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Clair Obscur: Expedition 33, parliamo del finale

Analizziamo il finale di Clair Obscur in un articolo ad alto rischio di spoiler e scopriamo cosa pensano i redattori di Multiplayer.it di come si conclude la Spedizione 33!

SPECIALE di Christian Colli   —   25/05/2025
La spedizione 33 di fronte all'obiettivo finale
Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33
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Ormai è passato un mese dall'uscita di Clair Obscur: Expedition 33, che possiamo dire sia finito sulla bocca di tutti, e forse anche troppo. Se ne parla di continuo, ci giocano tutti anche solo per curiosità, ha venduto tantissime copie e Sandfall Interactive è già tra i principali pretendenti al Game of the Year anche se siamo ancora a maggio: il titolo del piccolo sviluppatore di Montpellier è un capolavoro del genere JRPG (anche se è francese, sì) e un nuovo metro di paragone per il mercato sotto diversi aspetti.

E uno di questi aspetti è la narrativa. Finora non ne abbiamo potuto parlare esplicitamente per non rovinare la sorpresa a chi dovesse ancora comprarlo o completarlo, ma è giunto il momento di abbattere questo muro di silenzio e parlare di quella storia, di quei finali - perché sono due! - e di che cosa si sono inventati Jennifer Svedberg-Yen e Guillaume Broche che ha reso tanto speciale Clair Obscur. Nelle prossime righe troverete, nell'ordine, un riassuntone della storia, la spiegazione dei due finali, quindi i commenti personali dei redattori cui abbiamo chiesto di scegliere da che parte stare.

Naturalmente questo articolo è pieno di spoiler, quindi se state leggendo e non avete ancora finito Clair Obscur, grazie per il clic ma sarebbe meglio per voi chiudere il browser. Altrimenti, buona lettura!

La storia spiegata

Clair Obscur è ambientato in un mondo simile al nostro ma più fantasioso che è stato letteralmente spaccato in due dalla Frattura, una catastrofe che ha separato la città simil parigina di Lumiére: una metà è rimasta al suo posto, l'altra è finita alla deriva. Da allora la Pittrice, una gigantesca entità in lontananza, scrive un conto alla rovescia sul monolito e ogni persona di quell'età o superiore sparisce in quello che a Lumiére chiamano Gommage. Così, ogni anno una spedizione lascia la città nel vano tentativo di eliminare la Pittrice, spesso senza fare ritorno, mentre i superstiti vedono sparire i loro cari. Il gioco comincia con la partenza della spedizione numero 33 che, però, al suo sbarco, viene sterminata da un uomo misterioso che dimostra più anni di quelli che dovrebbe avere: al massacro sopravvivono solo Gustave, Maelle, Lune e Sciel. In seguito, l'uomo uccide anche Gustave, e al gruppo dei superstiti si unisce Verso, un ex membro della primissima spedizione, la spedizione zero, che in qualche modo non invecchia da allora.

Verso è il vero protagonista di Clair Obscur
Verso è il vero protagonista di Clair Obscur

In realtà, nulla è come sembra. Ordiniamo subito le idee. Il mondo di Clair Obscur non esiste: è un dipinto, per la precisione una tela dipinta da Verso nel mondo reale. La Frattura è la tragedia che ha spaccato i Dessendre, una famiglia di Pittori composta da cinque membri: Renoir e sua moglie Aline, poi i tre figli Verso, Alicia e Clea. Questi Pittori hanno poteri praticamente divini: i loro quadri sono veri e propri mondi in cui riversano metaforicamente la loro anima, e in cui possono entrare per manipolarli anche dall'interno. In realtà, i Pittori proiettano nei dipinti le loro coscienze: i corpi restano all'esterno, in una specie di stato catatonico; col tempo i corpi si deteriorano fino a morire, perciò i pittori devono tornare regolarmente nel mondo reale per restare in vita.

I Pittori sono in guerra con un'altra fazione, gli Scrittori. Non si sa chi essi siano - la nostra ipotesi è che potrebbero essere gli stessi scrittori di Sandfall Interactive che, di fatto, raccontano la storia dei Dessendre - e perché siano ai ferri corti con i Pittori, fatto sta che a un certo punto gli Scrittori appiccano un incendio alla magione dei Dessendre in cui Verso muore per salvare Alicia, che però resta sfigurata e praticamente muta. La tragedia spacca (appunto) i Dessendre, che si allontanano gli uni dagli altri, specialmente Aline che incolpa Alicia della morte di Verso.

