Diablo Immortal: tutti i dettagli nella nostra intervista 35

Auction House, always online, supporto a Battle.net e tanto altro in questa duplice intervista su Diablo Immortal

INTERVISTA di Tommaso Valentini   —   06/11/2018

Tra petizioni online, critiche e insurrezioni sembra che Diablo Immortal, almeno dando conto dei commenti in rete, abbia ormai il destino segnato ancora prima di nascere. La cosa assurda, in tutto questo, è che solo una manciata di persone l'hanno realmente provato, e che ancora meno hanno poi approfondito quello che questo nuovo capitolo di Diablo vuole portare al pubblico. Che piaccia o no, il mercato mobile ha raggiunto numeri importantissimi e avere un titolo posizionato in quella fascia per Blizzard può significare raggiungere una massa critica di nuovi giocatori che porti benzina per l'intero brand, così da avere ulteriori fondi da investire per il probabile Diablo IV. Mentre insomma tutti si stanno ancora scagliando verso la produzione Blizzard a testa bassa, noi vogliamo cercare di fare un po' di ordine e raccontarvi cos'è Diablo Immortal, usando le parole degli sviluppatori come tramite. Al BlizzCon abbiamo infatti avuto modo di intervistare il Senior Game Producer Joe Hsu e il Technical Game Designer Kris Zierhut a riguardo e approfondire tantissimi degli aspetti rimasti ancora oscuri: se siete interessati a saperne di più, mettetevi comodi.

Abbiamo visto e provato Diablo Immortal, quindi non abbiamo dubbi sulle qualità tecniche, cosa ci potete dire riguardo la progressione e le skill a nostra disposizione?
Ogni classe avrà 12 skill differenti al lancio e potrete sceglierne 4 per il vostro personaggio alle quali si aggiunge ovviamente il tasto per gli attacchi automatici. Il personaggio partirà dal livello uno e andrà a salire come in qualsiasi altro titolo di Diablo mentre raccoglierete oggetti blu, gialli o leggendari. Quindi gran parte dell'evoluzione la farete cercando i leggendari ed equipaggiandovi con le statistiche che preferite, la spina dorsale di Diablo 3 insomma, visto che variando leggendari potrete cambiare build e modo di giocare. Tutto il divertimento di Diablo 3 sarà all'interno di Diablo Immortal. Ci saranno poi gemme e socket come qualsiasi altro Diablo e ci sono ovviamente altri dettagli che non siamo ancora pronti a rivelare, ma ogni patch contenutistica aggiungerà nuovi oggetti da collezionare con nuovi poteri e sarà una grossa parte del gioco.

Non ci saranno quindi risorse come energia o mana ma solo cooldown per le abilità?
Attualmente stiamo esplorando le diverse possibilità. Al momento ci siamo basati solo sui cooldown ma potremmo rivalutare certi tipi di risorse e abbiamo inserito alcune abilità a numero di cariche. A un dato punto dello sviluppo abbiamo inserito il mana come risorsa ma non ci ha convinto del tutto, stiamo insomma ancora sperimentando, abbiamo molte idee e come per World of Warcraft prima di lanciarci sul mercato vogliamo fare diverse prove, testare le interazioni. Abbiamo lavorato molto su World of Warcraft e Diablo 3, quindi abbiamo tantissima esperienza da condividere per questo progetto.

Ho un'altra domanda relativa alla questione. Sul sito ufficiale ho visto degli screenshot con alcune pozioni verdi oltre alle classiche pozioni di vita, non presenti però nella demo. Mi potete dire qualcosa a riguardo?
Sì, stiamo cercando di valutare ancora quali tipi di pozioni inserire nel gioco. Sia che queste siano pozioni a lungo termine in grado di regalare qualche buff, tipo le flask di World of Warcraft. Stiamo ancora valutando se inserire globi di cura, rigenerazione della vita sugli oggetti, se aumentare o diminuire il cooldown delle pozioni di cura: stiamo esplorando tutte queste opzioni.

