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Assetto Corsa: quando i videogiochi diventano custodi del patrimonio automobilistico

Il lavoro fatto da Supernova Games Studios e Kunos Simulazioni sui rispettivi capitoli di Assetto Corsa va oltre il puro intrattenimento videoludico, ne abbiamo parlato con gli sviluppatori.

INTERVISTA di Giordana Moroni   —   30/10/2025
Una Alfa Romeo GTA 1300 Junior Gr.2 del 1972
Assetto Corsa Rally
Assetto Corsa Rally
Video Immagini

L'accesso anticipato di Assetto Corsa Rally è quasi alle porte: il 13 novembre su PC debutterà il nuovo titolo del franchise Assetto Corsa, dedicato alle competizioni rallistiche. A occuparsene, sotto la supervisione tecnica di Kunos Simulazioni, è Supernova Games Studios. Un lavoro, quello fatto per Assetto Corsa Rally, che abbraccia la filosofia dello studio di sviluppo di Vallelunga, ma che si adatta in tutto e per tutto alle esigenze della disciplina rally.

Ne abbiamo potuto parlare con i due portavoce dei team: Irvin Zonca, Creative e Game Director di Supernova Games Studios e Marco Massarutto, Co-Fondatore e Executive Manager di Kunos Simulazioni, che ci hanno raccontato numerosi dietro le quinte sullo sviluppo del gioco, ma non solo. Perché oltre all'aspetto prettamente ludico dei titoli, la Serie Assetto Corsa sfrutta la capacità unica di preservazione culturale data dai videogiochi, mettendo in cassaforte versioni digitalizzate di esemplari storici della storia automobilistica. Ne parliamo all'interno della nostra intervista.

Top secret

La prima cosa che ci ha davvero stupito dell'annuncio di Assetto Corsa Rally è stata la sorpresa. Nessuno dei presenti si aspettava lo svelamento di un nuovo capitolo della serie, né tantomeno di provarlo istantaneamente dopo la presentazione a cui abbiamo assistito la sera prima dell'apertura del Sim Racing Expo di Dortmund. In un'industria piena di leak e anticipazioni, come si fa a mantenere tutto così nascosto? "Il segreto credo sia stato scegliere pochissimi partner terzi, con cui lavoriamo ormai da anni" dice Massarutto. "Sia in Kunos che in Supernova, abbiamo fin da subito percepito l'importanza strategica del mantenere il segreto fino all'ultimo. Al netto dei buoni prodotti in circolazione, non escono giochi fortemente simulativi rally da quasi vent'anni" aggiunge Massarutto. Un impatto più grande di un Assetto Corsa Rally, per quanto riguarda ovviamente il franchise Assetto Corsa, lo avrebbe avuto solamente un Assetto Corsa Formula 1. Il coinvolgimento di entrambi i team è stato totalizzante e tutti hanno percepito la grande responsabilità di lavorare nell'assoluto riserbo, mantenuto (con grande stupore di intervistatrice e intervistati) per circa 4 anni.

Marco Massarutto durante l'annuncio di Assetto Corsa Rally al Sim Racing Expo di Dortmund
Marco Massarutto durante l'annuncio di Assetto Corsa Rally al Sim Racing Expo di Dortmund

"Ma no, dai, quattro anni ragazzi è impossibile" esclamiamo noi. Così Massarutto ci racconta un divertente dietro le quinte. "I progetti avevano due nomi in codice interessanti: Assetto Corsa Evo era "Antani" (citazione colta, ndr.), e Supernova ha scelto "Florence". Quindi siamo andati avanti con Florence e Antani finché non siamo stati pronti". A questo punto Massarutto si rivolge verso Zonca e conclude: "Noi ringraziamo Supernova perché hanno sentito veramente la responsabilità di fare un lavoro che fosse all'altezza del franchise di Assetto Corsa. Hanno superato le nostre aspettative e lavorare con loro da questo punto di vista è stato solamente un piacere. Anche noi in Kunos ci siamo dedicati a Rally e abbiamo supportato Supernova come se l'avessimo fatto noi".

Gli albori di Supernova Games Studios

La parola passa a Zonca, con il quale partiamo proprio dagli albori non del gioco ma dello studio di sviluppo. Fondato nel 2021, con all'attivo ai tempi una manciata di persone, Supernova Games Studios, parte della famiglia Digital Bros., è uno studio di sviluppo internazionale e diffuso, i cui membri sono dislocati un po' per tutto il mondo. In questi quattro anni prima ancora di dedicarsi a Nome in Codice: Florence, il team ha dovuto prima costruire il gruppo, poi la tecnologia e solo in ultima battuta il gioco.

Da sinistra: Alexandre Lebertre, Irvin Zonca e Mauro Notarberardino di Supernova Games Studios
Da sinistra: Alexandre Lebertre, Irvin Zonca e Mauro Notarberardino di Supernova Games Studios

Mentre Assetto Corsa Evo si è mosso su una strada tutta sua (perdonate il terribile gioco di parole, ndr.), Supernova è partito ereditando parte del lavoro fatto da Kunos. Essendo specializzati in Unreal Engine 5, gli sviluppatori hanno basato il loro lavoro su ciò che era stato fatto con Assetto Corsa Competizione, sviluppato in Unreal Engine 4, e da lì personalizzato fino a ciò che si vede in Assetto Corsa Rally.

