Cyberpunk 2077, anteprima dall’E3 2019 180

Tra gli appuntamenti più attesi di questo E3 2019, Cyberpunk 2077 è tornato a farsi ammirare in una lunga presentazione a porte chiuse nello stand CDProjekt. Ecco tutto quello che abbiamo visto e le informazioni che abbiamo raccolto.

ANTEPRIMA di Pierpaolo Greco   —   12/06/2019

Indice

Chi scrive non aveva un appuntamento più atteso di quello con CDProjekt in questa edizione 2019 dell'E3 di Los Angeles. Cyberpunk 2077 ci aveva sicuramente colpito nel suo reveal dello scorso anno ma non potevamo dire di essere rimasti completamente soddisfatti di quanto mostrato. Alcuni elementi non ci avevano pienamente convinto e il cambio radicale dello stile, della telecamera e della meccanica di combattimento ci aveva addirittura fatto dubitare della possibilità di ritrovarci tra le mani un nuovo capolavoro. Ma i 45 minuti di presentazione per la stampa visti quest'anno hanno semplicemente spazzato via qualsiasi dubbio o incertezza: Cyberpunk 2077 ha già raggiunto uno stato di maturazione molto avanzato e la densità del mondo ricreato nel gioco, la credibilità degli ambienti mostrati, l'azione che si è svolta davanti ai nostri occhi, ci hanno fatto pensare per un attimo, un lunghissimo attimo, che la prossima generazione sia molto più vicina di quanto possiamo immaginare. E non stiamo parlando di hardware, ma di una nuova generazione videoludica: quello che abbiamo visto della prossima opera di CDProjekt ci ha davvero lasciato a bocca aperta.

Un protagonista personale

La demo mostrata si svolgeva all'incirca a metà del gioco finale. V ha già raggiunto un livello avanzato e ha numerosi punti investiti nelle abilità. La lunga missione di questo E3 2019, ci vedeva seguire le indicazioni di Johnny Silverhand, il personaggio interpretato da Keanu Reeves, per prendere contatto con un membro di spicco dei Voodoo Boys, un clan di fuorilegge dall'animo sensibile che abitano il distretto di Pacifica, per soddisfare le loro richieste e indagare la provenienza tecnologica di un furgone di sorveglianza installato in un enorme centro commerciale abbandonato da tempo e ora casa di un violento gruppo criminale chiamato De Animals. Questa, in brevissimo, la sintesi dell'arco narrativo mostrato a porte chiuse; nulla di particolarmente originale o sensazionale ma è stato ovviamente tutto il contorno a lasciarci pietrificati.

Innnzitutto CDProjekt ha finalmente deciso di farci vedere qualcosa di più specifico della fase di creazione del personaggio che, al di fuori della pura personalizzazione estetica, comincia ad arricchirsi di elementi ruolistici. Nel brevissimo passaggio iniziale, lo sviluppatore ha infatti mostrato l'inizio della creazione del proprio avatar dove bisogna impostare il proprio percorso di vita, scegliendo tra Nomad, Street Kid e Corporate. Questo valore fungerà da background narrativo e da variabile che può determinare l'empatia di V nei confronti dei personaggi con cui si troverà a parlare lungo la sua avventura. La prima conseguenza concreta sono alcune scelte aggiuntive nei dialoghi che abbiamo visto in azione durante la demo e che per l'appunto dipendevano dal grado di affinità tra il nostro protagonista e il suo interlocutore. Al di fuori di questo Life Path, Cyberpunk 2077 offre la possibilità di personalizzare esteticamente viso e corpo dell'avatar con un grado di dettaglio che ci è apparso già elevatissimo, di lavorare un minimo sul vestiario e poi di impostare alcuni attributi visti già durante la presentazione dello scorso anno: corpo, intelligenza, riflessi, technical e cool.