Quindi abbiamo almeno 12 abilità a classe e sei classi?
Sì, avremo almeno dodici abilità per classe e sei classi al lancio. Ho lavorato su World of Warcraft alla creazione del Monaco e del Cavaliere della Morte e del Cacciatore di Demoni e la nostra intenzione è quella di aggiungere classi ulteriori mano a mano che espanderemo il gioco. Quindi come per Warcraft Wrath Of Lich King, dove aveva senso inserire il Death Knight, su Diablo Immortal ci sarà qualcosa di simile dove le classi verranno aggiunte insieme ai contenuti di gioco relativi. A seconda della parte del mondo di Sanctuary che riveleremo aggiungeremo le classi apposite per poter esplorare a fondo il lore di quelle classi e di quel mondo.

E per quello che riguarda le rune e i livelli?
Amiamo il sistema di Livelli Paragon visto che è parte del cuore di Diablo e stiamo ancora studiando come inserirlo, ma di sicuro vogliamo averlo su Immortal. Per ciò che concerne la fase di leveling ci saranno due difficoltà nel gioco, una che servirà per salire di livello: inizierete nelle Westmarch e salirete di livello mentre esplorate le varie zone in maniera molto simile alla progressione di Diablo III. Per le rune stiamo ancora esplorando l'idea di inserirle, è possibile ma non ne siamo ancora sicuri. Ci sarà comunque un profondo sistema di personalizzazione basato sulla scelta degli oggetti, delle gemme e delle skill. La reazione comune è quella di dire "non voglio giocare su un titolo mobile" ma il nostro gioco sarà profondo tanto quanto i titoli PC. Questi oggetti (mostra un cellulare) sono molto più potenti dei computer su cui Diablo è stato lanciato. hanno una grafica migliore, maggior potenza di calcolo, non c'è ragione per cui non debba avere un sistema di progressione meno complesso.

Per ciò che concerne la personalizzazione estetica invece? Nella demo avevamo tutto bloccato, potete dirci di più?
Avrete la possibilità di personalizzare completamente il vostro eroe. Potrete cambiare colore della pelle, capelli, muscolatura e sesso. Anche gli oggetti in game ovviamente cambieranno il vostro aspetto.

Ci avete detto che la storia si svolgerà tra Lord of Destruction e Diablo III, come andrete a raccontare gli eventi?
La storia di quel periodo è abbastanza oscura, quindi racconteremo cosa è successo durante quei vent'anni. Parleremo di Magda, di Cain, degli angeli caduti, e avremo dialoghi quest ed eventi che narreranno la storia e allargheranno il background narrativo di Diablo. Stiamo utilizzando anche gli stessi doppiatori di sempre, quindi potete aspettarvi una localizzazione. Non abbiamo ancora la lista definitiva delle nazioni coinvolte ma ci stiamo lavorando. Abbiamo molto a cuore tutti i giocatori sparsi nel mondo.

Ci sono diverse tipologie di giocatori su Diablo: come pensate di poter fare qualcosa che accontenti tutti, soprattutto visto l'arrivo sui dispositivi mobile?
Certo, alcuni vogliono giocare solo quindici minuti, magari mentre aspettano i figli a scuola andando nelle zone comuni, uccidendo mostri e raccogliendo un po' di equipaggiamento o magari durante la sera hanno qualche ora a disposizione e possono dedicarsi alle istanze o ai contenuti più difficili. Le gilde saranno un'altra parte grande di Immortal, ci sarà un sistema social e anche un sistema PvP. Non possiamo ancora rilasciare dettagli precisi, ma non faremo ladder o esports ma qualcosa che coinvolga tutte le gilde.