Ci racconta Zonca: "Per noi l'approccio è stato quello di seguire le orme di Kunos, perché se Supernova voleva riuscire a fare un Assetto Corsa, doveva capire come Kunos si era mossa negli anni. (...) Per fare un Assetto Corsa non puoi semplicemente assumere un team e provare a fare un Assetto Corsa. Devi trovare persone che sanno cosa sia un Assetto Corsa e che tutte assieme abbiano la volontà di, proattivamente, essere guidati nello svilupparne uno. Su questo abbiamo poi seguito le orme di Kunos che, si tende a dimenticare, sono stati pionieri non solo per le tecnologie usate, ma soprattutto per il modello di sviluppo". Pur avendo un ufficio fisico a Milano, i membri di Supernova possiedono tutti un ufficio domestico; attraverso il lavoro da remoto il team si è arricchito di talenti internazionali, provenienti anche fuori dai confini europei, come Canada e India.

Tra una sessione di prova e l'altra questa cosa ci viene ripetuta anche da Mauro Notarberardino, Studio Director di Supernova, che ci racconta di quanto ogni singolo membro del gruppo sia così preparato e preciso nel suo ruolo, ma allo stesso tempo autonomo nella comunicazione con i colleghi, che raramente hanno sentito il bisogno di lavorare tutti nella stessa stanza.

Laser scanner, la firma Assetto Corsa

Costruito il gruppo di lavoro e la tecnologia su cui Assetto Corsa Rally si sarebbe basato, è arrivato il momento per Supernova di imbracciare uno scanner laser e fare qualche gita all'aria aperta. Storicamente non è mai esistito né un gioco né un simulatore di rally che utilizzasse la tecnica del laser scan per creare i tracciati. Seguendo le orme tracciate da Kunos, che ha fatto della scannerizzazione laser dei tracciati la sua firma, anche Supernova si è mossa in quella direzione, sfruttando le dritte che lo stesso Massarutto diede a Zonca. Il partner tecnico scelto è stata un'azienda emiliano romagnola, Vigea - Virtual Geografic Agency, specializzata in rilievi 3D di impianti industriali, architettonici e topografici/geologici. "Abbiamo iniziato a studiare quali sarebbero state le strade da rally più interessanti per il nostro simulatore, ci siamo recati in loco con la strumentazione per fare laser scan e abbiamo utilizzato quello strumento per arrivare ad ottenere delle nuvole di punti (rappresentazione digitale tridimensionale di una superficie o di un oggetto, formata da un insieme vastissimo di singoli punti nello spazio 3D, fonte Wikipedia) che guidassero poi la morfologia del tracciato in fase di modellazione".

Tutti i tracciati del gioco sono stati percorsi dal vivo e digitalizzati
Tutti i tracciati del gioco sono stati percorsi dal vivo e digitalizzati

Per farlo, continua a spiegare Zonca, "portiamo un veicolo dotato di apparecchiatura per scansioni laser su strada, la percorriamo tutta lentamente, acquisendo anche la fotogrammetria. Registriamo video, scattiamo foto, riprese con droni e in seguito andiamo a utilizzare mappe satellitari ad alto dettaglio per creare tutta la morfologia esterna. Mentre invece quella che è la strada principale, il tracciato su cui si corre nel simulatore, parte dalla nuvola di punti e viene poi modellata dai nostri grafici utilizzando vari tool interni".

Tracciati e auto sono fedeli riproduzioni 3D della realtà
Tracciati e auto sono fedeli riproduzioni 3D della realtà

Questo vale tanto per i tracciati che per le auto. "C'è molto lavoro dietro alla riproduzione delle auto in ogni loro parte" dice Zonca. "Noi lavoriamo con un approccio "qualità batte quantità". Iniziamo a pensare di inserire un'auto nel nostro simulatore se la troviamo nella realtà, perché abbiamo bisogno di studiare un vero esemplare. Da una parte lavoriamo coi costruttori per tutto quello che è legato alle licenze e ai riferimenti che ci possano fornire. Ma è lavorando con persone del settore che riusciamo a trovare le auto. A quel punto la andiamo a vedere e la apriamo: poi la mettiamo su un ponte, misuriamo tutte le quote e il sottoscocca. Una volta fatto il laser scan dell'auto, affittiamo un aeroporto privato e ci affidiamo a una squadra di sound designer, che viene a microfonare le vetture. A quel punto la vettura viene messa in moto e facciamo tutte le manovre necessarie per ottenere i campioni audio che poi verranno processati all'interno del gioco".

