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Black Myth: Wukong, analisi della versione PC e della gestione del ray tracing

Sorprendente, spettacolare e supportato dall'Unreal Engine 5, Black Myth: Wukong sta riscuotendo un successo incredibile: ecco la nostra analisi della versione PC.

Il protagonista di Black Myth: Wukong
Black Myth: Wukong
Black Myth: Wukong
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Avete presente il meme secondo cui non importa quanto tu sia bravo a fare qualcosa, perché là fuori c'è un ragazzino asiatico che sa farla meglio? Ecco, Black Myth: Wukong non è che l'ultima conferma di quanto incredibile talento si nasconda all'interno di studi di sviluppo orientali magari ancora sconosciuti, eppure capaci già al debutto di esprimere un potenziale devastante.

La chiave risiede anche stavolta nella tecnologia e nella capacità di padroneggiarla; perché non c'è dubbio che l'Unreal Engine 5 ci abbia consegnato degli strumenti straordinariamente sofisticati, in grado di far compiere ai videogiochi un vero e proprio salto generazionale sul piano tecnico, ma è l'abilità di impiegarli al meglio a fare la differenza, ed è qui che i ragazzi di Game Science sono saliti in cattedra.

Il gioco e le sue qualità

Se avete letto la nostra recensione di Black Myth: Wukong, saprete già che ci troviamo di fronte a un action RPG solido, impegnativo e coinvolgente, dotato di elementi soulslike che ne impreziosiscono il gameplay e di una messa in scena assolutamente sbalorditiva, che colpisce con tutta la sua incredibile forza già nei primi minuti della campagna, con un confronto alla Asura's Wrath che lascia senza fiato.

Certo, l'inatteso talento che gli sviluppatori di Game Science hanno dimostrato di possedere sul piano tecnico e artistico cozza in alcuni momenti con alcune ingenuità legate al sistema di combattimento e alla precisione delle hitbox, che danno vita purtroppo a risvolti frustranti nel corso di una campagna in cui gli scontri rappresentano l'assoluto fulcro.

Allo stesso modo, il design dei livelli si rivela generalmente semplice sul piano strutturale, con corridoi più o meno lunghi, privi delle scorciatoie e delle interconnessioni che solitamente caratterizzano le esperienze alla Dark Souls e in alcuni casi dotati di un'estensione eccessiva, inutilmente dispersiva, che finisce per distrarre dallo straordinario lavoro fatto con i boss, bellissimi e sorprendentemente numerosi.

Il protagonista di Black Myth: Wukong pronto a confrontarsi con il suo più temibile avversario: il benchmark
Il protagonista di Black Myth: Wukong pronto a confrontarsi con il suo più temibile avversario: il benchmark

Dopodiché c'è il comparto tecnico e artistico, che come anticipato riesce a portare sullo schermo sequenze profondamente spettacolari, di grandissimo impatto, e tratteggiano in maniera efficace i personaggi e gli scenari che il team cinese ha creato per dar vita a questa sorta di ambiziosa e suggestiva rivisitazione de Il Viaggio in Occidente.

La versione PC

Le sequenze iniziali di Black Myth: Wukong mettono subito in chiaro le cose, e in particolare su PC fanno un uso intensivo delle nebbie volumetriche: di fatto il re scimmia combatte fra le nuvole contro avversari giganteschi, che come detto riportano alla mente alcune sequenze dell'indimenticabile Asura's Wrath, e la furiosa battaglia funge non solo da breve tutorial, ma anche da incipit narrativo.

Un'immagine dalla spettacolare sequenza iniziale di Black Myth: Wukong
Un'immagine dalla spettacolare sequenza iniziale di Black Myth: Wukong

È a questo punto che viene introdotto l'effettivo scenario della campagna, che utilizza la tecnologia Nanite per consegnarci superfici estremamente dettagliate, che vengono poi ulteriormente valorizzate da un sistema di luci e ombre che funzionano in maniera differente a seconda dell'attivazione o meno del ray tracing che, come potete immaginare, incide in maniera importante sulle prestazioni.

In generale tutto il carrozzone di strumenti, effetti e soluzioni che l'Unreal Engine 5 si porta dietro produce un impatto molto netto sul frame rate: è chiaramente il costo del sostanziale passo in avanti tecnologico, praticamente generazionale, che il motore grafico di Epic Games consente di compiere, e di cui non tutti possono permettersi di godere, come comprensibile.

