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FBC: Firebreak, tutto quello che c'è da sapere sul nuovo sparatutto cooperativo di Remedy

Grazie ad un evento dedicato, oggi sappiamo qualcosa in più sul prossimo progetto di Remedy: uno sparatutto cooperativo con visuale in prima persona ambientato nell'universo di Control.

ANTEPRIMA di Pierpaolo Greco   —   20/03/2025
L'artwork principale di FBC: Firebreak
FBC: Firebreak
FBC: Firebreak
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Bisogna riconoscere che di FBC: Firebreak si è parlato ancora pochissimo, nonostante sia passato ormai più di qualche mese dal suo annuncio, che risale ad un evento di Xbox di metà ottobre scorso, e il cantiere sia quello di Remedy Entertainment, software house dal pedigree ben noto e decisamente apprezzato.

Molto ha probabilmente a che fare con il genere ed i connotati distintivi di un progetto che si infila in un mercato ricchissimo e straboccante di giocatori ma che, allo stesso tempo, è anche periodicamente sconvolto da una concorrenza agguerrita e da una sempreverde discussione sulla qualità di questo specifico ambito settoriale.

FBC: Firebreak è infatti un gioco multiplayer cooperativo per tre giocatori con visuale in prima persona e un metodo di distribuzione che prevede un prezzo premium, per quanto budget. Tutti elementi che si allontano fortemente da ciò che caratterizza i progetti più noti di Remedy e che rischiano ulteriormente di rendere davvero complesso il successo di questa nuova idea, soprattutto alle luci delle grandi difficoltà che anche serie estremamente note e con alle spalle decine, se non centinaia di milioni di dollari di investimento, hanno incontrato. Ogni riferimento a The Last of Us 2 multiplayer o Concord è puramente coincidenziale.

Remedy non si è mai cimentata in un titolo multigiocatore e l'unica altra volta in cui ha tentato la strada dello sparatutto in prima persona, era con un progetto che i più, guarda caso, si saranno già dimenticati: le due campagne single player di CrossFireX. Ma la software house finlandese è testarda e crede talmente tanto a questo suo nuovo progetto, da avergli voluto dedicare un intero evento dove la stampa ha potuto avere qualche dettaglio sullo stile di gioco, le modalità, i contenuti e la visione generale che sorregge il loop di gameplay.

Tutte informazioni che siamo pronti a raccontarvi ora che il gioco è finalmente tornato alla ribalta in seguito alla nuova presentazione che si è svolta al Future Games Show di marzo.

Remedy: 30 anni e non sentirli

Ancora prima di entrare nel vivo di FBC: Firebreak è essenziale spendere due paroline su Remedy e sulle fondamenta di questo progetto in via di sviluppo. Il 2025 segna infatti il trentesimo anniversario del team che si è fatto conoscere in tutto il mondo sul finire degli anni '90 grazie a quel titolo seminale che risponde al nome di Max Payne. Oggi la società finlandese si fregia di essere ancora una software house completamente indipendente che, anzi, nei recenti anni è riuscita persino a ricomprare parte dei suoi prodotti ed è attualmente al lavoro su quattro differenti progetti.

FBC: Firebreak è un titolo cooperativo per tre giocatori con visuale in prima persona
FBC: Firebreak è un titolo cooperativo per tre giocatori con visuale in prima persona

C'è Control 2 in collaborazione con Annapurna che ne finanzia lo sviluppo, il remake dei primi due Max Payne per cui è entrata in campo persino Rockstar come publisher, visto che ad oggi ne detiene ancora il marchio (ancora per poco, a parere mio), un concept videoludico ancora in fase di pre-produzione che non è ancora stato annunciato (forse Alan Wake 3?) e poi c'è questo FBC: Firebreak che impiega circa una cinquantina di dipendenti dei quasi 400 che compongono tutta Remedy. Quest'ultimo fattore evidenzia come si tratti di un progetto di entità minore, un doppia A per dirla nel gergo del publishing.

E arriviamo così a Firebreak: il gioco è ambientato nel quartier generale del Federal Bureau of Control (da qui l'FBC del titolo) ovvero è basato sull'universo di Control. Gli eventi che ci vedranno protagonisti si svolgono a circa 6 anni dall'epilogo del titolo con protagonista Jesse Faden e probabilmente si collocano a metà strada rispetto a ciò che vedremo nel sequel. La Older House, ovvero l'edificio principale dell'FBC è ancora completamente sigillata nei confronti del mondo esterno perché l'invasione degli Hiss non si ferma, ma anzi sembra che stia continuando ad espandersi.

Armi ed equipaggiamento sono determinati dal kit di crisi che adotteremo e determineranno lo stile di gioco
Armi ed equipaggiamento sono determinati dal kit di crisi che adotteremo e determineranno lo stile di gioco

E quando ogni possibilità e risorsa sembrano in procinto di esaurirsi, il Bureau idea l'istituzione della Firebreak ai comandi di Hank Flowers, una squadra di volontari che lavorano proprio all'interno dell'FBC, che non ha alcun tipo di preparazione militare, ma che si riunisce per tentare di arginare la minaccia sfruttando l'equipaggiamento speciale disperso in giro per gli uffici dell'autorità governativa e guadagnando esperienza direttamente sul campo.

