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Ghost of Tsushima: intervista a Jason Connell, creative director del gioco

Abbiamo parlato con Jason Connell, creative director di Sucker Punch, a proposito del gameplay ma anche delle scelte stilistiche e narrative dell'attesissimo Ghost of Tsushima

INTERVISTA di Umberto Moioli   —   18/05/2020

Annunciato nell'oramai lontano 2017, Ghost of Tsushima si è fatto attendere molto a lungo prima di far intravedere la sua forma finale. Settimana scorsa uno State of Play dedicato ci ha dato modo di osservare da vicino il gameplay dell'esclusiva PS4, prepararci a quello che ci aspetta quando impersoneremo Jin Sakai. Purtroppo per il momento ancora non abbiamo potuto metterci le mani sopra ma nelle prossime settimane speriamo di colmare questa lacuna per tornare da voi con le prime impressioni a caldo. Per ingannare l'attesa, Sony ci ha dato la possibilità di intervistare Jason Connell, Creative Director di Sucker Punch. Con lui abbiamo parlato di gameplay, approfondendo il sistema di combattimento così come l'evoluzione del personaggio, ma anche di ambientazione, lavoro dei materiali storici e scelte artistiche.

Samurai o Spettro? Scelte di gameplay ma non solo

Quali sono stati gli aspetti più impegnativi dello sviluppo di Ghost of Tsushima?
Innanzitutto è stato molto complesso trovare il corretto set up di lavoro: le persone giuste da consultare per avere le informazioni e i riferimenti culturali precisi, dialogare con Japan Studios e così via... siamo felici di aver ricevuto tantissimo supporto, sono molto soddisfatto del lavoro fatto.
La seconda difficoltà era ed è ovviamente legata all'attuale situazione che coinvolge tutto il mondo, alla pandemia che ci ha costretto a ripensare il nostro modo di lavorare proprio nel periodo in cui stavamo completando lo sviluppo. Anche qui però, grazie a un team fantastico, siamo riusciti a superare quegli ostacoli.

Nel gioco il personaggio può affrontare l'avventura scegliendo un approccio da Samurai, più diretto, o da Spettro, muovendosi furtivamente. Come avete impostato il lavoro di design partendo da questo presupposto?
Jin Sakai nasce come un samurai, ha ricevuto quell'addestramento e inizia la sua avventura incarnandone i valori, combattendo in quella maniera. Quando la guerra raccontata nel gioco esplode sull'isola di Tsushima, Jin si troverà davanti alla scelta di evolvere il suo stile di combattimento ma anche di cambiare il suo modo di pensare, lasciandosi alle spalle parte di quello che ha imparato fino a quel momento. Per noi è comunque importante che il giocatore possa sempre scegliere: qualora decidesse di intraprendere la via dello Spettro, potrà comunque affrontare i combattimenti come un samurai, utilizzando quanto appreso in gioventù nel corso del suo addestramento.

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Per il sistema di combattimento avete scelto una strada più simile al free flow di Batmano di Marvel's Spider-Man, oppure i giocatori possono aspettarsi una complessità e un livello di sfida più elevati?
Non è semplice dare una risposta definitiva a questa domanda. Come abbiamo mostrato nello State of Play, l'azione prevede la possibilità di buttarsi nella mischia così come di agire nell'ombra. Ci sono momenti estremamente complessi e altri più semplici, scontri contro folti gruppi di nemici così come battaglie uno contro uno. Durante la nostra dimostrazione di gameplay, Jin era controllato da uno dei nostri tester che conosce perfettamente il gioco e ha mostrato le meccaniche senza mai fare alcun errore. Se lo avessi giocato io probabilmente sarei stato malmenato di più rispetto a lui. E ovviamente anche io sono piuttosto bravo.
Ci sono poi i livelli di difficoltà tra cui scegliere, che renderanno l'esperienza personalizzabile: certamente il nostro obiettivo è di creare un'avventura che sia accessibile, non di nicchia, ma che possa dare in base alle scelte dell'utente un grado di sfida diverso e che possa anche impegnare molto in certi momenti.

Sarà possibile livellare le armi?
Sì ci sarà una progressione per la spada, vogliamo che sia uno strumento importante per il protagonista e quindi per il giocatore. Si dice che la spada sia l'anima del samurai, quindi non vogliamo che la butti via per prenderne un'altra, è un oggetto importante per Jin e per la sua famiglia. Quindi sì, ci sarà una progressione legata alla spada ma non solo. Ci sono abilità e nuovi strumenti, come anche mostrato nello State of Play.

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Puoi dirci qualcosa in più sulle tecniche che si apprenderanno nel corso del gioco?
Ci sarà un senso di progressione durante l'avventura. Le sessioni da Samurai sono caratterizzate da diverse posizioni mentre giocando da Spettro sono numerosi i gadget, come i kunai o le bombe. Tutti questi saranno elementi che faranno parte della crescita del personaggio.

La voce Legend of the Ghost a cosa si riferisce di preciso?
Ne parleremo più approfonditamente in futuro. Però posso dire che il gioco non parla solo della trasformazione di Jin da Samurai a Spettro, ma anche del suo percorso che lo porterà a diventare un combattente leggendario. Le persone lo verranno a sapere, si accorgeranno del suo passaggio e ci saranno presenze nella sua vita che noteranno questo cambiamento. Puoi pensare a questo elemento come la sua crescita.