La famiglia Dessendre da sinistra a destra: Clea, il cane Monoco, Verso, Maelle, Aline e Renoir
La famiglia Dessendre da sinistra a destra: Clea, il cane Monoco, Verso, Maelle, Aline e Renoir

Verso, che ha sempre preferito suonare il pianoforte alla pittura, ha dipinto poche tele da piccolo. Lumiére esiste in una di esse, così come i suoi strambi abitanti: i Gestral ed Esquie, ispirati ai giocattoli del piccolo Verso, o Monoco e Noco, che in realtà sono i cani dei Dessendre. Questo dipinto rappresenta l'ultimo frammento dell'anima di Verso ancora in vita. Aline, disperata, decide perciò di entrare nella tela, dove idealmente può ricongiungersi al figlio scomparso. Ma col tempo la donna si immerge sempre di più nel mondo di Verso e Renoir, temendo per la vita di sua moglie e desiderando elaborare il lutto insieme alla sua famiglia, prende un'altra decisione: cancellare il dipinto dall'interno. Aline si oppone a questa scelta, creando la Pittrice e sigillando Renoir sotto il monolito.

Per tutto il tempo, gli abitanti di Lumiére (che effettivamente non esistono, sono solo stati immaginati) hanno creduto che la Pittrice fosse responsabile del Gommage, ma è sempre stato Renoir a cancellarli. La Pittrice sta esaurendo le forze per resistergli e il numero che essa scrive sul monolito è in realtà un avvertimento, per meglio dire il tempo che resta prima che tutta la tela sia cancellata.

Renoir è uno dei migliori antagonisti nella storia dei videogiochi.
Renoir è uno dei migliori antagonisti nella storia dei videogiochi.

Nel mondo della tela Aline dipinge anche delle "copie" della sua famiglia. Il Renoir che uccide Gustave all'inizio del gioco è una copia, disegnata da Aline per impedire che gli esploratori arrivino alla Pittrice. Alicia indossa una maschera perché è sfigurata e muta come la sua controparte nella realtà: un'inconscia ripicca da parte della madre per aver causato la morte di suo fratello Verso. Poi c'è Clea, forse la più pittrice più potente dei Dessendre: nel mondo reale, Clea dà la caccia agli scrittori responsabili dell'incendio. Clea possiede il potere di ridisegnare le creazioni dei suoi famigliari, perciò ridisegna la falsa Clea creata da sua madre - che non le è mai piaciuta - trasformandola in una fabbrica di Nevron, i mostri che possono uccidere gli avventurieri e trattenere il loro chroma, una sorta di energia vitale che alimenta la Pittrice. Lo scopo di Clea è indebolire la Pittrice in modo che Renoir possa liberarsi ed espellere Aline dalla tela: la cinica Clea non nutre nessun attaccamento nei confronti della tela e vuole solo che la sua famiglia superi il lutto e si concentri sulla vendetta.

Verso, che inizialmente desidera proteggere la tela e i suoi abitanti, passa anni a vederli morire mantenendo il segreto sulla propria identità anche a costo di uccidere la sua stessa fidanzata, Julie, dopo che lei aveva scoperto la verità sul suo conto. A questo punto Verso cambia idea, e decide che la tela deve essere distrutta per mettere fine alla propria vita immortale.

La copia di Clea, disegnata da Aline e poi ridisegnata dalla vera Clea, è un boss segreto.
La copia di Clea, disegnata da Aline e poi ridisegnata dalla vera Clea, è un boss segreto.

La guerra dei Dessendre va avanti per decenni. Quando la vera Alicia entra nella tela per aiutare Clea a estrarre i genitori, l'intensità del conflitto distorce il suo ingresso, probabilmente coadiuvata dal desiderio di Alicia di una nuova vita. Alicia rinasce nella tela come Maelle da genitori completamente diversi e, dopo averli visti sparire nel Gommage, e avendo sempre provato uno strano senso di distacco nei confronti di Lumiére, a 16 anni si unisce alla spedizione 33 del fratello adottivo Gustave. Nella tela, il silenzioso Curatore, cioè il vero Renoir, aiuta la spedizione a raggiungere la Pittrice. Una volta sconfitta, Renoir cancella tutti gli abitanti di Lumiére eccetto Verso e Maelle: quest'ultima riacquista i suoi ricordi come Alicia e i suoi poteri da Pittrice, compreso quello di manipolare il chroma residuo per riportare invita gli avventurieri uccisi.

