Anche un settore visto come naturale parte dei meandri più hardcore dei videogiochi come quello dei picchiaduro ha bisogno di evolversi ed espandersi. Il problema non riguarda tuttavia l'innovazione delle meccaniche: quando si creano giochi costruiti attorno a sistemi complessi la sperimentazione è di casa, e il vero ostacolo - dopo anni di classici di altissimo livello - diventa semplicemente la diffusione tra il pubblico più casual. Se la barriera d'entrata è troppo alta il giocatore medio fatica ad appassionarsi a un videogioco, e, anche quando un picchiaduro risulta facile da approcciare superficialmente, le cose si complicano non appena online i giocatori più abili iniziano a padroneggiarne i sistemi alla perfezione, creando altre barriere sempre più difficili da scavalcare.
La soluzione trovata dagli sviluppatori è stata quindi un furbo ritorno alle origini: giochi spesso marcatamente attaccati ai "fondamentali" del genere, meno incentrati su esecuzione perfetta, combo roboanti e strumenti avanzatissimi d'attacco e difesa, e prevalentemente costruiti attorno alla gestione delle distanze e delle mosse base. Una strategia indubbiamente funzionale, che però inevitabilmente limita le spettacolari esagerazioni che rendono alcuni prodotti di questo tipo assolutamente eccezionali.
Arc System, con il suo Guilty Gear Strive che abbiamo provato in beta in questi giorni, sembrava aver inizialmente seguito a questa strada, ma con una marcata differenza: la chiara volontà di mantenere tutta la follia visiva dei precedenti capitoli, anche dopo una forte virata verso un gameplay più accessibile per il grande pubblico. E prevedibilmente la risposta della fanbase originale non è stata inizialmente delle più positive, data la qualità notevolissima di capitoli come Accent Core, Xrd e Revelator. Eppure, ascoltando le critiche e lavorando duramente, gli sviluppatori hanno continuato sulla strada tracciata, probabilmente convinti di aver trovato una giusta "via di mezzo" tra le semplificazioni sopra citate e l'anima hardcore della serie. Beh, dopo aver provato per qualche ora (in anticipo di un paio di giorni) l'ultima beta resa disponibile dalla casa, possiamo dirvi che è il caso di stare tranquilli: non solo Guilty Gear non è morto, ma Strive ha il potenziale per renderlo più popolare che mai.
L'anello mancante
È piuttosto difficile spiegare nel dettaglio cosa sia stato fatto per modificare Strive rispetto ai suoi predecessori, quindi ci concentreremo sui due fattori principali: la limitazione dell'okizeme e della pressione all'angolo. In parole povere: i Guilty Gear sono da sempre giochi frenetici che permettono di eseguire combinazioni elaboratissime per via di un sistema molto peculiare di cancellazione delle animazioni chiamato "Roman Cancel". Trattandosi di un picchiaduro di questo tipo, molta della sua offensiva è incentrata sull'okizeme - la pressione sugli avversari dopo che questi sono stati buttati a terra, con l'uso di certe opzioni prima che possano rialzarsi - e la pressione all'angolo, da cui liberarsi risulta estremamente difficile. Ecco, in Strive le mosse che mantengono l'avversario a terra per qualche istante sono poche, e se si eseguono serie di attacchi particolarmente devastanti all'angolo il "muro" si spezza, provocando una transizione di stage che resetta al centro dell'arena i due combattenti.
Grazie a ciò, in Guilty Gear Strive l'azione scorre costantemente, e si concentra molto di più sull'uso oculato delle mosse che sull'offensiva spensierata, andando a limitare quelle situazioni particolarmente frustranti per i giocatori meno avvezzi (perché spesso un principiante non ha la più pallida idea di come rispondere alla pressione). Certo, tali elementi del gioco non possono venir del tutto eliminati, poiché da sempre molto importanti - oltre che fondamentali per le strategie di certi personaggi - dunque Arc System ha comunque permesso ad alcuni combattenti di usare con più efficacia i knockdown e ciò che ne deriva rispetto ad altri (Millia su tutti, ma non è la sola), e garantito alcuni bonus estremamente utili per chi sceglie di spezzare i muri invece di sacrificare i danni per mantenere la pressione all'angolo. In pratica, una combo conclusa con una transizione non solo fa più danni, ma porta anche a una rigenerazione più rapida della barra della tensione (necessaria sia per i Roman Cancel di cui parlavamo prima, che per l'uso delle super). Diventa pertanto preferibile quasi sempre spezzare l'angolo, poiché farlo non solo migliora l'efficienza delle combinazioni, ma garantisce un vantaggio anche quando la situazione si resetta. È sul serio una soluzione di design brillante, che lascia una certa libertà decisionale ai giocatori.