Cos'è in concreto FBC: Firebreak?

Fatte quindi le doverose premesse, cerchiamo di capire più nel dettaglio cosa bisogna fare in FBC: Firebreak perché, ad essere sinceri, per quel poco che si era visto fino ad oggi e si è visto anche nel trailer odierno, sembra di trovarsi di fronte ad uno shooter multiplayer abbastanza standard, se non fosse per le follie visionarie e artistiche tipiche dei lavori di Remedy.

Innanzitutto non c'è una vera e propria campagna o una trama ben delineata e raccontata. Da questo punto di vista siamo estremamente più vicini ad un classico titolo multigiocatore che basa la sua esistenza sulla ripetitività del loop di gameplay più che su un racconto da scoprire. Tutto si basa sui lavori (i Jobs) che altro non sono che le missioni da svolgere. Ognuna di questa ha un suo scenario specifico, un obiettivo da portare a termine e una crisi che va gestita e affrontata e che determina sia la tipologia di nemici che incontreremo che gli eventuali effetti che insistono sull'ambiente, come se fossero dei modificatori.

L'ambientazione è la medesima di Control: uffici 'posseduti' dagli Hiss e dagli eventi speciali che caratterizzano questo universo
L'ambientazione è la medesima di Control: uffici "posseduti" dagli Hiss e dagli eventi speciali che caratterizzano questo universo

Per far sì che gli impieghi siano ripetibili ed offrano un tasso di sfida crescente, Remedy ha messo in piedi un valore di minaccia e un grado di autorizzazione che potremo impostare prima di scendere in campo. La prima identifica ovviamente il più classico dei livelli di difficoltà che determina quantità, varietà e resistenza dei nemici mentre il grado di autorizzazione identifica il numero di zone, da 1 a 3, che bisognerà affrontare nel corso del lavoro per completarlo interamente. Più sono alti entrambi e maggiori saranno le ricompense a cui potremo accedere.

Il concept di fondo è quello tipico degli shooter cooperativi con estrazione: i giocatori sono stimolati ad esplorare lo scenario per accedere al loot più interessante e più si spingono in profondità, da qui il numero di zone "sbloccate", più aumentano i rischi ovvero gli Hiss da affrontare e più diventa difficile fuggire vivi portandosi a casa quanto raccolto. Morire in battaglia equivale a perdere tutto ma con una piccola attenuante: completando gli obiettivi della missione si guadagna esperienza, indipendentemente dall'esito del lavoro, mentre riuscire a fuggire permette di guadagnare la valuta che si può poi investire nello sblocco di nuovo equipaggiamento e oggetti cosmetici.

Alla base della personalizzazione del proprio impiegato ci sono i kit di crisi che identificano il mix di armi e gadget con cui scegliamo di scendere in battaglia e che determinano in qualche modo lo stile di gioco che vogliamo avere: più rivolto all'azione in prima linea, più di resistenza, più di supporto e così via. Nulla di particolarmente elaborato o innovativo se si esclude, ancora una volta, la capacità visionaria di Remedy che è ben evidente nel trailer appena distribuito con l'assurdo ufficio pieno zeppo di post-it capaci di assemblarsi fino a diventare un gigantesco mostro amorfo. Potremo avere tre differenti loadout interamente configurabili che potremo, chiaramente, modificare nel tempo in funzione delle nostre necessità.

Lo scenario è suddiviso in zone che dovremo esplorare e liberare dalle minacce ma la cui difficoltà crescerà in modo costante
Lo scenario è suddiviso in zone che dovremo esplorare e liberare dalle minacce ma la cui difficoltà crescerà in modo costante

Non mancheranno anche dei perk che potranno essere combinati per avere accesso a bonus passivi e attivi che possono anche avere influenze sull'intero team. E poi ovviamente c'è tutto l'elemento estetico su cui investire buona parte della valuta raccolta per rendere il proprio lavoratore diverso rispetto agli altri e, possibilmente, il più figo del Bureau.

Ce la farà?

Questo è l'interrogativo che sovviene immediatamente non appena ci fermiamo a pensare a un gioco multiplayer da lanciare nel 2025. Tra l'altro non free to play. Ovviamente poter rispondere oggi è praticamente impossibile, considerato che ancora non c'è stato verso di giocare direttamente il titolo e mancano tutti i dettagli relativi ai contenuti che saranno inseriti al lancio e alla tabella di marcia che Remedy intende sostenere per garantire un fondamentale supporto nel tempo.

