Yoshinori Kitase, producer, e Naoki Hamaguchi, co-director ci raccontano Final Fantasy 7 Remake: perché più capitoli? Qual è il rapporto con l'ambiente? E le differenze con l'originale? Questo e molto altro nella nostra intervista a due importanti figure di Square Enix. La trovate nel video in testa all'articolo, oltre che trascritta qua sotto.
La data di uscita di Final Fantasy 7 Remake è fissata al 10 aprile 2020 su PlayStation 4. L'abbiamo testato in anteprima con una nuova demo, facendoci un'idea più chiara del gameplay e del modo in cui Square Enix ha ammodernato e arricchito: qui il provato.
Multiplayer: Nelle fasi più avanzate di Final Fantasy 7 Remake, saremo in grado di eseguire attacchi spettacolari in maniera simile a quanto eravamo in grado di fare alla fine dell'originale Final Fantasy 7?
Naoki Hamaguchi: Non posso rivelare troppo sulle specifiche Materia o sulle tecniche più avanzate, ma ovviamente l'idea di unire diverse Materia per ottenere fantastiche combinazioni è ancora il fulcro del sistema. Però visto che il gioco ha adesso una componente più action, ci saranno diverse novità. Molte nuove Materia sono più orientate all'azione e alcune ti permettono di eseguire nuove mosse di combattimento. Per esempio, una di queste ti permette di effettuare un affondo improvviso se premi il tasto dell'attacco subito dopo aver eseguito una schivata. Le persone che giocheranno al remake si renderanno conto di quanto il Sistema Materia sia evoluto.
M: Per espandere la storia del gioco, quanto avete attinto dagli spin-off della Compilation di Final Fantasy 7?
Yoshinori Kitase: Final Fantasy 7 Remake è pensato come parte di quell'universo espanso che abbiamo creato in passato, quindi avrà dei rimandi agli eventi che fanno parte di quello stesso canone unificato. Non posso dire quanto effettivamente sarà mostrato nel gioco, ma posso farti un esempio: a un certo punto dell'avventura capiterà di leggere due lettere misteriose, DG, e chi ha giocato Dirge of Cerberus può ricollegarle alla location chiamata "DeepGround". Ci saranno rimandi di questo tipo ma non possiamo andare più nello specifico.
M: Nel corso dello sviluppo avete avuto limitazioni legate all'hardware di PlayStation 4? Ci sono compromessi che magari spariranno con la prossima generazione di console?
H: Il design del gioco è stato pensato fin dall'inizio con in mente PlayStation 4, quindi non abbiamo sentito troppo l'esigenza di avere un hardware più performante. Abbiamo però utilizzato tutto quello che la piattaforma aveva da offrire spingendola davvero al limite.
M: Come avete formato il team dietro questo remake e trovato il giusto equilibrio tra i veterani che hanno lavorato all'originale Final Fantasy 7 e le nuove leve che possono introdurre nuove idee?
H: Il modo in cui abbiamo distribuito le responsabilità tra la vecchia guardia e la nuova generazione di sviluppatori è stato più o meno così: abbiamo persone come Yoshinori Kitase, Tetsuya Nomura, Kazushige Nojima e Shinji Hashimoto che hanno presentato un concept di partenza e un obiettivo da raggiungere. Noi più giovani siamo partiti da quell'idea e abbiamo cercato di capire quali fossero gli elementi che rendevano unico il Final Fantasy 7 originale e come potevamo combinarli al concept proposto dallo staff originale in modo da creare un'esperienza moderna.
K: Dopo che abbiamo annunciato il remake abbiamo assunto numerosi talenti provenienti da tutta l'industria. Non solo in Giappone ma in tutto il mondo. Avevamo tutti questi giovani sviluppatori che amavano Final Fantasy 7 e volevano unirsi al progetto, e questo ha dato una grande mano. Square Enix ha una grande tradizione di RPG a turni, ma non ha molta esperienza con gli action, e da questo punto di vista ci ha dato un enorme aiuto avere persone come Teruki Endo che in passato hanno lavorato a diversi giochi d'azione.
M: Le scene cinematiche di Final Fantasy 7 hanno fatto la storia e sono rimaste impresse nei ricordi degli appassionati. Quanto vi hanno influenzato? Quanto vi siete basati su quelle sequenze e quanto invece avete voluto approfittare per fare cose completamente nuove?