Le ombre e le luci di Black Myth: Wukong in ray tracing
Le ombre e le luci di Black Myth: Wukong in ray tracing

Dicevamo dell'illuminazione: l'analisi di Digital Foundry di Black Myth: Wukong chiarisce che viene gestita via software laddove non si ricorra al ray tracing, utilizzando soluzioni più tradizionali come la screen space reflection per i riflessi, mentre in modalità RT le cose cambiano, i riflessi diventano reali e ritroviamo un gran numero di dettagli in più a valorizzare la scena.

La lunga fase di precompilazione degli shader che bisogna effettuare al primo avvio va fortunatamente a eliminare episodi gravi di stuttering nel mezzo dell'azione, sebbene sia presente una forma più o meno marcata di traversal stutter, ovverosia si verificano degli scatti di entità variabile mentre ci si muove all'interno delle ambientazioni.

Uno dei curiosi personaggi che incontreremo in Black Myth: Wukong
Uno dei curiosi personaggi che incontreremo in Black Myth: Wukong

Al di là di questo, il protagonista che avremo modo di controllare e i tanti personaggi che incontreremo lungo il cammino, che si tratti di comprimari, nemici di base oppure feroci boss, vantano un design eccellente e restituiscono la percezione di un certo grado di originalità sul piano estetico, probabilmente legata al background culturale dello studio e agli elementi a cui si è ispirato per il gioco.

Le opzioni grafiche

La schermata delle opzioni grafiche di Black Myth: Wukong è piuttosto completa, sebbene in realtà manchi ancora qualche piccolo dettaglio, si verifichino alcuni glitch e venga richiesto il riavvio completo nel caso in cui si vogliano testare le prestazioni con e senza ray tracing attivo. Da questo punto di vista, ad ogni modo, torna davvero utile il benchmark integrato, che fornisce un'idea relativamente precisa di quella che sarà la nostra esperienza visiva.

Le opzioni grafiche di Black Myth: Wukong
Le opzioni grafiche di Black Myth: Wukong

La voce numero uno, Schermo, consente di modificare la modalità di visualizzazione (solo finestra e finestra senza bordi, niente full screen esclusivo), modificare la risoluzione fino ai 2160p, limitare eventualmente i fotogrammi o lasciarli sbloccati, attivare o disattivare la sincronia verticale e infine impostare aspetti come la sfocatura di movimento e l'oscillazione della visuale.

La voce numero due, Grafica, permette invece di effettuare le regolazioni di fino, con un'opzione di default che consente di utilizzare le impostazioni consigliate e un riquadro dedicato esclusivamente alle tecnologie di upscaling, tutte supportate: DLSS, FSR, XeSS e persino TSR, la Temporal Super Resolution dell'Unreal Engine. Curiosamente non sono presenti i soliti preset (prestazioni, bilanciato, qualità), bensì un indicatore numerico per la "nitidezza del supercampionamento".

Un boss di Black Myth: Wukong prima della trasformazione
Un boss di Black Myth: Wukong prima della trasformazione

Si tratta, a ben vedere, di una scelta che concede maggiore libertà di manovra agli utenti, che in base alle prestazioni ottenute possono aumentare o abbassare il valore anche di pochi punti percentuali per ottenere il target desiderato, senza però dover scendere a eccessivi compromessi. Per fare un esempio, il preset qualità del DLSS corrisponde a un valore che va dal 60% in su, e noi per avere un punto di riferimento nei benchmark lo abbiamo settato al 75%.

Black Myth: Wukong supporta anche la Frame Generation sulle schede video compatibili, ed è inutile dire che si tratta di una funzionalità particolarmente utile per un'esperienza così esigente sul piano delle risorse, a maggior ragione considerando che la latenza prodotta sui controlli, pur in mancanza di NVIDIA Reflex, non ci è sembrata tale da pregiudicare la precisione dei movimenti durante il combattimento.