Akira Kurosawa è stato citato come fonte d'ispirazione per una serie di scelte legata alla narrazione ma anche all'immagine di Ghost of Tsushima. Che tipo di lavoro avete fatto a riguardo?
Quando abbiamo iniziato a lavorare sul progetto abbiamo fatto una lista degli elementi che, artisticamente, avrebbero dovuto guidare il nostro lavoro. Secondo o terzo su quella lista c'era il vento, volevamo che desse costante movimento e dinamismo all'immagine. Se studi e osservi registi come Kurosawa, elementi come il vento ma non solo, ad esempio anche la pioggia, sono centrali per rendere ogni frame meno statico.
Il vento era per noi quindi un aspetto centrale del look del gioco ma non è stato semplice da implementare all'interno di un open world: quando ci siamo riusciti abbiamo deciso che sarebbe stato interessante sfruttarlo ancora di più, facendone una sorta di guida per il giocatore, così da integrarlo anche a livello ludico all'interno del gameplay. Credo quindi che il vento sia stata la più forte e concreta ispirazione che abbiamo preso dal lavoro di Kurosawa.

Che ruolo avrà l'esplorazione nell'economia dell'esperienza?
La ragione per cui abbiamo iniziato lo State of Play spingendo sul mondo di gioco e la sua esplorazione, è perché si tratta di un elemento di cui siamo molto orgogliosi. L'esperienza non si limita ad andare in giro e combattere un po' di nemici. Se sei interessato solo alla storia puoi andare dritto al punto, seguirla dall'inizio alla fine e siamo sicuri che ne resterai esaltato. Ma se invece ti piace perderti nei dettagli del mondo di gioco, esplorarlo sin nei minimi dettagli e cercare tutto quello che c'è da vedere siamo altrettanto sicuri di avere tanto da offrire.
Internamente pensiamo alla storia del gioco come a un albero: il tronco è la storia principale, quella con protagonista Jin, ma attraverso tutta una serie di incontri fatti durante il gioco se ne svilupperanno delle altre. Proprio come i rami di una pianta. Se ad esempio sei interessato al personaggio di Masako che abbiamo mostrato all'E3 del 2018, puoi approfondire la sua storia attraverso delle missioni dedicate, così da scoprire meglio chi è, quali sono le sue ambizioni e che destino la aspetta. Abbiamo storie secondarie, collezionabili, set di armature segreti... c'è tanto da vedere al di fuori della storia principale.

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Come avete lavorato sull'isola di Tsushima, dalla realtà al setting di un videogame?
Abbiamo visitato Tsushima, l'abbiamo studiata a fondo. Si tratta di un luogo molto bello ma, ancora oggi, è coperta per più dell'80% da un densa foresta e presenta moltissimi dislivelli. Non è un luogo semplice da trasportare all'interno di un videogioco. Il nostro compito è stato quindi quello di prendere quanti più riferimenti possibili e poi utilizzarli per creare un ambiente che fosse adatto a un videogame.
In certe aree abbiamo diminuito la densità delle piante per permettere il passaggio del personaggio mentre in altre dove c'era un bellissimo albero di ginko biloba, ad esempio, ne abbiamo messi dieci per rendere quel luogo più significativo e riconoscibile, saturando l'immagine di giallo. Abbiamo riprodotto perfettamente intere fattorie, case e templi basandoci su quanto ci hanno detto gli storici che abbiamo consultato, ma anche in quel caso certe scelte si sono rese inevitabili per trovare il giusto equilibrio tra fedeltà storica e divertimento.

Lascerete al giocatore libertà totale di esplorare l'ambiente sin dall'inizio dell'avventura?
Nelle primissime battute vogliamo spiegare al giocatore chi è Jin, qual è il suo background e cosa lo muove. Fatto quello daremo totale libertà al giocatore di andare dove vuole, di esplorare liberamente il mondo di gioco.

Tutti conoscono molto bene i samurai e il Giappone, lo stesso probabilmente non si può dire per il nemico, i mongoli. Come li renderete interessanti?
La prima cosa che abbiamo fatto è avere un attore eccezionale. Così bravo che lo abbiamo voluto sul palco per la prima presentazione del gioco a Parigi, nel 2017. Lo abbiamo messo al centro della scena perché davvero mostrava alla perfezione il pericolo che questi nemici rappresentavano al tempo. In poche battute riusciva a farci capire come il pericolo incarnato dai mongoli non si limitasse ad alcuni avversari cattivissimi, ma anche a un gruppo di persone intelligenti e determinate.
Questo è stato il primo contatto che abbiamo voluto dare ai giocatori con il nemico. Poi abbiamo lavorato sui riferimenti culturali: è vero che non ce ne sono tanti quanti quelli ai samurai, però esistono e sono interessanti. Ci sono colori, simboli, vestiti e molto altro che rappresentano la cultura mongola. Abbiamo anche preparato una serie di collezionabili che aiuteranno a capire la loro cultura, qualora si desiderasse farlo.