H: A causa dei limiti della tecnologia, nell'originale Final Fantasy 7 i personaggi a volte erano piazzati sopra al video. Non era possibile avere un video completo con tutti i suoi elementi all'interno, quindi cercavamo di mettere una pezza ai limiti tecnologici attraverso espedienti come questo. Tuttavia era importante dare un senso di immersività, perché la storia era una parte così fondamentale e bisognava che il giocatore si sentisse coinvolto per tutto il tempo. Venne fatto il possibile con le risorse di quel tempo, ma oggi, considerato quello che è possibile fare con la tecnologia moderna, le aspettative nei confronti di Final Fantasy 7 Remake sono alle stelle. Per esempio, oggi avere le battaglie separate dall'esplorazione non funzionerebbe e rovinerebbe il senso di immersione, quindi abbiamo cercato in tutti i modi di restare fedeli a quell'idea di coinvolgimento, facendo in modo che tutto si incastri in maniera coerente e dando l'impressione di un racconto coeso e senza interruzioni.
M: Final Fantasy VII è un'opera estremamente ambientalista. Considerati gli attuali problemi ambientali, quanto questo aspetto è stato tenuto in considerazione durante la creazione di questo remake?
K: I problemi ambientali di ventitrè anni fa sono piuttosto diversi rispetto a quelli di oggi. Quando ero più giovane si parlava della possibilità di consumare tutto il petrolio disponibile nel mondo, mentre adesso il tema è rivolto all'inquinamento ambientale. Final Fantasy 7 non vuole essere una rappresentazione esatta della situazione odierna, ma vuole essere una metafora dei problemi ambientali più in generale: piuttosto che concentrarsi su un tema specifico e presentarlo al giocatore, per trasmettere un messaggio si è preferito rimanere sul generico. Penso sia questa la ragione per cui, a ventitrè anni di distanza, Final Fantasy 7 sia ancora così attuale.
M: Attraverso i trailer e la nostra prova con il gioco, abbiamo notato che il personaggio di Sephiroth viene introdotto ben prima rispetto al Final Fantasy 7 originale. Come mai questa scelta?
K: L'idea con cui Sephiroth è stato concepito nell'originale Final Fantasy 7 non si allontana molto da quella de "Lo Squalo", dove per tutta la prima ora la creatura non si vede mai e si sentono solo voci che ne parlano, contribuendo a costruire nella mente di chi guarda un'immagine di un mostro terrificante e assetato di sangue. Abbiamo gestito Sephiroth in modo molto simile: vedi cos'ha fatto, senti voci su di lui ma per parecchio tempo non lo incontri mai di persona e questo contribuisce a plasmare l'idea di un nemico potente e spaventoso. Ovviamente, si trattava di un approccio che poteva funzionare all'epoca, quando nessuno sapeva chi fosse Sephiroth. Oggi invece è un personaggio famoso e inconfondibile, e presentarlo allo stesso modo non avrebbe lo stesso impatto. Per questo abbiamo deciso di presentare questa minaccia in maniera più concreta, rendendola "tangibile" senza che però lo sia davvero.
M: Dividere una grande storia in più parti ricorda è una decisione atipica per un blockbuster come Final Fantasy 7 Remake, e ricorda quanto fatto con grandi produzioni cinematografiche come Il Signore degli Anelli. Potrebbe Final Fantasy VII Remake essere pionere di questo un nuovo e diverso approccio?
K: Quando ci siamo messi seriamente a pensare a un remake, abbiamo fatto il punto della situazione e riflettuto su quanto ci sarebbe voluto, in termini di tempo ma anche risorse, per riprodurre quell'intero gioco oggi. Alla fine abbiamo capito che la soluzione migliore era procedere con calma e sviluppare Final Fantasy 7 Remake pezzo dopo pezzo. Seguendo il tuo esempio, il motivo per cui con il Signore degli Anelli ha funzionato è tutto da cercarsi nella storia. Il lavoro di Tolkien era troppo per pensare di racchiuderlo in un solo film e lo stesso vale per noi con Final Fantasy 7 Remake. Pensando a eventuali, futuri remake che condividano una simile complessità e longevità narrativa, non escludo che la serialità possa essere un mezzo espressivo efficace per restare fedeli alla trama originale, mentre per quanto riguarda progetti inediti non ne sono così sicuro.
M: Pensate che questo remake possa avere sul pubblico lo stesso impatto di ventitrè anni fa, soprattutto sulle nuove generazioni?
K: Spero proprio di sì! Ma parlando seriamente, la differenza tra ieri e oggi sta nella consapevolezza delle persone: nel 1997, il gioco era davvero inedito per tuttu mentre oggi c'è un'enorme fetta di pubblico che lo conosce bene perché lo ha giocato, un'altra che ne ha giusto sentito parlare e una che addirittura non lo conosce affatto. La mia speranza è che i vecchi giocatori ritrovino nel remake quel gioco che hanno amato all'epoca, e che sia in grado di trasmettere quelle stesse emozioni al pubblico più giovane.