Final Fantasy 7 Remake, ecco perché la traduzione italiana non è sbagliata

Con l'uscita della demo di Final Fantasy 7 Remake ci sono state tante critiche attorno alla traduzione italiana del gioco, definita da alcuni sbagliata e poco fedele all'opera originale. Ma è proprio così? Parliamone.

VIDEO di Vincenzo Lettera   —   04/03/2020
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La demo di Final Fantasy 7 Remake è stata pubblicata su PlayStation 4 e finalmente tutti hanno potuto provare di prima mano l'inizio di quello che è senza dubbio uno dei progetti più ambiziosi e discussi mai realizzati da Square Enix. Tuttavia, nei commenti alle news e sui vari social mi è capitato di leggere da parte di chi ha giocato la demo numerose critiche alla localizzazione italiana, e più precisamente al modo in cui sono stati tradotti i sottotitoli dei dialoghi. Perché ricordiamo che il gioco sarà doppiato in inglese ma avrà i sottotitoli in italiano. Ebbene, c'è chi ha definito questi sottotitoli sbagliati, approssimativi, chi dice che i traduttori italiani si sono presi troppe libertà, che hanno fatto un lavoro poco competente o addirittura che hanno mancato di rispetto all'opera originale. In realtà non crediamo sia assolutamente questo il caso e vogliamo provare a spiegarvi perché secondo noi queste critiche sono fuorvianti quando non addirittura ingiuste.

Perché molte persone hanno definito la traduzione italiana di Final Fantasy 7 Remake sbagliata e, diciamo, fantasiosa? Il motivo è dovuto alla differenza che si nota tra quello che viene detto dal doppiaggio in inglese dei personaggi e quello che invece si legge nei sottotitoli. Facciamo subito un esempio veloce e prendiamo la primissima frase di Barret.

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In inglese Barret, rivolgendosi a Cloud, dice "Get down here, you merc" ("Vieni qua, mercenario!") mentre il sottotitolo italiano è "Forza, ragazzo!". Immediatamente dopo c'è un altro esempio:

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Uno dei due soldati dice "You're coming with us" ("Tu vieni con noi"), ma in italiano il sottotitolo è "Un intruso?!". Finché si tratta di battute veloci come queste e piccole esclamazioni non è un grosso problema, ma spesso, soprattutto nelle scene d'intermezzo, alcune frasi hanno un significato del tutto diverso. Questa discrepanza si nota non solo in tutta la demo, ma ancora di più nelle sequenze avanzate che abbiamo potuto provare all'ultimo evento stampa. Questo ha portato in molti a pensare che la traduzione italiana fosse sbagliata, eppure la spiegazione non solo è semplice, ma probabilmente qualcuno di voi la conosce già o l'avrà ormai immaginata: la traduzione dei sottotitoli non si basa sui dialoghi in inglese, bensì sugli originali in giapponese. Provando la demo nelle diverse lingue, abbiamo notato che i sottotitoli in italiano corrispondono esattamente ai dialoghi in giapponese. Quindi, paradossalmente, tra la traduzione inglese e quella italiana è proprio la seconda a essere quella più vicina al copione originale.

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Questo però non vuol dire che sia la sia vero il contrario, e che a essere sbagliato e poco fedele al lavoro originale fatto dagli scrittori di Square Enix sia l'adattamento inglese. Perché da un lato è vero che la localizzazione anglosassone si è presa molte più libertà, a volte invertendo delle frasi, modificandole o in certi casi stravolgendole completamente. Però lo fa per dei motivi ben precisi, in primis perché il gioco è anche doppiato in inglese, e questo, anche se può non sembrare, cambia tutto. Perché localizzare un gioco non vuol dire tradurlo e basta, ma anche cercare di comunicare le stesse emozioni e lo stesso messaggio nella maniera più naturale possibile.

È il 2020 e ormai nei videogiochi è possibile fare in modo che il labiale dei personaggi si adatti alla lingua scelta per il doppiaggio. Ed è quello che succede con Final Fantasy 7 Remake: se impostate la demo in giapponese o in inglese, vedrete che il lip sync cambia a seconda della lingua. Questo vuol dire che, anche se localizzatori e doppiatori devono comunque rispettare i tempi delle battute, esattamente come avviene per i film, l'unione di labiale, personaggi espressivi e doppiatori professionisti permette di dar vita a un'interpretazione davvero credibile. E per questo anche i testi devono sembrare naturali, devono essere accattivanti e comunicare emozioni nel modo più efficace possibile: per poterlo fare devono essere scritti tenendo a mente che dovranno essere recitati da un doppiatore e verranno ascoltati dall'utente. Ed è qui la differenza principale tra le due localizzazioni: quella italiana traduce i testi sapendo che verranno letti, mentre quella inglese li adatta in modo che possano essere recitati e ascoltati. Per questo la localizzazione inglese è sembrata a molti quella giusta, mentre i testi in italiano sono subito stati definiti "sbagliati e inespressivi". Non tanto, o comunque non solo, perché abbiamo avuto in passato casi di traduzioni italiane pessime che subito ci hanno fatto gridare "Al Lupo Al Lupo!", ma soprattutto perché i dialoghi in inglese ci sono sembrati più espressivi, più caldi, più adeguati in determinati contesti.

