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Sucker Punch: da Sly Cooper a Ghost of Tsushima

In attesa dell'uscita di Ghost of Tsushima ripercorriamo la storia di Sucker Punch

SPECIALE di Luca Porro   —   11/05/2020

Ghost of Tsushima è stato ufficialmente spostato al 17 luglio, ma uno dei principali tormentoni che hanno accompagnato il titolo Sucker Punch è stato il generale sentimento che vuole l'opera legata alle gesta di Jin Sakai come il possibile salto definitivo della software house americana. Per questo motivo abbiamo pensato che sarebbe stato interessante ripercorrere le tappe fondamentali della storia di Sucker Punch.

Una storia fatta di sfide

La casa di sviluppo nacque come software house indipendente nel 1997 a Bellvue nello stato di Washington dalle volontà di Brian Fleming, Bruce Oberg, Darrell Plank, Tom Saxton, Cathy Saxton e Chris Zimmerman. Proprio da un siparietto con protagonisti Zimmerman e sua moglie si dice sia nato il nome Sucker Punch. Leggenda vuole che Zimmerman sottopose la lista dei nomi a sua moglie, la quale disse che ogni nome sarebbe andato bene tranne "Sucker Punch". Si dice che vista la risposta poco in linea con il target anagrafico a cui la software house voleva ambire (la donna era una signora di mezza età e i giovani dell'epoca erano l'obiettivo), Zimmerman decise di puntare tutto proprio su quel nome.

Il primo titolo sviluppato dalla casa di Bellevue fu Rocket: Robot on Wheels, un platform del 1999 pubblicato da Ubi Soft per Nintendo 64. Il titolo, un platform classico in cui collezionare i Ticket nei 6 mondi normali permette di accedere di livello in livello fino al mondo finale: il Jojo World in cui affrontare il nemico principale.

Il gioco ha come protagonista Rocket un robot che utilizza diversi veicoli per muoversi nei mondi e collezionare una serie di oggetti. La peculiarità del titolo era la possibilità di scambiare i Ticket per delle abilità che nei livelli successivi avrebbero aiutato il giocatore a compiere determinate azioni e interazioni per l'epoca molto suggestive. Il grande merito che viene riconosciuto a Rocket: Robot on Wheels è la presenza, per la prima volta in un gioco platform per console, di un sistema complesso e variegato di gestione della fisica. L'engine infatti permetteva al giocatore di interagire con la massa degli oggetti, l'inerzia e frazione delle ruote per compiere azioni specifiche. Quello che si intravide dunque fu da subito la volontà di Sucker Punch di porsi delle sfide con cui caratterizzare i propri lavori, concentrandosi al 100% su una IP e una console alla volta.

Rocket Robot

Nel 2000 però arrivò la svolta: Sony sigla un accordo con Sucker Punch per lo sviluppo di titoli in esclusiva per la sua PlayStation (da intendere come franchise di console e non come prima generazione di console Sony). Nasce quindi un ennesimo binomio molto forte che porterà alla ribalta il celebre "Sony's Platform Trio" composto da: Naughty Dog, Sucker Punch e Insomniac Games. Siamo nel 2002 quando debutta su PlayStation 2 il primo titolo di una celebre e lunga serie: Sly Raccoon, il primo capitolo della serie dedicata a Sly Cooper, il celebre procione ladro.

Il gioco si presenta come un platform stealth basato sulle doti di ladro di Sly Cooper il quale discende da una celebre famiglia di ladri gentiluomini (rubavano infatti soltanto ad altri ciminali). I primi tre titoli della serie (dopo il terzo infatti lo sviluppo passò a Sanzaru Games) mostrarono un grande focus a livello di sviluppo della trama attraverso una interconnessione delle attività da svolgere nei vari livelli con diversi obiettivi da svolgere nelle aree che di solito comprendevano il trovare e rubare delle chiavi, l'esplorazione e il combattimento con un boss. Sia da solo che assieme alla sua banda. Il Quintetto Diabolico, Clockwerk e il Doctor M sono inoltre dei villains che risultano molto carismatici. Infine uno dei più grandi pregi di Sucker Punch fu la sperimentazione in ambito tecnico con l'utilizzo dello SPACKLE Engine nella serie.

Sly Cooper

La maturità

Con l'arrivo della PlayStation 3, Sucker Punch decise di lavorare a una nuova IP che avrebbe dovuto caratterizzare l'ammiraglia di casa Sony. La software house di Bellevue si mise dunque al lavoro su Infamous,una nuova serie basata sui superpoteri. L'intenzione di Sucker Punch fu quella di staccarsi da quanto fatto con la serie Sly Cooper per provare a sperimentare nuove funzioni e nuovi orizzonti rappresentati dal free roaming, dal free climbing e dal sistema Karma che influenzava l'acquisizione dei poteri del protagonista Cole e la popolarità tra i cittadini. Dal 2009 al 2011, dunque, Sucker Punch continuò nei suoi sviluppi indipendenti sotto contratto con Sony. Visti i successi ottenuti, allo scadere del contratto Sony propose a Sucker Punch l'acquisizione dello studio per entrare a far parte dei suoi team interni.

Sucker Punch accettò e il 21 marzo 2014 uscì Infamous: Second Son, terzo capitolo del franchise e primo titolo sviluppato per PlayStation 4, che nel frattempo aveva debuttato sul mercato. Proprio Second Son è stato interessante nell'ottica della sperimentazione per lo studio: da quanto è noto infatti lo sviluppo di PlayStation 4 fu fortemente influenzato da dialoghi coi team interni che diedero a Sony diverse dritte sullo sviluppo hardware della console in base ad alcune esigenze dei team. Sucker Punch volle sperimentare la modulazione delle abilità e delle azioni in-game legate all'esplorazione degli ambienti e alle decisioni prese dal giocatore.

Ifamous

Sono passati ben sei anni da quel 21 marzo 2014 e la generazione PlayStation 4 volge al termine: in tutti questi anni Sucker Punch ha osservato, studiato e sperimentato molto, e in occasione dello sviluppo di Ghost of Tsushima sappiamo aver non solo aumentato la forza lavoro ma anche effettuato dei cambiamenti di location dello studio. La buona volontà e la determinazione nei confronti delle sfide è rimasta sempre intatta e sappiamo che la sfida più grande sarà quella di raccontare una storia forte e dai toni cupi attraverso la fruizione dell'open world in maniera innovativa e stratificata. Sono state annunciate novità a breve per quanto riguarda Ghost of Tsushima, nel frattempo però la storia ci consegna un team spesso sottovalutato che però ha applicato una filosofia ben definita al suo modus operandi: la qualità a discapito della quantità.