"Creare il JRPG definitivo per una nuova generazione di giocatori". Questo è l'imponente obiettivo a cui Yoshinori Kitase e il suo team in Square Enix puntano nella realizzazione di Final Fantasy 7 Remake, un progetto che aleggia all'interno della compagnia giapponese da oltre un decennio, quando le generazioni - di utenti, sviluppatori, ma anche di console - erano altre. Con Resident Evil 2, Capcom ha dimostrato che non solo è possibile ammodernare con successo un cult del passato restando fedeli allo spirito originale, ma anche che si può conquistare tanto i fan dell'epoca quanto i giovanissimi che si avvicinano per la prima volta a quel racconto. Tuttavia Final Fantasy 7 è diverso.
C'è sempre stato qualcosa di venerato e inviolabile attorno all'originale per PlayStation, un'ossequiosa e devota riverenza che si respira chiaramente all'evento che Square Enix ha organizzato a Milano per permettere alla stampa di provare una nuova demo di Final Fantasy 7 Remake prima della fatidica recensione. Era impossibile non percepire l'eccitazione dei presenti, ma a parte la nostalgia e i ricordi, a parte l'emozione nel riascoltare quella meravigliosa colonna sonora, abbiamo preso il pad tra le mani chiedendoci se davvero Square Enix sia riuscita a creare il JRPG definitivo.
Un remake più ricco e denso
È cosa arcinota che Final Fantasy 7 Remake ripercorrerà solo una frazione degli eventi raccontati nel gioco originale, ma in più occasioni Kitase ha ribadito come l'arco ambientato nella città di Midgar sia stato talmente arricchito, approfondito ed espanso da portare questo primo capitolo a durare quanto un qualsiasi altro episodio di Final Fantasy, assicurando una quantità di contenuti tale da rendere necessario l'utilizzo di due Blu-Ray. Eppure, nonostante questa espansione, la stragrande maggioranza di quello che è stato fatto vedere e provare è tratta unicamente dalle fasi iniziali, e abbiamo solo una vaga idea di cosa ci può attendere nelle ore successive.
Nella demo estesa di Final Fantasy 7 abbiamo provato nuovamente l'inizio del gioco che, in maniera più superficiale, avevamo potuto scoprire nei mesi passati in occasione di altri eventi. Stavolta, tuttavia, ci è stata data l'opportunità di giocare da cima a fondo il primo capitolo ambientato nel Reattore Mako 1, dalla scena d'intermezzo iniziale all'arrivo dell'Avalanche, dalla scalata del reattore al combattimento con il Vigilante Scorpio, passando per la fuga del gruppo prima dell'esplosione.
Giocare integralmente l'incipit dell'avventura ci ha però dato una chiara idea di quanto e come Square Enix abbia dilatato e arricchito l'esperienza. Quella che nel Final Fantasy 7 originale era una sequenza che si poteva facilmente portare a termine in appena una ventina di minuti, nel Remake può richiedere tre volte tanto a seconda del vostro stile di gioco. Se da un lato questo è certamente merito dell'aggiunta di dialoghi inediti, lunghe sequenze cinematografiche e anche eventi non presenti nell'originale, dall'altro è anche dovuto (direttamente e indirettamente) a un gameplay più articolato e interessante.
I primi minuti di gioco in Final Fantasy 7 Remake rappresentano un'opportunità per familiarizzare con il sistema di combattimento ibrido, sperimentare sia con l'approccio più action che con la nuova pausa tattica, impratichirsi a utilizzare sia Cloud che Barret, passando da un personaggio all'altro e capire qual è la strategia più efficace per affrontare soldati della sicurezza, cani da guardia, robot e sentinelle. Il tutto per prepararsi allo scontro col primo boss, che stavolta è diviso in più fasi, risultando decisamente più interessante e impegnativo ma allo stesso tempo anche più corposo. Non cambia invece la linearità del percorso: fatta eccezione per un paio di angoli e stanze dove trovare casse con pozioni e altri oggetti, l'ascesa attraverso il Reattore Mako procede in maniera assai guidata e senza alcun tipo di ramificazione.
Ma non è solo nella quantità dei contenuti che Final Fantasy 7 Remake prova a distinguersi dall'originale. Impegnati a eliminare i nemici e sabotare i sistemi di sicurezza, i membri dell'Avalanche trovano il tempo di battibeccare, discutere e sdrammatizzare, facendo emergere sia gli obiettivi del gruppo che il carattere di ogni singolo personaggio. La scrittura dei dialoghi è infinitamente più ricercata, l'uso attento delle parole e degli epiteti utilizzati dà una chiara idea del rapporto tra i protagonisti, ma è anche nei momenti di silenzio che emerge la caratterizzazione dei personaggi. Dal modo in cui Barret digrigna e si agita ai sorrisi nervosi e imbarazzati di Wedge, passando per quelle volte in cui Cloud evita il contatto visivo o lascia andare dei sospiri insofferenti appena percettibili.
