio in relazione al proprio stile di gioco. Ciò non toglie che ogni strale possieda sempre e comunque un'abilità considerata "definitiva".

L'abilità definitiva è la più potente in dotazione ad uno strale di una specifica classe di gioco: ognuna di esse ne possiede una ed una soltanto, e differisce tra Colosso, Intercettore, Tempesta e Guardiano. Trattandosi di un'abilità in grado di rovesciare le sorti del combattimento in qualsiasi momento, è opportuno che il giocatore di Anthem (novizio o meno che sia) ricordi almeno queste quattro abilità principali su tutte le altre; le abilità definitive si ricaricano durante la partita, ma esistono oggetti di rarità mitica e leggendaria in grado di accelerare il processo o di renderle addirittura più devastanti.

Anthem Armatura Mass Effect

L'abilità definitiva del Guardiano è la batteria di missili multi-bersaglio, razzi a ricerca che colpiscono tutto e tutti, qualsiasi forma di vita che in quel preciso istante si aggira nel raggio d'azione del proprio strale; si tratta chiaramente di una mossa in grado di trarre il giocatore d'impaccio dalle situazioni disperate, in cui un numero elevato di nemici sta lentamente (o velocemente) avendo la meglio. L'abilità definitiva del Colosso è molto più massiccia e imponente, perfettamente in tema con lo strale corazzato: si tratta del cannone da assedio. L'abilità in questione spara colpi multipli in rapida successione, ognuno dei quali è in grado di generare grandi esplosioni, permettendo così di ripulire intere aree piene di nemici più piccoli.

L'abilità definitiva dello strale Tempesta è la tempesta magnetica: il lanciere è in grado di catalizzare l'energia dell'Inno per scatenare una piccola cupola all'interno della quale si alternano rapidamente ghiaccio, elettricità, fuoco e infine una scarica di meteoriti. Tutti i nemici all'interno della cupola subiscono danno elementale da tutti gli elementi, ricevendo così ingenti danni. Lo strale Intercettore, infine, possiede come abilità definitiva le lame assassine: prima si sovraccarica, poi sfodera le lame assassine e si fa strada tra i nemici con letali fendenti a velocità elevatissima. L'intercettore è in grado di isolare gli specifici bersagli che intende colpire e ognuno di essi riceverà dieci secondi di danni letali dagli echi.

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