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Cyberpunk 2077 e il futuro della medicina

Da Wolfenstein 3D a Cyberpunk 2077: breve storia della rappresentazione della medicina nei videogiochi

SPECIALE di Luca Porro   —   05/08/2019

Cyberpunk 2077 è uno dei titoli più attesi di sempre, porta con sé un carico di aspettative non indifferente e dunque tutti, bene o male, ne parlano e ne discutono per cercare di estrapolare dalle poche immagini che si hanno quanti più dettagli possibili. Proprio da alcune di quelle immagini invece, vorremmo partire per riflettere su un argomento su cui non tutti potrebbero aver posto molta attenzione: come è rappresentata la medicina nei videogiochi? La rappresentazione di diversi aspetti del quotidiano nei videogiochi è ormai diventata benchmark di molte valutazioni, ma nessuno mai ha analizzato la presenza in essi della medicina e la sua evoluzione. Cyberpunk 2077 in questo si spinge anche oltre e inserisce la medicina e l'innesto di parti robotiche come azione dedita all'upgrade del proprio alter ego virtuale. Tuffiamoci dunque in quella che è l'evoluzione della medicina nei videogiochi.

Garze e fucili al plasma

Partiamo dagli albori: Carmack e Romero dopo aver sperimentato il sistema di ray casting con Hovertank 3D nel 1991, crearono Wolfenstein 3D che nel 1992 incominciò la sua lunga scalata verso il successo. Una delle tante possibilità offerte dall'esplorazione delle stanze nella base dei nazisti era proprio quella di trovare dei medikit bianchi e blu in grado, se presi, di ristabilire un quantitativo minimo di vita. Un concetto basilare e non troppo prontato al realismo dunque, ma i mezzi di allora erano limitati e proprio il medikit divenne col tempo un simbolo riconosciuto da tutti i giocatori. Da lì in poi pozioni, medikit e siringhe iniziarono a diventare il simbolo iconico del recupero della salute e col passare del tempo sì cercò sempre più di arrivare a creare anche un contesto coerente attorno ad essi. Se le pozioni venivano ritrovate nei forzieri o sugli scaffali dei laboratori magici, i medikit e le siringhe venivano spesso inseriti in armadietti o celle dal sapore futuristico (Haload esempio). Diversi titoli che puntavano su un'ambientazione più realistica, nel frattempo, introdussero elementi più estrosi come spray, bende o pastiglie, fino ad arrivare al 2004 anno di pubblicazione di Metal Gear Solid 3, titolo che a livello di riproduzione della medicina compì alcune scelte forti e mai viste fino ad allora. Il nostro caro Snake infatti, possedeva animazioni e cure specifiche per diversi tipi di infortuni. Le scene in cui Snake si applicava le medicazioni mostravano animazioni differenti in caso di ustione o frattura, con metodi e oggetti utilizzati che riproducevano realmente azioni di primo soccorso. Dall'utilizzo di disinfettanti e creme fino all'applicazione di bendaggi semplici e rigidi con l'utilizzo di stecche, Metal Gear Solid 3 seppe portare questa rappresentazione ad un livello successivo, mostrando come con l'avanzare delle tecnologie di console e PC si potesse aumentare il realismo in diversi aspetti.

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Qualche anno dopo, fu Ubisoft ad attuare alcune scelte interessanti a livello di rappresentazione della medicina. Far Cry 2 nel 2008 e Assassin's Creed II nel 2009 portarono due diverse visioni della medicina, seppure entrambe molto innovative per il mondo dei videogiochi. Far Cry 2 introdusse le animazioni personalizzate per le medicazioni in prima persona: una volta feriti infatti, attraverso la pressione di un tasto, era possibile far partire un'animazione che vedeva il nostro protagonista rimuoversi schegge di vetro, bendarsi un taglio, rimuoversi una pallottola con un coltello o sistemarsi un dito lussato. Sicuramente il livello di fedeltà della riproduzione non fu quella di MGS3, ma il modo in cui tutto venne realizzato fu un grosso step sui cui poggiare le basi del futuro. Altra strada percorsa da Ubisoft con un altro franchise, fu quella mostrata con Assassin's Creed II: qui infatti particolare fu la presenza del medico nel mondo di gioco per vendere medicine e veleni a Ezio. Questa scelta andò incontro ad un altro tipo di fedeltà di rappresentazione della medicina: quella storica. I vestiti impiegati infatti erano quelli dei medici della peste del tempo, che nascondevano nel lungo becco della maschera una spugna intrisa di infusi di erbe e aceto per evitare il contagio. In questi medici inoltre, Ubisoft unì per comodità due figure della medicina del tempo: il medico e lo speziale, dove il primo curava e faceva le ricette mentre il secondo vendeva medicine e veleni per la città.

