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Ghost of Tsushima, l'anteprima del gameplay

Dopo essersi mostrato per ben diciotto minuti, ricapitoliamo tutte le informazioni sul gameplay di Ghost of Tsushima

ANTEPRIMA di Luca Porro   —   15/05/2020

Il momento tanto atteso è giunto: Ghost of Tsushima si è mostrato in maniera più sostanziosa che nelle precedenti uscite e il gameplay ha finalmente permesso a tutti di ammirare il titolo in azione, con le sue peculiarità e gli elementi distintivi che lo caratterizzano. Se avete seguito l'ultimo step del nostro avvicinamento a Ghost of Tsushima, saprete che la storia di Sucker Punch, gli autori del gioco, è costellata di sfide in ambito di sviluppo e, nonostante quanto mostrato non sia risultato sicuramente il gioco più ricco di idee uniche e peculiari, si può notare molto la mano della casa di Bellevue. Ricapitoliamo dunque quanto visto nei diciotto minuti di gameplay mostratici.

L'Isola di Tsushima

La dimostrazione è iniziata con un focus, quello sull'esplorazione, che non a caso è uno dei punti cruciali dell'esperienza che Ghost of Tsushima vuole portare a schermo. In questo preciso aspetto del gioco poi, c'è la più grande sfida di Sucker Punch: l'immersività. I mondi aperti rappresentati in questi anni hanno sempre bene o male riproposto una formula comune che vedeva il giocatore seguire un determinato numero di punti di riferimento (mini mappa, bussola, indicatori) per orientarsi all'interno del mondo di gioco. Confermando di fatto i rumor di qualche tempo fa, la sfida di Sucker Punch è quella di lasciare completa libertà nell'esplorazione di un mondo, l'Isola di Tsushima, che deve essere parte integrante di un viaggio intimo e profondo tra il giocatore e l'ambiente circostante.

Zero HUD, zero punti chiave a schermo e nessun indicatore, solo il vento e le foglie a indicarci la via se ci dovessimo perdere. L'occhio del giocatore sceglierà il punto, la curiosità farà il resto e il mondo di gioco gli verrà incontro. Non è un caso che l'elemento scelto come guida saltuaria sia il vento, cardine cruciale della simbologia del Giappone di quel periodo storico (vi abbiamo raccontato della parola Kamikaze nata proprio in onore di un vento che salvò il popolo nipponico da una tremenda sconfitta) e grande trait d'union tra la storia di finzione, e le basi reali alle spalle dell'opera di Sucker Punch. Seguendo il filo delle interessanti scelte a livello esplorativo, c'è anche la volontà del team di sviluppo di creare una sinergia totale non solo con la flora ma anche con la fauna dell'Isola di Tsushima. Se gli animali più pericolosi come orsi o bovini saranno un nemico da tenere d'occhio, quelli più piccoli come volpi o volatili quando incrociati ci indicheranno l'ubicazione di santuari o location specifiche in cui trovare utili oggetti di valore o collezionabili.

Ghost Of Tsushima E32018 03

Spettro o Samurai

Una volta superata l'esplorazione però, il gameplay di Ghost of Tsushima si è concentrato sul Combat System e sul dualismo tra il combattimento della via del Bushido (la via del guerriero, l'onore Samurai) e l'anima stealth e disonorevole della via del Fantasma. Togliamoci il sassolino dalla scarpa di questa anteprima: il combat system ad un primo sguardo (ma anche a un secondo) sembra essere molto derivativo soprattutto negli scontri uno vs molti all'arma bianca, il cui lo stile ricorda in tutto e per tutto il free flow system.

Ora che lo abbiamo detto però parliamo degli altri miliardi di dettagli visti e che possono e devono essere posati sull'altro lato della bilancia, almeno fino alla prova con mano del titolo. Ghost of Tsushima ha una storia ben definita: Jin Sakai inizia ad abbracciare la via del Fantasma quando, soverchiato dalle forze Mongole, viene sconfitto assieme agli altri Samurai sulle coste di Tsushima. Gli anni di addestramento onorevole come Samurai sono ben rappresentati da un sistema di combattimento scenico e peculiare che non solo risulta unico negli approcci 1 vs 1, ma utilizza orpelli grafici in stile cinematografico che sono un plus rispetto ai classici combat system (che poi siano efficaci o meno si potranno valutare solo pad alla mano).

Allo stesso modo il subdolo richiamo della via del Fantasma e della sua silente letalità entrano di prepotenza nell'approccio stealth alla battaglia, con interi accampamenti che possono essere messi a ferro e fuoco in balia di attacchi a sorpresa fatti di diversivi e uccisioni stealth dai tetti o alle spalle. Insomma, le eliminazioni dalla distanza con l'arco, le stances con la Katana e le instant kill con parata perfetta non saranno le scelte più originali, ma l'utilizzo di sistemi consolidati nel tempo al servizio di una narrativa malleabile non è a priori un difetto.