A questo punto la più grande spedizione della storia attacca Lumiére e il vero Renoir. Dopo averlo sconfitto con l'aiuto di Aline - che rientra nella tela appositamente - Alicia convince suo padre a lasciarla vivere un altro po' nel mondo della tela, dove può condurre un'esistenza normale insieme ai suoi amici: la vita reale, in cui Alicia è rimasta menomata dall'incendio in cui è morto Verso, è troppo dura per lei. Alla fine, Renoir acconsente e si lascia espellere dalla tela, ma non prima di aver aperto uno squarcio nella dimensione tra il mondo reale e il mondo della tela, dove Verso trova l'ultimo frammento della sua anima che tiene la tela in vita: un bambino spettrale, costretto dal rimorso dei suoi cari a dipingere controvoglia e per sempre. Verso vuole cancellare la tela per liberare se stesso dal suo giogo, Alicia vuole preservarla insieme a tutti i suoi abitanti immaginari ma comunque esistenti a modo loro. Ha inizio il duello finale per il destino della tela.

Il finale di Verso

Il giocatore può scegliere se battersi nei panni di Verso o di Maelle. Se affronta Maelle controllando Verso, quest'ultimo guarda scomparire la sorella - che ritorna nel mondo reale - e poi incoraggia il suo alter ego bambino a smettere di dipingere. È importante sottolineare il motivo di questa scelta. Il conflitto dei Dessendre, dovuto allo straziante lutto che non sono riusciti a elaborare, ha distorto e corrotto il mondo idilliaco che Verso aveva immaginato da bambino. Il frammento della sua anima, costretto a dipingerlo in eterno, soffre per il dolore che la sua famiglia ha causato a questo mondo.

La famiglia Dessendre riunita sulla lapide di Verso
La famiglia Dessendre riunita sulla lapide di Verso

Con la tela ormai sul punto di essere distrutta da Renoir nel mondo reale, Verso ha ancora pochi momenti per congedarsi dai suoi amici. I primi sono Monoco - il Gestral ha sempre rappresentato il cane di Verso nel mondo reale, perciò il suo migliore amico - e l'amato Esquie, compagno di mille avventure. Poi tocca a Lune e Sciel, in un silenzio carico di significati. Infine, Verso si avvia nell'oblio mano nella mano con il suo sé stesso bambino.

Ora potete arredare la vostra casa con il monolito di Clair Obscur: Expedition 33, ma senza rischio Gommage Ora potete arredare la vostra casa con il monolito di Clair Obscur: Expedition 33, ma senza rischio Gommage

Nella Parigi reale, la famiglia Dessendre contempla la tomba di Verso (che è curiosamente morto il 33 dicembre 1905). Renoir e Aline sembrano essersi riuniti e si spera che troveranno nella consolazione l'uno dell'altra la forza per superare questo lutto. Clea, stoica come sempre, si allontana a combattere la sua "guerra solitaria". Alicia è lasciata in disparte, segno che forse la "frattura" nella sua famiglia non si è saldata o non si salderà mai. Stringendo forte il bambolotto di Esquie che è appartenuto a suo fratello, Alicia vede i suoi amici (Gustave, Verso, Sciel, Lune, Esquie e Monoco) salutarla e scomparire sotto i suoi occhi, a significare che la tela è andata distrutta e che il loro ricordo sta lentamente sfumando, ma anche che Alicia può ricominciare a vivere se e quando ne avrà la forza.

Il finale di Maelle

Il giocatore può scegliere se battersi nei panni di Verso o di Maelle. Se affronta Verso controllando Maelle, quest'ultima culla suo fratello nelle sue braccia mentre lo guarda sparire. Verso è disperato; la supplica di aiutarlo, ripete più e più volte di non volere una vita in cui sarebbe immortale, impossibilitato a invecchiare, consapevole di non esistere realmente. Maelle, però, è irremovibile. Lei rivuole il tempo con suo fratello che le è stato rubato insieme a una vita normale, e si domanda: se Verso invecchiasse, troverebbe una ragione per tornare a sorridere?