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Da qui in poi, la riproduzione della medicina subì un netto stallo: non è mai stato un focus primario per gli sviluppatori quello di avere una rappresentazione estremamente fedele della medicina. Gli escamotage usati fino all'epoca come medikit, pozioni, siringhe, pillole o le animazioni più realistiche e complesse di Far Cry offrivano il necessario per poter creare un contesto coerente per tutti i giochi. Un ulteriore passo in avanti si è registrato negli ultimissimi anni, con l'attenzione del pubblico sempre crescente e la volontà dell'industria di fare il grande passo. Nel 2018 è arrivato sugli scaffali Kingdom Come Deliverance, un titolo controverso che divise giocatori e critica, ma che al suo interno nascondeva più di qualche piccola perla. Una su tutti è proprio la rappresentazione della medicina; nella Boemia del 1400 dipinta da Warhorse Studios infatti rimedi medici, rimedi naturali e conseguenze di malattie e/o ferite sono estremamente fedeli all'epoca. Le erbe medicinali, il loro utilizzo e la loro preparazione, gli effetti del cibo avariato piuttosto che il contatto con animali malati, la caduta da un'altezza eccessiva senza stivali, sono tutte evenienze che in Kingdom Come Deliverance si possono verificare e hanno un loro peso specifico. Nonostante il titolo non manchi di alcuni difetti, questi piccoli dettagli hanno comunque destato molto interesse anche da parte di altri studi di sviluppo. Nella fine del 2018, Rockstar Games ha pubblicato Red Dead Redemption 2, titolo che setta nuovi standard in diversi ambiti del videogioco e che tra le altre cose fatte contiene al suo interno una rappresentazione della tubercolosi molto reale. Senza spoiler, vi basti sapere che gli effetti della malattia in-game sono visibili sul corpo e sulla mente di chi la contrae; in una missione secondaria per altro, Red Dead Redemption 2 mostra l'amputazione di un arto, con il medico degli inizi del '900 che utilizza tutte le accortezze del caso, proponendo scene fedeli e contesto (lo studio in cui si svolge la scena) pressoché reali.

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Infine eccoci qui, Cyberpunk 2077 uscirà nel 2020 e prima di lui magari qualcuno proverà a sperimentare qualche nuova, realistica maniera di rappresentare la medicina. Ma CD Projekt RED a cosa vuole ambire? Ebbene da quello che si può vedere nei filmati mostrati l'anno scorso, ovvero la demo a porte chiuse dell'E3 2018, in Cyberpunk 2077 ci potremo far impiantare diversi organi, cip, protesi, impianti robotici ecc. in uno studio medico e con una rappresentazione molto reale delle operazioni. Sì, perché tutto ciò che succederà in game lo vivremo in prima persona e gli effetti e le cure le potremo saggiare con mano in quella che ad oggi sembra la rappresentazione di atti medici più realistica possibile. Sulla fedeltà storica invece, dovremo vedere una volta uscito il gioco cosa succederà. La storia della medicina ci dice che i primi efficaci innesti sono attestati nell'epoca altomedioevale in Oriente, mentre per i primi efficaci trapianti di organo bisogna aspettare il XX secolo. Tuttavia, le scene presenti in Cyberpunk 2077 non sono fantascientifiche o fantasiose ma riflettono possibilità di intervento che già si preannunciano come realizzabili (si pensi alle nanotecnologie) del resto anche in passato (alla fine dell'800) furono scritte opere di medicina che preconizzavano un futuro allora lontano: è il nostro presente. Per esempio in un'opera del medico russo Vikenty Veresaev si prevedeva che l'ambiente sarebbe stato così inquinato da obbligare gli uomini a respirare ossigeno attraverso bombole e maschere: oggi questa pratica è di uso comune in pneumologia.

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Cyberpunk 2077 ci immergerà in un mondo pieno di luci e neon, nella città della notte ci faremo largo tra mercenari e complotti, eppure avremo spazio per compiere azioni di vita quotidiana. La medicina, quella di un futuro non così lontano, avrà un ruolo importante nel gioco e questo è sintomo di un cambiamento, di un ennesimo step evolutivo del medium che tanto amiamo. Pensate quanta strada ha fatto quel medikit bianco e blu che un tempo simboleggiava la cura e ora, come un cimelio di altri tempi, decorerà le stanze della città che non dorme mai.