Il lavoro fatto con le espressioni dei volti aiuta a raccontare di più dei personaggi e del loro ruolo all'interno di questa folle battaglia contro una corporazione. Se un tempo era la fantasia dei giocatori a dare sfumature ai dialoghi, immaginando le intonazioni e le espressioni di quelli che erano fantocci dal volto imbambolato, oggi quei personaggi appaiono più vivi che mai. E questa ritrovata espressività contribuisce a dare un nuovo significato ad alcune scene iconiche, come la stessa cinematica introduttiva. Quando all'inizio del gioco Aerith lascia il vialetto buio per entrare nelle caotiche strade di Midgar, adesso appare visibilmente preoccupata, pensierosa all'idea di essere inseguita da qualcuno o da qualcosa. Non si tratta insomma di un semplice ammodernamento estetico, ma di utilizzare le tecnologie più moderne per dare sfumature completamente inedite a una storia che conosciamo a memoria, mentre l'eccezionale arrangiamento musicale muta e si adatta in maniera dinamica e coerente quando passa dai dialoghi ai combattimenti o dalle battaglie all'esplorazione.
Un mondo tutto da riscoprire
"Non abbiamo rimosso nessun contenuto dal vecchio capitolo", ci assicura il co-director del progetto Naoki Hamaguchi, che quando Final Fantasy 7 approdò su PlayStation era appena un giocatore. "L'obiettivo del team è di riproporre le stesse sorprese e le stesse emozioni, ma in un pacchetto più grande e migliore in tutto".
È però solo dopo aver battuto il Vigilante Scorpio ed essere riusciti a fuggire dal primo Reattore Mako che si ha un'idea concreta di quanto il remake provi davvero a espandere e impreziosire l'avventura originale, dando vita alle strade di Midgar e agli abitanti della città. Girare nel quartiere devastato dall'esplosione del reattore, circondati dalle persone incredule e nel panico che hanno abbandonato le loro case ormai in fiamme, è un momento del gioco che dura appena pochi minuti ma comunica in maniera struggente e credibile le conseguenze che le azioni dei protagonisti hanno avuto sulla popolazione.
La speranza è proprio che Final Fantasy 7 Remake possa prendersi il tempo di mollare l'acceleratore di tanto in tanto e lasciarci riscoprire una città che nel gioco originale abbiamo solo visto attraverso una palla di vetro. Dopotutto, stando alle parole di Kitase, proprio la libertà di esplorare Midgar è uno dei pilastri irremovibili su cui si basa l'intero progetto. "Nel ricreare Midgar ci siamo basati su tre idee fondamentali", spiega Kitase. "Dev'essere dark, avere un'atmosfera steampunk e deve saper offrire enorme varietà". Quest'ultimo elemento è quello che più ci incuriosisce, perché in questo remake la città smette di essere semplice palcoscenico e diventa a tutti gli effetti protagonista. Per assicurare che Midgar rimanga interessante per tutta la durata del gioco, Square Enix ha perciò provato a conferire una personalità unica a ogni singola area: pur mantenendo una coerenza visiva tra una zona e l'altra, gli sviluppatori promettono che in ogni quartiere si respirerà un'atmosfera diversa, e che attraverso l'introduzione via via di meccaniche, minigiochi e idee di gameplay le location saranno diverse non solo nell'aspetto ma anche da un punto di vista più puramente ludico. "Per fare in modo che ci sia sempre qualcosa di interessante da vedere o scoprire, abbiamo dovuto cambiare alcune cose nella struttura della città e magari spostare alcune zone", continua Kitase. "Forse alcuni dei fan noteranno questi cambiamenti ma saranno contenti del modo in cui abbiamo messo in risalto la vita e le attività degli abitanti".
Tra i cambiamenti che più animeranno le discussioni dei fan ci sono senza dubbio quelli legati a momenti chiave della trama e personaggi iconici della storia. Chi ha visto i trailer e filmati del gioco avrà già realizzato che l'apparizione di Sephiroth è stata trattata in modo differente al gioco originale. Per Final Fantasy 7 il team di sviluppo si ispirò al film lo Squalo, in cui per tutta la prima parte il nemico non si vede mai, ma se ne sente solo parlare, contribuendo a creare aspettativa e terrore verso questo essere potentissimo, finché non lo si incontra finalmente di persona in tutta la sua possanza. "Ovviamente si trattava di un approccio che poteva funzionare all'epoca quando nessuno sapeva chi fosse Sephiroth", rivela Kitase "mentre oggi è un'icona inconfondibile e seguire lo stesso identico percorso con lui non avrebbe avuto lo stesso impatto. Per questo abbiamo deciso di puntare in maniera un po' più concreta sulla presenza di questa enorme minaccia". Ed è in momenti come questo che Final Fantasy 7 Remake prova a sorprendere e stupire anche chi conosce a memoria l'opera originale.