Ritornati in gioco, è ancora una volta l'ambientazione a colpirci in faccia come un cazzotto. Da questo punto di vista i ragazzi di CDProjekt continuano a dimostrare di essere davvero in grado di interpretare l'universo di Cyberpunk 2077 ma, più in generale, l'intera idea estetica del cyberpunk. È una questione di colori, di popolazione che affolla le strade, di come il quartiere si estenda a vista d'occhio, della continua alternanza tra esterni e interni senza un'apparente soluzione di continuità e in un modo estremamente credibile. Attraversare la strada, passare sotto un cavalcavia, salire delle scale per ritrovarsi in un attimo in uno stretto budello con le luci al neon, una leggera nebbiolina sollevata in aria e poi miriadi di microscopici negozi in cui sembra sia possibile entrare senza alcuna limitazione; tutto è al posto giusto. Non conta che, ancora una volta, Night City venga mostrata di giorno, con il sole che splende all'orizzonte: l'immaginario del futuro pieno zeppo di innesti, di abitanti disperati e disagiati, della città stracolma di eventi e attività e vicoli in cui potersi perdere, è davvero credibile e ci ha particolarmente affascinato per l'intera durata della presentazione.

Stavolta la demo si svolgeva a Pacifica, uno dei sei distretti di Night City, quello turistico, quello dove tutte le corporazioni e il governo avevano deciso di investire i loro soldi per mettere in piedi un quartiere all'insegna del lusso e dell'intrattenimento. Uno scenario che, a colpo d'occhio, ci ha fatto pensare a Miami, ma anche alla costa occidentale dell'America, con tanto di grattacieli in via di costruzione, splendidi scorci visivi e un enorme centro commerciale sulla distanza arricchito persino da un parco divertimenti. Tuttavia il tracollo economico e il disastro sociale non hanno mai permesso il completamento di questo distretto che, da un momento all'altro, ha visto le corporazioni e il governo fuggire via lasciando l'intera zona incompiuta e nel totale abbandono. Una desolazione che è durata pochissimo visto che a Pacifica si è ben presto stabilita una comunità creola e un numero imprecisato di organizzazioni e clan, rendendo il distretto un misto tra una baraccopoli dell'apartheid e una zona di guerra con palazzi sventrati e strade devastate.

Dialoghi davvero multipli

Ci ha piacevolmente colpiti anche la capacità di CDProjekt di mantenere esattamente le promesse fatte lo scorso anno: quando ci era stato detto che il sistema dei dialoghi avrebbe rispettato i desideri dei giocatori di avere un sistema ancora più profondo e versatile di quanto visto in The Witcher 3: Wild Hunt, non credevamo che la software house potesse spingersi fino a questo punto. Nella lunga demo abbiamo infatti notato che non si tratta soltanto di avere opzioni multiple per portare avanti la conversazione, ma anche di poter optare per tutta una serie di scelte contestuali e legate al tempismo del giocatore. Come accennato all'inizio dell'articolo infatti, ogni volta che intraprendiamo un dialogo, risulta sempre molto evidente quali risposte ci permettono di approfondire un determinato tema e quali invece portano avanti la missione o comunque la storia principale attraverso un sistema di colorazioni. Ci sono poi una serie di opzioni aggiuntive legate sia al percorso di vita scelto in fase di creazione del personaggio che al livello di determinate abilità e che fungono da "check" per consentirci di portare la conversazione verso determinati esiti o comunque per forzare la mano. Avere un determinato livello di hacking o di forza può ad esempio consentirci di persuadere o costringere il nostro interlocutore a risponderci in un certo modo oppure ad abbassare le sue difese.

Ma fin qui, nonostante l'enorme cura di CDProjekt nel rendere le situazioni sempre coerenti, non c'è nulla di realmente nuovo e dovremo necessariamente attendere il prodotto finale per capire fino a che livello di profondità e varietà si è spinta la software house per offrire al giocatore un lore e una caratterizzazione profondi e sensati. Dove però abbiamo percepito la spinta innovativa è nella possibilità di studiare l'ambiente circostante per avere risposte aggiuntive e persino un certo grado di tempismo richiesto per intervenire in alcune situazioni così da evitare tentativi di sfondare le nostre difese o le nostre resistenze durante un dialogo. Ad esempio, in due differenti conversazioni con un personaggio chiave della missione della demo (Placide, il sovrintendente dei Voodoo Boys) abbiamo potuto notare il tentativo di collegare il nostro innesto al suo computer tirandoci letteralmente per un braccio. A quel punto una barra si è iniziata rapidamente a svuotare e soltanto l'intervento immediato dello sviluppatore ha permesso che V ritraesse l'arto per evitare il tentativo di hacking a sorpresa.