Pensate di inserire la modalità Hardcore?
Pensiamo che i cellulari non siano la piattaforma migliore per giocare in Hardcore. Potreste ricevere chiamate o disconnettervi all'improvviso quindi non pensiamo di includerla. È un titolo completamente online: se perdete la connessione il vostro personaggio morirà. Ci sono altre cose interessanti a cui stiamo lavorando come l'Auction house. Non sarà fatta per scambiare tutto quello che volete, avrà un design più specifico ma ci sarà. Ci sarà un gigantesco hub dove parlare con gli NPC, vedere gli altri giocatori e interagire e questo sarà le Westmarch. L'abbiamo fatto anche per permettervi di giocare velocemente con i vostri amici attraverso un sistema di drop in drop out. Diablo Immortal è completamente connesso a Battle.net quindi potrete messaggiare qualsiasi vostro contatto e chiedergli supporto per una quest.

Abbiamo provato una piccola parte del gioco e tra questi c'era un dungeon, quanto tempo richiederanno per il loro completamento?
L'idea è quella di creare contenuti che vi tengano impegnati per circa mezz'ora.

E per qualcosa di più veloce?
Potete sempre andare in giro per il mondo cercando elitè e rari, esattamente come in Diablo.

Per quanto riguarda il bestiaro ci saranno nuovi ingressi?
Molte creature sono prese direttamente dai nemici visti nei tre capitoli di Diablo ma introdurremo anche nuove entità da affrontare. Alcuni vecchi classici insomma, alcuni nemici che non si vedono da Diablo II come i feticci e alcune interessanti novità

Abbiamo poi visto sezioni differenti come la discesa nel pozzo o la sezione sulle rapide, fanno parte dei dungeon o sono una sorta di mini giochi?
No, fanno parte dei dungeon. Con l'arrivo su mobile abbiamo la possibilità di sperimentare nuove cose grazie al sistema di controlli touch, sicuramente più intuitivo per queste cose rispetto a console e PC.

Ultima domanda, un po spinosa. Il gioco ci è sembrato genuinamente buono ma avete ricevuto una valanga di critiche. Ve lo sareste mai aspettato?
Questo sussulto arriva dai nostri fan, dalla loro passione e dal loro amore per Diablo. Hanno paura che il nostro progetto sia molto lontano da quanto fatto finora e abbiamo speso molto tempo ieri attorno alle nostre demo station parlando con i giocatori mentre provavano Immortal, e tutti quelli che hanno giocato ci hanno dato feedback positivi sul titolo. Coloro invece che non l'hanno provato rimangono scettici e hanno paura che per loro non possa funzionare. Lo devono provare. Vorrei prendere tutte queste persone, portarle al BlizzCon e farglielo provare perché sono sicuro che piacerebbe a loro come è piaciuto a tutti gli altri. Spero che tutti quelli che usciranno dal BlizzCon andranno a discutere sui forum raccontando la loro esperienza positiva, facendo in modo che la voce si sparga tra la community. C'è una grossa fetta di giocatori là fuori che non ha mai giocato un Diablo, soprattutto i teenager che spesso non hanno nemmeno un PC. Ma anche nuove community che stanno formandosi in Asia, Russia ed Europa. Vogliamo prendere tutti questi giocatori e portarli all'interno di Diablo. Alcune persone sono preoccupate, e hanno paura che li abbandoneremo ma non è così, questo non è l'unico Diablo a cui stiamo lavorando, abbiamo diversi progetti su Diablo in produzione al momento, quindi non sono stati dimenticati.

A questo punto allora sarebbe meglio rilasciare una demo o una beta pubblica per fare prima, no?
Si, è una cosa che stiamo valutando. Ci sono alcune idee circa nuove demo da far vedere dopo la fine del Blizzcon e ci lavoreremo sopra presto.

Una domanda sulla grafica, è un engine proprietario quello usato per Diablo immortal?
Il motore che stiamo utilizzando è stato realizzato in collaborazione con un'altra società.

Ultima domanda d'obbligo sulle micro transazioni, avete già in mente che modello utilizzare?
Non ne possiamo ancora parlare al momento ma stiamo valutando diverse ipotesi. La cosa principale per noi è portare al pubblico la solita esperienza di Diablo su mobile, il modello di vendita arriverà dopo. Ci stiamo concentrando sulle animazioni, sulla grafica, sulla progressione del personaggio: il gameplay prima di tutto.

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Data di uscita: 2019

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