Avatar: Frontiers of Pandora è il frutto di un progetto importante per Ubisoft, una collaborazione con James Cameron che si spinge oltre i confini dei tradizionali tie-in per consegnarci una storia canonica, collocata fra gli eventi dei primi due film ma in una regione di Pandora completamente inedita: la Frontiera Occidentale.
Al comando di un Na'vi cresciuto insieme ad altri orfani all'interno di una struttura RDA e addestrato per supportare la conquista del pianeta da parte della corporazione militare terrestre, avremo modo di esplorare questo suggestivo scenario e le tre zone che lo costituiscono, presidiate da altrettanti clan che dovremo riunire e guidare contro gli invasori.
Si tratta di presupporti interessanti, sebbene gli sviluppatori di Massive Entertainment non siano riusciti a concretizzarli nella maniera migliore per quanto concerne il mix di narrazione, gameplay e struttura open world, come potete leggere nella nostra recensione di Avatar: Frontiers of Pandora. Sul piano tecnologico, tuttavia, il discorso è molto diverso.
Le meraviglie del motore Snowdrop
Digital Foundry ha definito Avatar: Frontiers of Pandora uno dei giochi più impressionanti dell'anno, e il perché è presto detto: il motore grafico Snowdrop è stato potenziato per l'occasione, andando a integrare funzionalità avanzate come il ray tracing applicato a illuminazione, riflessi e ombre. Questa combinazione dona a tutti gli oggetti dello scenario uno spessore inedito, che si manifesta in particolare in alcuni momenti.
I contrasti fra luce e ombra, in primo luogo, quando ad esempio ci si trova all'interno di una grotta o in una zona fittamente ricoperta dagli alberi con i raggi del sole che filtrano in maniera più o meno diffusa; oppure, di notte, quando la bioluminescenza di alcune piante risplende, propagando i loro colori sulle superfici adiacenti. Naturalmente la stessa tecnologia viene applicata anche negli interni, vedi le strutture RDA.
Sul piano della messa in scena, questo tipo di soluzione mostra il fianco a delle criticità in due ambiti molto specifici. Il primo è quando si sale in groppa al proprio Ikran per spiccare il volo, ed evidentemente la quantità di effetti da gestire mette in crisi la capacità del motore di trasmettere gli asset in maniera puntuale, sfociando in effetti di pop-up piuttosto evidenti sulle superfici.
Il secondo è la resa dell'acqua: nei piccoli corsi e nelle pozze l'impiego di tecniche miste e cubemap restituisce ottimi risultati, ma per quanto concerne i fiumi e la possibilità di interagire con essi, tuffandocisi e nuotando, si notano sostanziali differenze rispetto alle produzioni Ubisoft degli ultimi anni e persino in confronto con Skull and Bones, che in questo specifico ambito appare davvero spettacolare.
Le opzioni grafiche
Dal punto di vista delle opzioni grafiche, l'esperienza offerta da Avatar: Frontiers of Pandora risulta davvero solida e completa su PC, con una grande quantità di regolazioni a cui è possibile accedere e descrizioni testuali per ognuna di esse, nonché un riquadro a corredo che offre un'anteprima della singola impostazione per farci comprendere la differenza fra i preset qualitativi.
Come da tradizione per i giochi della casa francese, la prima mandata di opzioni è collocata all'interno della voce "video", dove troviamo la modalità di visualizzazione, le proporzioni (vengono supportati anche i widescreen e le soluzioni multi-monitor), la risoluzione, la frequenza di aggiornamento e la tipologia di upscaling fra quattro differenti possibilità: TAA, DLSS 3.5 (senza frame generation), XeSS e FSR 3.
I preset relativi alla qualità del ridimensionamento includono un'inedita voce "Qualità Ultra" che si aggiunge ai soliti Prestazioni Ultra, Prestazioni, Bilanciato e Qualità, ma non è finita: è possibile determinare la modalità di upscaling fra parziale e completa, mettendo mano infine alla sincronia verticale e all'eventuale limite per i fotogrammi al secondo, che può essere impostato con i valori che preferiamo o che si può sbloccare completamente.
Dopodiché ci sono le regolazioni avanzate nella scheda "grafica": il preset generale fino a Ultra, la sfocatura di movimento, la profondità di campo, le ombre con cinque differenti impostazioni (qualità, ombre di contatto, macchie d'ombra e relativa risoluzione, nonché la possibilità di utilizzare shadow proxy), i riflessi con tre impostazioni (speculari e diffusi, qualità dei riflessi ambientali), effetti volumetrici (nuvole e nebbia) e tutta una serie di variabili relative ai dettagli del mondo di gioco.
In questo caso abbiamo la distanza di streaming e il grado di dettaglio degli oggetti, la qualità BVH (le geometrie del ray tracing), dei microdettagli, delle particelle e dello scattering, mentre arrivando alle texture le opzioni coprono la risoluzione delle proiezioni dei riflessi, la qualità della distruzione e la tessellatura del terreno.