In realtà nella demo eravamo poi costretti comunque a offrire il nostro spinotto a Placide per consentirgli di entrare letteralmente nella nostra testa, ma sarà possibile in molteplici occasioni risolvere questa sorta di quick time event per evitare interventi contro la nostra volontà. In un altro frangente della dimostrazione invece, osservando con cura uno scambio di battute tra lo stesso Placide e un ragazzo del suo clan, durante il nostro dialogo con lui, abbiamo scoperto che qualcosa non stava andando per il verso giusto in una stanza accanto e a quel punto ci veniva data la possibilità di suggerire una pausa nel dialogo per consentire al personaggio di andare a vedere cosa stesse accadendo, permettendoci quindi di seguirlo ed eventualmente risolvere in un altro modo la missione. Tutte ipotesi e idee che non abbiamo potuto vedere concretizzate ma che ci hanno fatto notare, per l'ennesima volta, quanto la libertà di azione e il solito mantra delle scelte e conseguenze tipico di CDProjekt sia qui spinto verso un livello ancora superiore.

Non siamo ancora entrati nel vivo della demo ma continuiamo a notare elementi su elementi che denotano la componente ruolistica di Cyberpunk 2077. Lo sviluppatore ci ha mostrato tanti piccoli indizi nel corso della demo e abbiamo potuto così intravedere il menu dell'equipaggiamento che ci permetterà di scegliere tra 6 diversi slot per vestire V, due per la parte inferiore del corpo, due che riguardano magliette e giacche e altri due che, supponiamo, siano relativi a viso e testa. A quanto pare ci sono anche due ulteriori finestre, che abbiamo notato solo tramite le voci sullo schermo e che dovrebbero permetterci di scegliere in modo specifico gli innesti (cyberware) e di gestire il crafting. Ma è troppo tardi per approfondire il tutto e la missione inizia a prendere una importante deriva action.

Hacking, stealth, forza bruta

Una volta raggiunto il centro commerciale accennato in precedenza, il Great Imperial Mall, notiamo come la componente open world e sandbox lasci al giocatore un'enorme libertà d'azione nello scegliere l'approccio per affrontare le quest. Stealth, esplorazione, attacco a testa bassa, analisi delle persone coinvolte, ogni singolo elemento dello scenario si adatta alla perfezione alle caratteristiche del V che abbiamo deciso di impersonare, e per evidenziare questa variabilità la demo continuava ad alternare tra due diversi setup del protagonista: uno con statistiche e abilità maggiormente legate allo stealth e all'hacking, l'altro tutto sbilanciato sulla forza bruta e la competenza nelle armi. Proprio l'hacking sembra giocare, come era lecito aspettarsi, un ruolo cruciale in Cyberpunk 2077. In pratica potremo avviare la forzatura di qualsiasi computer interfacciandoci con un terminale. A quel punto ci ritroveremo a gestire un minigioco che ci obbligherà a compiere delle scelte: non potremo risolvere completamente l'hacking come se fosse un semplice interruttore ma dovremo scegliere cosa violare scegliendo tra vari elementi e sistemi. Una volta completato il mini-gioco ed esserci infiltrati nella rete dell'edificio, diventa poi possibile attivare una sorta di interazione costante con tutti gli elementi dello scenario. Durante la progressione della missione ad esempio, abbiamo visto lo sviluppatore controllare dalla distanza un robot di allenamento per alterare le sue routine di sicurezza e fargli uccidere il membro del clan che si stava allenando con lui, così da creare un diversivo. Oppure abbiamo visto violare una panca per i pesi automatizzata così da far precipitare il manubrio sul collo di un altro appartenente ai De Animals. O ancora, abbiamo alterato una sorta di slot machine per farle dichiarare il jackpot così da distrarre altre guardie. Anche in questo caso sembra esserci una versatilità stupefacente e siamo davvero curiosi di vedere fino a dove si sono spinti i ragazzi di CDProjekt.