Un roster piccolo, ma raffinatissimo
L'altra preoccupazione dei più riguardava invece i personaggi, in larga parte trasformati rispetto ai precedenti capitoli per via dei cambiamenti enormi nelle basi. Ed è vero, il roster di Strive si comporta molto diversamente da quello di Xrd, eppure ha mantenuto molte delle caratteristiche distintive di ogni combattente. Se quindi da una parte abbiamo uno Zato ancora a dir poco difficile da utilizzare (e adatto a chi usa un arcade stick), dall'altra vi sono personaggi dalle special basilari come Giovanna, esperimenti affascinanti come Nagoryuki, e guerrieri trasformati in toto come Ramlethal. Insomma, qui la scelta sembra esser stata di diversificare il più possibile le scelte, in modo da renderle adatte ad ogni tipo di giocatore. In Strive i personaggi "per principianti" sono oggettivamente più facili da gestire degli altri, e chiaramente pensati per far apprendere rapidamente le nuove meccaniche. La già citata Giovanna, per dire, sembra congegnata proprio per sfruttare al meglio le distanze e i Roman Cancel in attacco, dato che i suoi strumenti sono pochi ma tutti utili.
Per la cronaca, non sembrano esserci personaggi mal concettualizzati già in questa beta: chi ha sacrificato un po' di complessità, come Ramlethal, di norma ha guadagnato vantaggi talmente esagerati da andare a coprire completamente le perdite (nel suo specifico caso un danno mostruoso e la capacità di mandare all'angolo con facilità imbarazzante), laddove i guerrieri con più mosse e strategie a disposizione spesso non vantano un potenziale di danno pauroso o una gran resistenza, per controbilanciare la loro imprevedibilità.
Ovvio, gli sbilanciamenti non paiono mancare, il danno sembra ancora un tantinello esagerato, e non dubitiamo che molte cose andranno rimaneggiate prima del lancio, ma ci siamo trovati benissimo con tutto il cast ed è stato piacevole constatare la varietà di personaggi utilizzati dai giocatori durante questa beta chiusa, nonostante fosse prevalentemente popolata da esperti (e quindi persone tendenzialmente in grado di cogliere quasi subito chi è più avvantaggiato nel roster).
il netcode degli dei
Il combat system, traendo le somme, ci ha convinto in larga parte, e la prova ha eliminato quasi tutti i dubbi che avevamo maturato in passato (resta ancora da vedere fino a che punto il gioco possa spingersi ad alti livelli, ma crediamo che l'asticella sia molto più alta rispetto ad altri titoli che hanno seguito una filosofia simile). Arc System però non ha lavorato solo al gameplay... Strive è infatti il suo primo gioco a fare uso del rollback netcode, e lasciatevi dire che è a dir poco glorioso.
Sul serio, questo è il miglior netcode che abbiamo mai avuto modo di provare in un Guilty Gear, e se dovesse reggere allo stress test dei prossimi giorni potrebbe tranquillamente essere tra i migliori mai visti. Ci ha permesso senza troppe problematiche di giocare con utenti asiatici e americani, il tutto con latenza minima e senza una connessione eccezionale (sì, abbiamo giocato da wi-fi warriors... chiediamo scusa). In un'era come questa, dove una connessione stabile è fondamentale per la sopravvivenza del competitivo data l'assenza di tornei locali, si tratta di un passo avanti gargantuesco che aspettavamo da tempo.
Non bastasse, Strive è graficamente magnifico: abbiamo elogiato infinite volte la capacità di Arc System di creare un anime in movimento con l'Unreal Engine, eppure con Strive si sono davvero superati: non crediamo che al momento ci sia un picchiaduro esteticamente migliore in commercio; e più vediamo in azione il gioco, più facciamo fatica a credere che qualcuno possa crearne uno graficamente più bello al di fuori di Arc stessa. C'è della maestria vera, tanto che persino la criticatissima interfaccia, una volta fatta l'abitudine, non disturba quanto si possa pensare.
Meno bene, invece, le lobby, trasformatesi in torri regionali a più piani con avatar 3D. Ora il matchmaking pare funzionare (nella prima beta fu disastroso), ma restano bruttine, scomode, e non permettono di trovare partite veloci in modo classico (anche quando si seleziona l'opzione si viene semplicemente posizionati nel piano più basso in attesa di un altro giocatore). Avremmo voluto un'opzione alternativa, anche se plausibilmente non creeranno problemi quando i giocatori saranno numerosi.
Strive è un cambio di direzione piuttosto importante per la serie, eppure dopo averlo provato alcune ore possiamo assicurarvi che rimane un'opera frenetica, spassosa, e molto più tecnica di quanto sembra. Difficile dire se la volontà di Arc System di posizionare il gioco a metà tra i titoli più elaborati e quelli semplificati visti negli ultimi anni pagherà, ma le soluzioni applicate per farlo ci sono sembrate piuttosto brillanti, e il gameplay pare ancora una volta solidissimo. A supportare il tutto, poi, ci sono un rollback netcode divino e un impatto estetico straordinario. Difficile chiedere di più.
CERTEZZE
- Graficamente stratosferico
- Gameplay solidissimo nonostante i tanti cambiamenti alla formula classica
- Roster diversificato a dovere
- Rollback netcode eccelso
DUBBI
- Numero di combattenti al lancio piuttosto limitato