Maelle completamente posseduta dal suo stesso potere nel finale del gioco
Maelle completamente posseduta dal suo stesso potere nel finale del gioco

Il finale stacca su una Lumiére ricostruita e ripopolata, che include Esquie e Monoco tra gli abitanti. Maelle - che sembra cresciuta - accompagna per mano uno degli studenti di Gustave al teatro della città. In prima fila l'attendono Lune e Sciel, quest'ultima insieme a suo marito Pierre. A loro si uniscono poco dopo Gustave e Sophie, segno che Maelle alla fine ha rigenerato ogni persona scomparsa nella tela.

Sembrano tutti felici e in attesa del grande evento. Sul palco sale Verso, visibilmente invecchiato, che si appresta a suonare il pianoforte. Un attimo prima sospira. Tentenna. Lo osservano tutti con apprensione... inclusa Maelle che, ormai sprofondata nella tela, ha il viso macchiato dalle caratteristiche chiazze di colore che sporcano i Pittori perduti nei loro mondi. Infine, un Verso rassegnato comincia a suonare in un mondo piegato ai desideri di una nuova Pittrice.

La scelta di Christian Colli

Mentre giocavo Clair Obscur in anteprima per la recensione, e una volta compreso dove stesse andando veramente a parare il gioco Sandfall Interactive, morivo dalla voglia di parlarne con qualcuno e non potevo farlo. Quando poi il gioco è uscito e amici e colleghi hanno cominciato a giocarlo, non potevo ancora sbottonarmi: potevo solo aspettare che arrivassero anche loro al punto di svolta e poi ai due finali che mi hanno straziato. Io ho finito il gioco la prima volta scegliendo Maelle. Pur essendo inquietante, il finale in cui tutti tornano in vita sembrava un good ending e ho tergiversato per qualche giorno prima di finirlo anche con Verso, temendo che il suo fosse un bad ending ancora più tragico. Ma nella sua drammaticità, forse il finale di Verso è quello che ha più senso per ciò che gli scrittori di Sandfall Interactive volevano trasmettere. Ed è anche il più genuino, il più sentito e, forse, vissuto.

La famiglia Dessendre è normalissima nella sua straordinarietà. È una famiglia spaccata, e anche molto egoista, che prova a rimettere insieme i pezzi a modo suo dopo una tragedia da cui non si torna indietro. Nella vita reale sono molto rari i lieti fini; a volte i legami si spezzano e, anche se si ricuciono, non tornano mai come prima. L'unica cosa che si può fare è andare avanti. Ma i mondi alternativi - che siano tele, videogiochi, libri o fumetti - possono offrire conforto e sollievo e non c'è nulla di cui vergognarsi a cercarvi rifugio. Alla fine, mi sento di scegliere il finale di Verso ma, se potessi, se possedessi il grande potere dei Dessendre, chissà... forse anche io mi comporterei come Maelle.

La scelta di Lorenzo Mancosu

Se domani ci svegliassimo e scoprissimo che il nostro mondo è stato dipinto da un'entità superiore, smetteremmo di definirlo reale? In Clair Obscur: Expedition 33 non esiste un finale positivo e uno negativo, nonostante sia piuttosto semplice "lavarsi la coscienza" ripetendo a sé stessi che gli abitanti di Lumiere, in particolare Lune, Sciel e Gustave, non sono reali e mai lo sono stati. Che cosa rende "reale" una persona se non il suo libero arbitrio, la capacità di provare sentimenti, di coltivare sogni e speranze, nonché tutte le caratteristiche comuni a coloro che risiedono fuori da una tela? L'elaborazione del lutto della famiglia Dessendre, piaccia o non piaccia, passa per la cancellazione di un mondo e delle persone che lo abitano, il cui destino risiede nelle mani di divinità ineducate alla vita che hanno creato, forti dell'ulteriore strato di realtà che - solo per loro - esiste fuori dalla tela.