Il primo boss di Black Myth: Wukong in uno scatto senza ray tracing
Il primo boss di Black Myth: Wukong in uno scatto senza ray tracing

Scendendo più giù nella schermata troviamo il ray tracing, attivabile e impostabile su diversi livelli qualitativi, nonché le regolazioni relative a tutti gli altri aspetti, con un preset generale che parte da "basso" per arrivare a "ultra" e spingersi persino oltre, con l'opzione "cinema" (normalmente nascosta) che va ad utilizzare nel gioco la qualità visiva delle sequenze di intermezzo senza tuttavia restituire una grafica che giustifichi davvero il suo tremendo impatto sulle prestazioni.

È fondamentale evidenziare come Wukong non consenta di impostare in modo granulare la gestione del ray tracing scegliendo, ad esempio, se lo si vuole vedere applicato solo sulle ombre o sui riflessi, oppure se si vuole optare per il Path Tracing, ma all'interno del livello qualitativo vengono accese e spente le varie feature a discrezione dello sviluppatore. Ad esempio, i riflessi sono gestiti con il ray tracing a mezza risoluzione solo a partire dall'impostazione media, mentre per avere rifrazioni e l'intera risoluzione calcolata, è necessario passare al settaggio massimo denominato Molto Alto. Come utile e rapido riferimento vi lasciamo la tabella che trovate di seguito che è merce abbastanza rara. Non ci sono invece informazioni chiare in merito alla Ray Reconstruction, ovvero il DLSS 3.5. Non c'è infatti un'opzione a parte per abilitarlo, ma considerato che in diversi documenti tecnici viene evidenziato come Game Science abbia utilizzato la versione 3.7 del super sampling proprietario di NVIDIA, è assai probabile che questo vengo abilitato di default non appena si attiva il ray tracing. Possibilità tra l'altro validata dall'assenza di fenomeni di shimmering e di artefatti nelle intersezioni di luci ed ombre.

Un identico discorso vale in parte anche per il Path Tracing: sembra che questo venga abilitato in automatico solo nel momento in cui si opta per la qualità massima del Ray Tracing, Molto Alto. In questo caso venendo calcolati in tempo reale ombre, luci, riflessi e rifrazioni, Wukong passa al full ray tracing tramite path tracing con risultati che sono visibili soprattutto per quello che concerne il crollo verticale del frame rate.

Prestazioni su di una configurazione media

Che il titolo di Game Science sia tanto bello quanto esigente ci sembra di averlo chiarito bene, ma ci preme sottolineare che le opzioni e i preset disponibili consentono di scalare efficacemente l'esperienza anche sulle configurazioni meno sofisticate, andando ad abbassare il livello qualitativo generale, tenendo ovviamente spento il ray tracing e magari ricorrendo alla Frame Generation. Con un Intel i5-13500, 32 GB di RAM e una NVIDIA GeForce RTX 4070, utilizzando il preset Ultra, ricorrendo al DLSS (qualità - 75%) e disattivando il ray tracing abbiamo ottenuto 39 frame al secondo di media a 2160p, 60 fps di media a 1440p e 74 fps di media a 1080p. Purtroppo l'Unreal Engine 5 rende necessario ricorrere all'upscaling per puntare a prestazioni che con un motore di precedente generazione otterremmo anche a risoluzione reale, ma è virtualmente impossibile percepire davvero una differenza a livello di definizione.

Ecco, cosa succede spegnendo il DLSS? Sempre tenendo disattivato il ray tracing, ovviamente, con una GeForce RTX 4070 ed una risoluzione di 1440p si ottengono 42 frame al secondo di media: pochi per un gameplay adeguatamente fluido. Volendo però accettare qualche rinuncia, con il preset Alto si viaggia sui 60 FPS di media e con il preset Medio si sale fino a 75 FPS, il che significa che andando ad effettuare qualche piccolo ritocco i sessanta fotogrammi sono alla portata di questa GPU.

Ok, ma volendo godere anche del ray tracing? In questo caso serve per forza di cose ricorrere a qualche espediente, a meno che non si voglia tentare un blocco sui 30 fotogrammi e vedere come va a livello di latenza. Attivando il RT su Ultra e il DLSS su qualità si ottengono 39 FPS di media in 1440p, mentre lasciando intatte queste opzioni e andando ad accendere la Frame Generation si sale a 59 FPS: con la VRR o qualche trucchetto sul refresh rate a togliere il tearing, si tratta di una strada senz'altro percorribile.