Ogni auto presente nel gioco è basata su un esemplare esistente e funzionante
Ogni auto presente nel gioco è basata su un esemplare esistente e funzionante

Mentre Zonca ci spiega nel dettaglio il processo del funzionamento del laser scanner, Massarutto ci fa vedere alcuni video dal rullino del suo smartphone, dove una decina di persone ronzano attorno ad una bellissima Alfa Romeo GTA 1300 Junior del '72. "Qui ad esempio ci trovavamo al Museo Alfa Romeo di Arese, dove abbiamo scansionato la versione che poi hanno utilizzato loro; abbiamo anche noi una versione stradale di questa auto in Assetto Corsa Evo". Qui Massarutto ci fa notare come il motto "Che tipo di pilota sei oggi?" sia il fulcro dell'esperienza di gioco. Assetto Corsa Rally ingrandisce le potenzialità del franchise perché molte auto presenti in entrambi i giochi sono presenti in Assetto Corsa Evo come auto stradali o da racing da circuito, e in Assetto Corsa Rally in versione dedicata a questo specifico motorsport.

Democratizzare e preservare il bene automobilistico

Il lavoro di digitalizzazione che Kunos e Supernova fanno con il loro parco auto ha un valore che esula dal mero divertimento. Poter guidare, anche solo con un simulatore, un'auto storica, una sportiva o una supercar è in qualche modo democratizzare il motorsport, disciplina molto costosa a cui accedere. "L'obiettivo di Kunos e Supernova è quello di ampliare il bacino di utenza del sim racing, perché alla fine più si è meglio è" dice Zonca.

Alcune delle auto all'interno del museo Alfa Romeo di Arese
Alcune delle auto all'interno del museo Alfa Romeo di Arese

Ma non solo. Perché creare versioni virtuali così dettagliate delle auto è un po' come mettere in piedi un enorme museo digitale dell'automobile. In un panorama in cui ci sono sempre meno modelli funzionanti, è in atto una forte transizione all'elettrico e probabilmente tra poco meno di un secolo sarà finito il petrolio ("e spero di essere già morto" interviene lapidario Massarutto, e noi lo capiamo, ndr.), questo processo è davvero importante, specialmente per le generazioni più giovani. "Sono nato nell'84" dice Zonca, "quindi ho ancora fatto parte di chi i rally li viveva come spettatore. Ora ci sono nuove generazioni, sono diverse da me, da Marco, e le vorremmo prendere per mano, incuriosire, portare a bordo e fargli scoprire che ci sono un sacco di cose divertenti, colorate e belle da vedere nel mondo delle auto".

Foto d'epoca di Gino Macaluso durante un rally | fonte:  Fondazione Gino Macaluso
Foto d'epoca di Gino Macaluso durante un rally | fonte: Fondazione Gino Macaluso

All'interno di Assetto Corsa Rally infatti c'è una sezione dedicata alla storia del Rally, delle auto e dei partner che collaborano con noi. "Credo fermamente che per interessarsi a qualcosa la si deve iniziare a conoscere dalle basi. Poi magari scopri che non fa per te, ma finché non la studi non lo saprai mai. (...) Tra i vari partner con cui abbiamo collaborato c'è la Fondazione Gino Macaluso per l'Auto. È una bellissima fondazione piena di persone straordinarie che ci lavorano". Gino Macaluso, per chi non lo conoscesse, è stato un importante pilota di rally italiano, poi diventato capo reparto Abarth negli anni '70, e rimasto impegnato nel mondo dei motori fino alla sua scomparsa, tanto da ricevere le onorificenze di Grande Ufficiale dell'Ordine al Merito nel 2007 e di Cavaliere del Lavoro nel 2009.

Alcune delle auto presenti nella collezione di Gino Macaluso | fonte: pagina Facebook Fondazione Gino Macaluso
Alcune delle auto presenti nella collezione di Gino Macaluso | fonte: pagina Facebook Fondazione Gino Macaluso

Voluta dalla moglie e dalla famiglia di Gino, la punta di diamante della Fondazione è proprio la collezione, messa a disposizione di Kunos e Supernova. "La Fondazione Macaluso ci ha aiutato, è parte della sezione partner all'interno del gioco, perché il loro lavoro è quello di preservare l'auto storica e farla conoscere alle nuove generazioni. E noi siamo molto contenti di essere allineati alla stessa missione, nella speranza di forgiare i nuovi Irvin e Marco..."

Kunos e Supernova tramandano la storia dell'automobile
Kunos e Supernova tramandano la storia dell'automobile

Un modo per avvicinare chiunque voglia conoscere di più sugli sport automobilistici. "Nella mia famiglia la cultura del motorsport non c'è mai stata, anche se a casa i motori piacevano. Mi sono appassionato alla Formula 1 e ad altre discipline motoristiche quando non avevo ancora la patente, perché ero giovane, e i giochi di guida erano l'unica cosa che mi permetteva di guidare prima del tempo delle auto meravigliose. Poi è iniziata una passione che mi ha portato anche a leggere molti libri, a scoprire, a studiare la storia della Formula 1, collezionare modellini... tutta una serie di cose che senza la parte mediatica, quindi del videogioco, probabilmente non avrei coltivato" dice Massarutto. Conclude dicendo "Da questo punto di vista ci sentiamo un po' degli ambasciatori: siamo in fin dei conti degli appassionati e quando possiamo condividere la stessa passione con tanti altri, per noi è veramente il massimo a cui possiamo ambire".