Sciel può sembrare un personaggio cinico, ma ha una storia tragica alle spalle
Sciel può sembrare un personaggio cinico, ma ha una storia tragica alle spalle

La scelta di Maelle è assolutamente egoista, ma rimane tristemente umana. Chi, di fronte alla possibilità di riportare indietro persone amate, avrebbe davvero la forza necessaria per farsi da parte? Nel suo caso l'elaborazione del lutto si affianca alla differenza che passa tra vivere ed esistere: vestendo la pelle di Maelle ha vissuto la vita come mai avrebbe potuto fare e forse mai potrà fare nella deprimente realtà di Alicia, tanto da abbracciare un logorante ruolo da demiurgo cosciente della propria estraneità al mondo. Oggi siamo abituati a inquadrare tutto come bianco o nero, ma il punto di vista è essenziale nel gioco di chiaroscuri che caratterizza il finale: cosa faremmo al posto di Maelle? E come reagiremmo indossando le scarpe di Sciel? L'unica certezza è che discussioni di questo genere si stanno facendo sempre più rare in seguito alla conclusione di un videogioco, e questo è indice della grandezza dell'opera dei Sandfall Interactive.

La scelta di Simone Tagliaferri

Difficile dire quale sia la scelta giusta da fare alla fine di Clair Obscur: Expedition 33. Il gioco ci pone di fronte a un dilemma che in realtà rimane aperto per l'intera esperienza, ossia lo scontro tra realtà e finzione; tra il desiderio di fuga nell'arte, abbracciandone il lato consolatorio, o il tornare a vivere nella realtà, accettandola per quella che è. È una scelta difficile, che viene connotata in modo molto specifico. In realtà, guardando i finali, viene reso chiarissimo quale sia quello positivo, per quanto malinconico, perché presenta la ricomposizione di un quadro/nucleo famigliare, modificato dagli eventi, ma vero, e quello invece più problematico, lì dove Maelle decide di chiudersi all'interno della tela che racchiude un pezzo dell'anima del suo amato fratello e il suo mondo diventa pura illusione, con la coscienza acquisita, ineluttabile, che non le consente di viverlo con serenità.

Il rapporto di Gustave e Lune è uno dei più intensi del gioco
Il rapporto di Gustave e Lune è uno dei più intensi del gioco

Nel secondo caso sembra diventare una prigioniera di se stessa, tanto da sciogliersi nella tela come se fosse pittura, l'unica "materia" presente nel quadro. Nel primo, invece, viene data una prospettiva di futuro. Tant'è che lì dove si accetta la realtà, la famiglia si riunisce all'aperto e a dissolversi è l'immaginario creato da Verso, mentre lì dove si sceglie l'illusione, Maelle si ritrova al chiuso di un teatro, immersa perennemente nell'arte, che però sembra opprimerla e, infine consumarla. Alla fine ho scelto Maelle, perché mi ha ricordato molto una certa attitudine di tanti videogiocatori contemporanei che, non riuscendo a trovare valore nella realtà, si rinchiudono nei loro mondi di fantasia, alla ricerca di una felicità che in realtà non esiste. Credo che sia la scelta più coerente da fare in termini meta videoludici, perché porta l'intera esperienza alle sue estreme conseguenze, mostrandoci che, in fondo, abbiamo passato l'intero gioco a combattere per non lasciare che la nostra prigione venisse distrutta.

La scelta di Aligi Comandini

Ho fissato quella scelta per un minuto, ma nella mia testa quei sessanta secondi sono durati un'eternità. Poi ho scelto Verso. Non c'è una scelta giusta in Clair Obscur, la grandezza dei suoi finali sta proprio nel fatto che sono conseguenze dell'imperfetta umanità dei suoi protagonisti e antagonisti, anche se il gioco dà connotati più negativi alla scelta di Maelle. Sacrificare un mondo intero di persone straordinariamente umane a loro volta, la cui esistenza abbiamo protetto fino all'ultimo, o cedere al dramma della famiglia Dessendre e di Renoir?

Simon è un boss segreto che aiuta a comprendere meglio il personaggio di Clea
Simon è un boss segreto che aiuta a comprendere meglio il personaggio di Clea

Cancellare la tela è, nel complesso, una scelta all'apparenza ben più devastante, ma è impossibile non simpatizzare con le motivazioni di quello che dovrebbe, sulla carta, essere l'antagonista. Alla fine, dunque, ho deciso di spezzare questo ciclo e di liberare Maelle, nella forse vacua speranza di vedere almeno lei e la sua famiglia libera dal peso del lutto. Eppure niente lieto fine qui. Nessuna soluzione capace di offrire salvezza a tutti. Il finale dell'opera di Sandfall fa male, ma almeno è una chiusura che resta dentro. Non sono molti i giochi che possono dire altrettanto.