Non sembra mancare persino la possibilità di nascondere i corpi dei nemici se decidiamo di prenderli alle spalle, utilizzarli come scudi umani per poi scaricarli dentro un catino o in qualsiasi altro anfratto poco visibile, ovviamente dopo averli storditi o soffocati. Ma c'è ancora di più: utilizzando ad esempio quella sorta di frusta laser che si è intravista anche nel trailer potremo effettuare l'hacking dalla distanza persino dei nemici. Anche in questo caso il mini-gioco, se completato, ci darà accesso all'intera rete neurale del clan consentendoci di violare le difese neurali di tutti gli avversari collegati allo stesso web. Potremo così costringere i nemici a suicidarsi nei modi più disparati semplicemente forzando le loro braccia a compiere azioni masochiste con granate che esplodono tra le gambe o colpi di pistola sparati in testa. Non sembrano davvero esserci limitazioni e, anche quando il gioco si dà all'azione più sfrenata, non si tratta più soltanto di sparare e accucciarsi ma di interagire con costanza con l'ambiente circostante e con gli avversari per sfruttare al massimo tutto quello che lo scenario può offrire. La versione "fisica" di V che abbiamo visto in azione poteva aprire qualsiasi porta utilizzando delle braccia potenziate, poteva staccare il mitragliatore dalle torrette posizionate in giro per il centro commerciale per utilizzarle come armi devastanti, massacrare gli avversari a pugni e tutto questo senza mai togliere il dito dal grilletto passando da mitragliatori a pistole a un numero impressionante di armi melee, compresi coltelli da lancio e spade.

E in tutto questo non vi abbiamo ancora citato i nemici. Nella demo abbiamo notato la composizione degli avversari appartenenti allo stesso clan: soldati armati per colpire dalla distanza alternati ad alcuni nemici con una stazza molto imponente in grado di scattare verso di noi con una sorta di teletrasporto a breve distanza così risultare estremamente difficili da colpire con dei proiettili. Anche in questa dimostrazione era presente una sorta di boss finale, potenziato dallo stesso succo che rende i De Animals praticamente inarrestabili, armato di un enorme martello e in grado di innestarci nella testa una sorta di virus che rendeva sempre meno chiara l'interfaccia e la visione con il passare del tempo, restituendo un senso di urgenza mitigato solo dal pattern d'attacco molto ripetitivo. Forse proprio questa debole varietà che sembra affliggere gli avversari, unita a quel feeling delle armi che ancora non continua a convincerci completamente, ma che dovremo necessariamente testare in prima persona per poter esprimere un giudizio definitivo, sono tra i pochi elementi negativi di un titolo che sembra avere pochissime sbavature. Oltre alla componente shooting ci sentiamo di criticare soltanto le fasi di guida. In questa demo V poteva saltare a bordo di una Yaiba Kusanagi, la moto che si intravede anche nel trailer, per raggiungere il luogo di svolgimento della missione e anche stavolta, esattamente come all'E3 di un anno fa, ci ha nuovamente lasciato dubbiosi la fisicità del veicolo, il suo piegarsi in curva e il modo in cui teneva la strada. Anche su questo fronte siamo davvero curiosi di provare, pad in mano, come reagisce il mezzo di locomozione ai nostri comandi, ma quanto visto su schermo non ci ha assolutamente trasmesso della piacevolezza.

Abilità e reti neurali

Il continuo alternare tra le due versioni di V ci ha permesso in un paio di frangenti di buttare un occhio anche alla gestione delle skill e al sistema di progressione di Cyberpunk 2077. Si tratta di elementi che dovremo sicuramente approfondire ma che appaiono già molto interessanti in funzione del sistema di classi ibrido e completamente fluido. Come detto in molteplici occasioni, il nuovo lavoro di CDProjekt non avrà infatti una classica suddivisione in classi, magari da scegliere all'inizio del gioco, ma lascerà completamente libero il giocatore di investire i suoi punti in qualsiasi abilità si voglia, creando così un personaggio perfettamente adatto al proprio stile di gioco. Da quanto siamo riusciti a capire, il sistema si basa su tre diversi elementi: da un lato abbiamo il classico livello che aumenta al crescere della nostra esperienza. Livellare sblocca punti abilità che possiamo investire nei vari perk che determinano le abilità effettive di V. Per far crescere in concreto queste skill dovremo però utilizzarle in gioco, un po' come avviene in The Elder Scrolls: Skyrim per intenderci. La quantità di punti assegnati all'abilità determina il valore massimo che può essere raggiunto man mano che continuiamo a utilizzare queste skill sul campo. Diventa quindi essenziale seguire un preciso stile di gioco perché non basta semplicemente mettere qualche punto su un nuovo perk per ritrovarci immediatamente competenti in quell'abilità: dovremo prima usarla a lungo. C'è poi un ultimo elemento: il Cred. Consideratelo una sorta di notorietà, ovvero quanto il nostro V è rinomato nelle strade di Night City. Questo ulteriore livello aumenterà man mano che svolgeremo attività secondarie nel mondo di Cyberpunk 2077 e la sua crescita ci consentirà di avere accesso a venditori sempre migliori, a ripperdoc con innesti via via più sofisticati e anche venire contattati da fixer con incarichi di livello superiore.