Si tratta senza dubbio di un'abbondante quantità di opzioni, sostanzialmente superiore alla media delle produzioni per PC e caratterizzata da spiegazioni a corredo, anteprime e preset che permettono non solo di farsi un'idea di ciò che comporta modificare determinate voci a livello di resa visiva, ma anche di scalare l'esperienza a seconda dell'hardware che si possiede.
Benchmark e prestazioni
Abbiamo parlato di quanto sappia essere suggestivo il mondo di Avatar: Frontiers of Pandora, delle sofisticate tecnologie impiegate per renderlo al meglio sul piano visivo e delle numerosissime opzioni per regolare questi aspetti, anche e soprattutto nell'ottica delle prestazioni. Ebbene, il gioco include anche un benchmark interno a coronamento dell'eccellente lavoro svolto in tal senso.
I risultati del test possono ovviamente cambiare parecchio a seconda che si utilizzino o meno i preset più avanzati, ma non potendo fare un elenco infinito di valori ci siamo limitati a controllare quale sia il comportamento del titolo di Massive Entertainment con la massima qualità ufficialmente disponibile (Ultra) a 1080p, 1440p e 2160p, con e senza tecniche di upscaling ma soprattutto provando l'FSR 3 di AMD.
Come forse ricorderete, abbiamo spiegato bene il funzionamento della tecnologia FSR 3 in uno speciale di qualche mese fa: si tratta in pratica della risposta di AMD al DLSS 3 di NVIDIA, dunque un sistema che genera automaticamente fotogrammi aggiuntivi per aumentare artificiosamente la fluidità dell'esperienza a parità di impostazioni, ma a differenza della tecnologia di NVIDIA non richiede schede video specifiche e può essere abilitata su qualsiasi GPU presente sul mercato, con giusto una manciata di limitazioni.
L'aspetto però più incredibile è che, ancora una volta, AMD ha limitato al massimo la sua comunicazione praticamente non pubblicizzando che proprio Avatar: Frontiers of Pandora è, di fatto, il terzo videogioco a supportare la versione 3 del FidelityFX Super Resolution con tanto di Frame Generator, dopo l'esperienza di Immortals of Aveum e Forspoken.
Esattamente come per il DLSS 3, purtroppo l'FSR 3 è una soluzione che porta con sé degli inevitabili compromessi: sia sul piano puramente visivo, a causa di artefatti da compressione e di un forte effetto tearing che si verifica sugli schermi privi di supporto al VRR, eliminabile diversamente solo tramite alcuni espedienti; sia nella percezione dell'input lag, che concretamente può aumentare anche di molto. Veniamo quindi ai risultati del benchmark, applicato nel nostro caso a una configurazione con processore Intel Core i5-13500, 32 GB di RAM DDR5 e scheda video NVIDIA GeForce RTX 4070. Lasciando le risoluzioni native, senza alcuna tecnologia di upscaling, il gioco restituisce 27 FPS di media (23 minimi) a 2160p, 54 FPS di media (42 minimi) a 1440p e 81 FPS di media (61 minimi) a 1080p. Come si può vedere, l'impiego del ray tracing si abbatte inevitabilmente sul target dei 1440p60 maxati per la GPU utilizzata.
Bisogna dunque ricorrere a una tecnologia di upscaling per evitare di deprimere il dettaglio su di uno schermo 4K, e nel nostro caso la soluzione migliore è stata il DLSS con preset Qualità, che ha fornito i seguenti risultati: 49 FPS di media (38 minimi) a 2160p, 87 FPS di media (67 minimi) a 1440p e 114p FPS di media (83 minimi) a 1080p. Ecco dunque trovato il margine necessario per giocare a 60 fotogrammi al secondo senza sbavature, a parte rari casi.
Cosa succede ricorrendo invece a FSR 3? Come detto, questa tecnologia va a generare dei frame extra che si aggiungono a quelli reali al fine di aumentare la sensazione di fluidità in maniera artificiosa. Nel caso di Frontiers of Pandora con una NVIDIA GeForce RTX 4070, sempre utilizzando il preset di upscaling Qualità, vengono fuori 78 FPS di media (62 minimi) a 2160p, 127 FPS di media (96 minimi) a 1440p, 148 FPS di media (118 minimi) a 1080p. La differenza in termini puramente numerici è sostanziale, inutile dirlo, ma anche il deperimento del dettaglio è molto evidente e per questo, durante le nostre sessioni di gioco, abbiamo preferito optare per il DLSS.
In conclusione, non c'è dubbio che Massive Entertainment abbia puntato a spingere il suo gioco al massimo sul piano tecnologico ed è dunque a maggior ragione un peccato che il team non abbia messo lo stesso impegno nel confezionare un'esperienza che anche dal punto di vista narrativo, del gameplay e della struttura open world fosse all'altezza di tali ambizioni.