La scelta di Fabio Di Felice

È certamente vero che Clair Obscur è un videogioco francese fin nel midollo, ma è altrettanto chiaro che deve molto anche alle opere giapponesi, e io sono cresciuto in un mondo che ha conosciuto il trauma del finale di Neon Genesis Evangelion. Proprio nelle rispettive conclusioni, le due opere si somigliano molto e in quella scelta finale tra la otaku Maelle, che vuole restare chiusa nel suo universo immaginario dove è l'eroina capace di salvare chiunque, e il razionale (benché morto) Verso, non potevo che scegliere quest'ultimo. Sono ancora convinto che quello di Verso sia il finale da preferire.

Oltre a essere una storia magnifica, Clair Obscur è anche un videogioco esemplare
Oltre a essere una storia magnifica, Clair Obscur è anche un videogioco esemplare

Certo, resta una conclusione amara, perché Alicia dovrà convivere con la sua condizione di essere umano danneggiato nel corpo e nell'anima, e il mondo dentro la tela viene spazzato via con tutto il suo carico di umanità... ma in un'ottica perfettamente francese, è forse la soluzione migliore. Anche per le persone coinvolte nell'ultimo e definitivo Gommage. Tutte le spedizioni che sono partite hanno cercato di ribaltare una condizione sociale di tirannia. Nella missione di eliminare la Pittrice, non c'era solo la voglia di sopravvivere, ma anche una spinta eversiva, tipica della tradizione francese. Prendo in prestito - e adatto - una domanda che Lorenzo fa poco sopra: cosa ci rende davvero umani? C'è appunto il libero arbitrio, l'indipendenza dai capricci di un essere superiore che può decidere del nostro destino. Se quindi l'alternativa all'oblio è una società che cede all'instabilità emotiva di un'adolescente che è diventata dio, allora meglio la morte. È scritto nel motto che i francesi hanno difeso e fatto proprio più di qualsiasi altro popolo: liberté, égalité, fraternité non possono esistere in un mondo come quello immaginato da Alicia.

La scelta di Vincenzo Lettera

A volte giochiamo ai videogiochi per cercare di essere la versione migliore di noi stessi. Ci piace l'idea che, in un momento importante, sapremmo fare la scelta giusta. Per quello ho scelto di stare dalla parte di Verso. Eppure, è troppo riduttivo vedere il bivio alla fine di Clair Obscur come giusto e sbagliato, altruista ed egoista, finale "buono" contro finale "cattivo". Lo si capisce attraverso gli occhi di Lune e Sciel, nel modo in cui guardano Verso mentre realizzano che qualcun altro ha scelto il loro destino.

Lo sguardo di Sciel mentre Verso si prepara a suonare nel finale di Maelle
Lo sguardo di Sciel mentre Verso si prepara a suonare nel finale di Maelle

Nel finale di Maelle, Verso è ridotto in schiavitù, un pupazzo dipinto per suonare in eterno in una Lumière ancora devastata (e chissà se mai sarà ricostruita). Un attimo prima di iniziare a suonare, Sciel e Lune lo guardano con chiara malinconia, perché anche se hanno riavuto i loro cari e possono continuare a vivere, conoscono la verità di quel mondo e sanno quale sia stato il prezzo per Verso. La telecamera stacca da Sciel mentre fa una smorfia, secondo me un attimo prima che inizi a piangere.

Il finale è chiaramente dipinto per essere quello più sinistro e drammatico dei due, ma l'epilogo di Verso non è poi tanto meglio. In quel caso il figlio dei Dessendre decide di commettere il genocidio dell'intera popolazione di Lumière e di tutte le creature che abitano il mondo dentro al quadro. Come Maelle, Verso è una divinità che decide per loro e senza che abbiano voce in capitolo. E infatti quando accade Sciel e Lune guardano negli occhi il loro esecutore: forse capiscono il peso della sua scelta ma non possono condividere e non provare frustrazione. Non c'è un cenno del capo o tenerezza negli occhi che lasci intendere approvazione, niente che indichi perdono. Addirittura Lune si siede a terra, quasi a sottolineare di essere una semplice spettatrice di questa storia. Esattamente come a teatro si prepara ad ascoltare Verso suonare la sua musica.