Abbiamo volutamente tentato di evitare qualsiasi elemento relativo alla storia della missione che lo sviluppatore ci ha mostrato a porte chiuse, ma non possiamo fare a meno di tentare di trasmettervi come il finale della demo ci abbia fatto vedere un ulteriore lato di Cyberpunk 2077 che lascia davvero ben sperare sulla qualità e la profondità dell'immaginario creativo di CDProjekt. Non si tratta solo di avere Johnny "Keanu Reeves" Silverhand al nostro fianco sempre pronto ad apparire nella sua versione olografica a causa dell'innesto che abbiamo piantato nel collo e che probabilmente rappresenterà l'arco narrativo principale del gioco, ma di vedere finalmente quello che il team polacco ha ideato per darci l'idea di entrare nel cyberspazio: quello pensato negli anni '80 e che si è tentato di immaginare a quasi 100 anni di distanza. Vedere V immergersi in una vasca piena di cubetti di ghiaccio, venire connesso alla rete da un gruppo di netrunner e osservare le mani e il mondo circostante smaterializzarsi per poi riapparire sottoforma di punti colorati ci ha davvero elettrizzato. Almeno quanto l'epilogo di una demo che lasciava ben sperare per comprimari credibili e pieni di mistero che probabilmente rivolteranno costantemente le nostre credenze e convinzioni per tutto il prosieguo del gioco.

Insomma Cyberpunk 2077, nonostante sia lontano ancora 10 mesi dalla sua uscita, al momento prevista per il 16 aprile 2020 su PC (con l'appena annunciato supporto al ray tracing su schede video NVIDIA GeForce RTX), PS4 e Xbox One, si è presentato già eccellente in questa nuova demo. Gestione delle luci, dettaglio degli ambienti, competenza artistica negli esterni, cura nelle animazioni e nei modelli: tutto sembra essere spinto verso un livello qualitativo davvero molto elevato e, seppure non manchino numerose sbavature, sembra proprio che CDProjekt si sia nuovamente candidata per spostare verso l'alto la barra tecnologica degli open world e degli action RPG. Dovremo ancora aspettare un bel po' di tempo ma, ve lo diciamo già, non vediamo l'ora che sia agosto per essere a Colonia e poter vedere di nuovo questa demo che sarà immancabilmente protagonista della Gamescom di quest'anno.

Tanto eravamo dubbiosi lo scorso anno, quanto siamo invece convinti ora dell'incredibile progresso fatto dai ragazzi di CDProjekt con Cyberpunk 2077. Ma non parliamo solo a livello tecnologico e grafico, ma proprio in termini di meccaniche ruolistiche che finalmente iniziano a prendere forma, ad avere sostanza, a venire approfondite e soprattutto ad amalgamarsi in un gameplay che sembra essere incredibilmente denso di attività e possibilità. Un gameplay completamente assoggettato a una libertà di azione che viene consegnata nelle mani del giocatore. Rimangono ancora alcuni elementi su cui non riusciamo a nutrire una piena fiducia ma, nonostante la lunghezza sterminata di questo articolo, vi possiamo garantire che quanto raccontato sia solo una piccola parte di quello che abbiamo visto e speriamo che quanto prima anche voi possiate vedere la nostra stessa demo, per farvi un'idea di quanta sostanza ci sia in questo gioco.

CERTEZZE

  • L'hacking è perfettamente innestato nel gameplay e usarlo sembra molto divertente
  • Night City continua a prendere forma e stupisce per la densità di abitanti e attività
  • Mai vista così tanta libertà nell'azione e nella gestione dei dialoghi

DUBBI

  • Le meccaniche shooter vanno approfondite perché sembrano prive di mordente
  • Guidare appare poco piacevole