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Se provate a recitare i testi tradotti in italiano dal giapponese vi rendete conto che sì, saranno fedeli quanto volete, magari in molte occasioni funzionano bene, ma ci sono dei momenti in cui qualcosa non torna, e delle frasi che sembrano poco naturali o a cui magari manca quella grinta e quell'espressività che avrebbero se fossero state pensate fin dall'inizio in italiano. Quindi, se è vero che la localizzazione inglese si prende qualche libertà in più, lo fa chiaramente con l'obiettivo di comunicare lo stesso messaggio nella maniera più efficace possibile. È però vero anche che non tutti amano questa filosofia, e ci sono molte persone che preferiscono una traduzione letterale dei testi giapponesi: magari perché vogliono fruire l'opera esattamente com'è stata scritta dagli autori, anche se vuol dire avere frasi che suonano meno naturali.

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È un problema che ha affrontato un eccezionale localizzatore di SEGA chiamato Scott Strichart. Per l'adattamento di Judgment, Strichart ha convinto SEGA a investire tempo e risorse per tradurre il gioco in inglese due diverse volte. Una traduzione resta assolutamente fedele ai dialoghi in giapponese mentre l'altra li reinterpreta e si prende qualche libertà in più esattamente come abbiamo visto con la demo di Final Fantasy 7 Remake. Poi sono gli utenti che possono scegliere se giocare il gioco doppiato in inglese o in giapponese, e quali sottotitoli utilizzare. Ovviamente fare questo lavoro immenso per tutte le lingue, specialmente con un gioco con così tanti dialoghi come Judgment, Yakuza o appunto Final Fantasy 7, non è realistico, così come non lo sarebbe pretendere che questi giochi vengano sempre doppiati in italiano.

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Resta quindi il problema della discrepanza tra l'audio in inglese e i sottotitoli in italiano, che a molti può dare effettivamente fastidio. Se quest'incoerenza rischia di rovinarvi l'esperienza e per voi l'inglese non è un problema, la soluzione più ovvia è quella di impostare anche i testi in inglese così che corrispondano al doppiaggio. Se invece volete fruire del gioco in italiano, l'alternativa sarebbe impostare il doppiaggio originale in giapponese e i testi in italiano. Ora, sappiamo che Final Fantasy 7 Remake avrà il doppiaggio in inglese, giapponese, francese e tedesco, e anche se non è ufficialmente confermato se nella versione finale del gioco sarà possibile selezionare la lingua, ci sono buone probabilità che questo accada, visto che la possibilità di giocare con il doppiaggio in giapponese è sempre in cima alle richieste dei fan. Dopotutto, la demo di Final Fantasy 7 Remake scaricabile dal PSN contiene già al suo interno i doppiaggi nelle diverse lingue, e anche se manca un'opzione nel menù per passare da un doppiaggio all'altro, è possibile farlo semplicemente cambiando la lingua dalle impostazioni della console.

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Curiosamente l'adattamento francese e quello tedesco hanno altre differenze: alcune frasi sono molto più vicine alle originali in giapponese, esattamente come l'italiano, mentre in altri punti vengono adottate soluzioni stilistiche più in linea con l'interpretazione inglese, e in altri ancora si prendono libertà creative non presenti ne in inglese ne in italiano. Non possiamo sapere per certo quale ragionamento sia avvenuto in fase di localizzazione ma immaginiamo abbia ancora una volta influito la necessità di rendere in maniera più naturale e interessante frasi che devono essere doppiate.

Il nostro obiettivo non è insomma quello di affermare se in Final Fantasy 7 Remake c'è una localizzazione migliore dell'altra, o se c'è un approccio alla localizzazione che riteniamo migliore dell'altro, bensì provare a creare una discussione costruttiva attorno a quello che può esserci stato dietro l'enorme lavoro di adattamento di un gioco come questo. Perché sfortunatamente fin troppo spesso si giudica il lavoro di chi fa localizzazione pensando si tratti di una banale traduzione, e ignorando completamente le problematiche e le sfide che adattare un gioco può comportare. Il più delle volte una localizzazione rimane invece impressa perché è sgrammaticata, sbagliata, oppure perché prova a sperimentare anche a costo di prendersi dei rischi: pensate ai personaggi che parlano in dialetti regionali in Warcraft o in Ni no Kuni. Quando invece un localizzatore fa un ottimo lavoro spesso non ce ne accorgiamo e non ne parliamo proprio perché i dialoghi ci sembrano così naturali che la traduzione passa in secondo piano e ci rimane impressa solo la storia o le emozioni legate ad alcuni dialoghi.