Quello che abbiamo visto è comunque un sistema ricco di possibilità che vanno dalle classiche abilità passive ottenibili attraverso degli oggetti specifici da trovare nei santuari (Amuleti Omamori) a un nutrito arsenale di armi che vi permetteranno di affrontare numerose situazioni con strategie specifiche. Sarà fondamentale padroneggiare la schivata e la parata e come si vede nel trailer la gestione del posizionamento avrà un ruolo altrettanto importante. Anche nello stealth avremo peculiarità specifiche da utilizzare in combattimento, come i diversivi per aumentare le nostre chances di uccisioni furtive o indebolimenti degli avversari corazzati. E poi l'utilizzo sapiente del rampino per spostarsi inosservati sui tetti o per trovare un punto sopraelevato da cui godere di un vantaggio strategico e di pianificazione delle mosse successive.

Ghost Of Tsushima E32018 04

Contorno affascinante

Superato il combattimento, lo State of Play ci ha proposto un ultimo focus su alcuni elementi di contorno dell'esperienza di Ghost of Tsushima, non meno importanti. A partire dal crafting e dalla personalizzazione di Jin che avrà anche effetti sul gameplay. Le armature che Jin potrà indossare saranno svariate e ognuna vi conferirà diversi bonus e peculiarità. Che optiate per uno stile da Samurai onorevole o uno da Fantasma senza remore, avrete a disposizione diverse scelte per il vostro armamentario.

Legato a tutto ciò anche il crafting e la raccolta di materiali comuni come il legno o il bambù ma anche rari come il lino, recuperabili in punti ben nascosti nella mappa. Un ciclo esplorazione-raccolta-crafting-potenziamento che ovviamente stimola il giocatore a non correre durante la sua esperienza per trarre i massimi benefici da ogni singolo momento dell'avventura. Anche la personalizzazione estetica però ha un ciclo di attività legato soprattutto alla raccolta dei fiori da tintura e dalla produzione di colorazioni uniche per il vostro abbigliamento e la vostra armatura.

Oltre a tutto ciò però, Sucker Punch ha voluto anche inserire delle soluzioni per chi ama esperienze complete al 100% andando a ricercare possibilità artistiche personali in un videogioco. Per questo motivo Photo Mode e uno speciale filtro Bianco e Nero sono presenti in gioco. La prima sfrutta il magnifico stile artistico del titolo e i suoi colori così accesi, pieni di contrasto e impattanti per offrire la possibilità di creare momenti indimenticabili attraverso foto o mini video in-game. Il secondo invece permette di giocare tutta l'avventura utilizzando un filtro lavorato che ricorda ovviamente i film di Samurai in bianco e nero che sono chiaramente una tra le varie fonti di ispirazione del lavoro di Sucker Punch.

A livello di grafica infine, Ghost of Tsushima è una gioia per gli occhi. Le ambientazioni mostrate sono artisticamente incredibili e anche graficamente risultano di grande impatto, con il fogliame che reagisce al vento ad esempio o il mantello di Jin che sventola imperterrito durante la corsa. I colori dell'Isola di Tsushima sono suggestivi e amalgamanti alla splendida colonna sonora che si è potuta iniziare a sentire creano un connubio estremamente saldo e dai toni memorabili.

Ghost of Tsushima si è finalmente mostrato in gran parte dei suoi aspetti. L'esplorazione, vero punto di sfida per Sucker Punch, sembra essere gestita in maniera intrigante con le indicazioni lasciate a una forte interazione ambientale mentre tutto ciò che di artificioso ci si poteva spettare è stato ridosso all'osso. Il combat system, sicuramente derivativo, ha mostrato alcune scelte interessanti tra le quali il dualismo Samurai-Fantasma e le possibilità di scontri 1 vs 1 dal sapore cinematografico. Accenni di personalizzazione stratificata e scelte stilistiche, cromatiche e audiovisive completano il pacchetto di un titolo che può davvero ritagliarsi un grosso spazio nell'immaginario degli open world moderni. Mancano circa due mesi all'uscita, nel frattempo però avrete modo di riflettere se essere disonorevoli spettri o Samurai tutti d'un pezzo.

CERTEZZE

  • Stilisticamente d'impatto
  • Intrigante interazione con la fauna
  • Focus esplorativo stimolante
  • Dualismo Spettro Samurai ben implementato

DUBBI

  • L'IA non è sembrata molto reattiva
  • Resta da saggiare la profondità del combat system