Il mega mostro amorfo fatto di post-it è la solita genialata di Remedy
Il mega mostro amorfo fatto di post-it è la solita genialata di Remedy

Possiamo fare però un po' di considerazioni sulla base di quello che Mike Chiara, il game director del gioco, ha detto durante la presentazione e nel corso di un lungo botta e risposta in cui siamo stati coinvolti al termine dell'incontro. Innanzitutto Remedy ha cercato di eliminare ogni barriera tipica del genere con l'obiettivo di rendere FBC: Firebreak un titolo immediato, semplice, per quanto profondo e soprattutto capace di far entrare in partita il giocatore nel minor tempo possibile. Non è un gioco che deve richiedere una certa dedizione o che prevede che siano necessarie decine di ore per vedere tutti i contenuti. Anzi, nell'idea del team di sviluppo, c'è un consumo quasi mordi e fuggi di questo progetto con il giocatore che periodicamente molla e riprende il titolo man mano che vengono pubblicati nuovi aggiornamenti e contenuti.

Non ci saranno quindi missioni giornaliere o settimanali od obblighi ad entrare periodicamente in partita per non perdersi quel loot o quella cutscene. Non ci saranno neanche battle pass o season pass: il gioco si acquista una volta e dà accesso a tutti i contenuti che verranno distribuiti nel tempo. Gli unici elementi che si potranno acquistare a parte sono quelli cosmetici. In questo modo non ci saranno neanche limitazioni di sorta che possono, ad esempio, tenere lontani gli amici che giocano insieme perché magari non si è acquistata una certa mappa oppure non si è raggiunto un certo livello o fase di gioco. E pur trattandosi di un gioco cooperativo, il team non vuole in alcun modo penalizzare chi preferisce giocare da solo unendosi a gruppi casuali, o preferisce tenere il microfono spento: il coordinamento è essenziale per accedere alle sfide più difficili e quindi alle ricompense maggiori, ma nella normalità l'azione del singolo è comunque in grado di aiutare il team intero, anche se si tende a giocare "per conto proprio".

Al momento non è ben chiara quale sarà la varietà dei nemici Hiss e degli scenari dove affrontarli
Al momento non è ben chiara quale sarà la varietà dei nemici Hiss e degli scenari dove affrontarli

Sulla base di questi elementi ci viene da immaginare che in casa Remedy considerino Firebreak come una sorta di collante per tenere invischiata la community affezionata ai brand del team, nel tempo che intercorre tra l'uscita di un progetto principale e il successivo. Il perfetto riempitivo per far giocare i fan in casa, inizialmente in attesa che arrivi Control 2 e, in futuro, nel caso in cui il progetto abbia successo, magari per espanderlo all'interno dell'universo condiviso con Alan Wake (e in futuro con Max Payne?) su cui la casa finlandese sta lavorando ormai da tempo. Non sarà assolutamente facile sfondare il muro di incertezza, dubbio e pregiudizio che solitamente circonda i progetti multiplayer, ma se non altro quelli di Remedy sembrano aver compreso con lucidità come devono muoversi per cercare di rendere non divisivo e spezzettato Firebreak.

A questo proposito è interessante anche l'idea di vendita alla base del progetto. Come detto ripetutamente, FBC: Firebreak non sarà un free to play, ma arriverà sul mercato ad un prezzo budget che comprenderà anche tutti gli update contenutistici futuri. Al lancio però, sarà inserito sia nel Game Pass che nel PlayStation Plus, almeno il tier Extra, e potrà quindi essere giocato "gratuitamente" da tutti gli abbonati ai servizi. Su PC arriverà, oltre che nell'abbonamento Microsoft, sia su Steam che su Epic Games Store e il cross-play sarà totale. Inoltre, sempre parlando di computer, il titolo non sarà particolarmente esoso in termini di requisiti di sistema, a differenza di tutti i precedenti titoli di Remedy che invece facevano leva sulla componente tecnica, proprio per risultare giocabile dal maggior numero possibile di persone.

Se ce la farà lo scopriremo soltanto nella seconda metà del 2025 visto che, per ora, c'è solo una generica data di uscita prevista per l'estate di quest'anno.

Fino a quanto non riusciremo concretamente a giocare FBC: Firebreak è veramente complesso esprimere una valutazione sul potenziale di un titolo che rompe con violenza le tradizioni videoludiche di Remedy. Un gioco esclusivamente multiplayer, con visuale in prima persona, a basso budget e realizzato da un team piccolino. Non proprio una consuetudine per la casa finlandese. Ma non possiamo neanche negare che i presupposti per qualcosa di interessante ci siano tutti, anche solo da un punto di vista artistico, e se il loop di gameplay saprà essere adeguatamente vario e coinvolgente e la community reagirà in massa approfittando del lancio "gratuito", non è poi così impossibile che il titolo possa avere il successo che merita. O almeno che gli permetta di sopravvivere in un mercato e un genere davvero complessi e spietati.

CERTEZZE

  • Artisticamente è a tutti gli effetti un gioco Remedy
  • Immediato, ma abbastanza profondo da garantire la rigiocabilità
  • Supporto post-lancio gratuito

DUBBI

  • Anche se incluso nel Game Pass e nel Plus Extra, è comunque a pagamento
  • Mancano i dettagli sui contenuti previsti al lancio e sul supporto post-lancio
  • I fan di Control sono abituati a titoli single player con visuale in terza persona