Nel modo in cui viene trattato il rapporto tra Cloud e Sephiroth, nella scelta delle inquadrature e nell'attenzione per le parole scelte, gli sviluppatori sembrano chiaramente intenzionati a proporre più livelli di lettura. Sebbene il gioco voglia risultare assolutamente comprensibile anche per i neofiti, alcuni dialoghi sembrano chiaramente rimandare agli eventi di Crisis Core, Kitase ha ribadito come non mancheranno riferimenti agli spin-off della cosiddetta Compilation di Final Fantasy 7, mentre altri danno quasi l'impressione di sfiorare la metanarrazione, consapevoli che il pad potrebbe essere nelle mani di chi ha divorato il Final Fantasy 7 originale. "So che tu sai", sembra quasi voler bisbigliare il gioco in un paio di punti. Resta da vedere se questa (presunta) consapevolezza si limiterà a qualche strizzata d'occhio o verrà sfruttata dal team per stravolgere le carte in tavola e mandare in frantumi le certezze e le aspettative degli appassionati.
All'evento stampa dedicato a Final Fantasy 7 Remake abbiamo avuto modo di provare altre due più brevi sequenze. La prima ambientata nel Reattore Mako numero 5 - dall'entrata nella struttura al combattimento contro l'Airbuster - mentre la seconda, più avanzata, riprendeva la boss fight contro Abzu che Square Enix aveva già mostrato in occasione dello scorso Tokyo Game Show. Alle finezze del sistema di combattimento e alle differenze tra i diversi personaggi abbiamo dedicato un approfondimento separato, ma vi basti sapere che i numerosi scontri che abbiamo affrontato e le due intense boss fight ci hanno lasciato con una voglia incontenibile di padroneggiare ogni singolo personaggio: Cloud ha un feeling completamente diverso da Barret, Tifa e Aerith, ogni membro del party ha una differente gestione degli spazi e tecniche che, oltre a renderli più o meno efficaci contro determinati nemici, richiedono un approccio sul campo diverso e un utilizzo intelligente della pausa tattica. Quando poi entrano in gioco Summon come Shiva e Ifrit, la ricetta si arricchisce di un ulteriore ingrediente che rende le battaglie ancora più strategiche, oltre che - ovviamente - spettacolari come mai prima d'ora.
L'unica incertezza che andrà approfondita in fase di recensione riguarda la gestione della telecamera. Se l'ampia e aperta arena che ospita il combattimento con Abzu non ha dato il minimo problema, le più anguste stanze del Reattore Mako e lo stretto corridoio in cui avviene la boss fight contro Airbuster ci hanno visto in alcuni momenti bisticciare con la telecamera, soprattutto nell'utilizzo di personaggi corpo a corpo come Cloud e Tifa. È un disorientamento che abbiamo avuto soprattutto con nemici di grosse dimensioni in spazi ristretti, e immaginiamo che la situazione possa migliorare con la pratica o utilizzando il sistema di combattimento Classico (in cui è il gioco a gestire i movimenti dei personaggi).
Speriamo infine che la nostra permanenza a Midgar riservi minigiochi e puzzle ambientali più interessanti di quelli che abbiamo trovato nel Reattore Mako, come barriere laser da attraversare con estrema rapidità a leve da azionare con un tempismo fin troppo severo. È evidente che da un lato ci sia la volontà anche attraverso i minigiochi di strizzare l'occhio a un'epoca ormai lontana - e ricordiamo che la presenza di piccole attività ludiche e talvolta comiche fa parte del DNA dell'opera originale - ma è forse in questi rari momenti che la demo di Final Fantasy 7 Remake faticava a trovare il giusto equilibrio tra nuovo e antico, finendo per risultare più desueto che divertente.
Nonostante qualche dubbio che ci riserviamo di verificare in fase di recensione, il tempo passato con la nuova demo di Final Fantasy 7 Remake provata da Square Enix a Milano ci ha completamente stregato, e non solo perché conferma l'ottimo lavoro fatto da Kitase e il suo team nell'ammodernare l'aspetto e il gameplay del cult uscito nel 1997. Girare tra le strade di Midgar ci ha dato un assaggio di quanto la città appaia adesso più viva e interessante, lasciandoci un appetito irreprimibile e la voglia di esplorarla in ogni angolo. Soprattutto, la sensazione che ci ha dato questa prova è che ci sia ancora molto che Square Enix abbia voluto tenere nascosto, tanto nella trama quanto nel gameplay. Dopotutto, Final Fantasy 7 Remake dovrà necessariamente sorprendere, sbalordire ed emozionare come fece l'originale all'epoca se davvero vuole essere quello a cui Kitase punta: "Il JRPG definitivo per una nuova generazione di giocatori".
CERTEZZE
- Ogni membro del party ha un feeling unico
- Una Midgar più viva e ricca da scoprire
- I personaggi non sono stati mai così espressivi
DUBBI
- In certi combattimenti, la telecamera ci ha dato qualche problema
- Speriamo in minigiochi e puzzle ambientali interessanti
- Sarà in grado di stupire anche i veterani?