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GTA VI, i numeri di un evento senza precedenti: costi, preordini e stime di vendita

Il 19 novembre esce GTA VI: budget stimato tra 1,5 e 2 miliardi, oltre 31 milioni di visualizzazioni su Netflix e previsioni di 30-50 milioni di copie nel primo anno fiscale.

SPECIALE di Lorenzo Mancosu   —   29/09/2026
Jason e Lucia, i protagonisti di GTA VI con vestiti e capigliature particolari
Grand Theft Auto VI (GTA 6)
Grand Theft Auto VI (GTA 6)
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Grand Theft Auto VI potrebbe essere il più grande evento nella storia dell'intrattenimento. Le stime più recenti parlano del possibile raggiungimento di 5,2 miliardi di dollari di ricavi nella prima settimana o al più nel primo mese, una finestra temporale che per la serie di videogiochi di Rockstar Games e Take-Two Interactive rappresenta solo la prima pietra di un percorso potenzialmente pluridecennale.

Gli occhi del mondo intero sono puntati su questo progetto, anche a distanze siderali dal settore dei videogiochi: nel luglio del 2025, il professore di economia José García Montalvo ha rilasciato un'intervista affermando che nel giorno del lancio la produttività negli Stati Uniti sarebbe calata di almeno $1 miliardo. Allora la società nordamericana BambooHR, che presta servizi di risorse umane a 30.000 imprese del paese, si accorse che per la data del 19 novembre 2026 le richieste di PTO (Paid-Time-Off, simili alle nostre ferie) erano cresciute del 20% rispetto allo standard. Il caso che ha fatto più parlare di sé è quello di un battaglione dell'esercito americano di Fort Stewart, che ha offerto come benefit ai soldati che si fossero riarruolati un pass speciale di quattro giorni proprio in quelle date.

Pochi giorni fa, Steven Adams, che milita negli Houston Rockets, ha affermato di prevedere un calo delle prestazioni nell'intera NBA in concomitanza con l'avvento del gioco di Rockstar Games, eventualità che in realtà spaventa diverse organizzazioni sportive. Questa è una notizia di colore, ma le richieste di ferie stanno crescendo e ci sono anche società che si sono trovate costrette a entrare in pausa operativa a partire dal prossimo 19 novembre (l'ultima è Burger Motorsports) per le difficoltà dovute alla gestione dei dipendenti, destando preoccupazioni riguardo l'impatto sulle economie locali.

Il dato più eloquente sta nel fatto che le maggiori società finanziarie stanno trattando GTA VI come un evento macroeconomico, ricalcolando indici di produttività, flussi di consumo e target azionari su scala globale, nonché portando le azioni Take-Two a essere trattate quasi alla stregua di un bene rifugio. Se aggiungiamo il fatto che è stato il top trend degli ultimi quattro anni su piattaforme come Facebook, YouTube e Twitter, otteniamo il quadro di un prodotto diverso da tutti gli altri, un meteorite il cui cratere ha già ampiamente condizionato l'industria; basti pensare solamente al fatto che, dalla seconda metà di novembre fino alla fine dell'anno, si è generato un buco nero nei calendari delle uscite.

Per questa ragione vale la pena analizzare nel dettaglio il progetto di Rockstar Games, riflettendo sui suoi costi, sui potenziali ricavi, sugli elementi che lo rendono un unicum e sull'impatto che avrà al momento del lancio.

I folli numeri di Grand Theft Auto 5

Il vento che attualmente soffia in poppa al sesto capitolo di Grand Theft Auto dipende prevalentemente dall'eredità del suo diretto predecessore, ovvero GTA V. Originariamente pubblicato nel 2013, Grand Theft Auto V è, a oggi, il singolo prodotto di intrattenimento premium più redditizio di tutti i tempi e al tempo stesso il terzo videogioco più venduto della storia. Con 240 milioni di copie piazzate siede solamente alle spalle di Minecraft e Tetris, ma il dato che gli fa spiccare il volo rispetto alla concorrenza sta negli oltre $10 miliardi di ricavi generati nell'arco degli scorsi tredici anni, al netto degli ultimi aggiornamenti. Questo risultato si traduce nel fatto che Grand Theft Auto V vale, da solo, più dell'intera filmografia di Christopher Nolan ($7,8 miliardi) o di tutti i film di Avengers ($7,67 miliardi) al box office.

Grand Theft Auto V nel 2013 ha segnato il grande spartiacque nella storia di Take-Two Interactive
Grand Theft Auto V nel 2013 ha segnato il grande spartiacque nella storia di Take-Two Interactive

Numeri che sono strettamente legati all'introduzione di quella variante Online che ha cambiato la traiettoria di Take-Two e stravolto le dinamiche di monetizzazione di Grand Theft Auto, trasformando la serie in un successo pluridecennale che ancora oggi non ha cessato di produrre ricavi. Secondo quanto emerso dal leak del 2026, circa il 55% delle entrate complessive sia da attribuire alle vendite nude e crude, mentre almeno $5 miliardi dei ricavi siano scaturiti da microtransazioni varie ed eventuali, una cifra che potrebbe sembrare astronomica, ma che assume contorni molto diversi quando confrontata con gli standard di altre esperienze game as a service contemporanee. Fortnite, per esempio, viaggia oltre i $20 miliardi di ricavi dal suo debutto nel 2017, mentre secondo le ultime stime il Genshin Impact di HoyoVerse ha superato i $9 miliardi in soli sei anni, a riprova dell'enorme cambiamento che ha segnato l'industria del videogioco durante le ultime generazioni di hardware.

Ciò detto, GTA V rimane il re dei prodotti d'intrattenimento premium, al netto dell'indebito vantaggio con il quale ha generato un margine incolmabile nel confronto con industrie quali il cinema, la musica e le serie televisive, che non possono contare su cicli vitali tanto lunghi. A fornirgli una grande spinta è stato anche il sistema di lanci multipli che gli ha concesso di vivere diversi "day one": il 17 settembre 2013 ha debuttato su PlayStation 3 e Xbox 360 raggiungendo il miliardo di ricavi in una settimana, il mese successivo è arrivato GTA Online, il 18 novembre 2014 ha fatto il suo esordio su PlayStation 4 e Xbox One, il 14 aprile del 2015 è finalmente giunto su PC, infine ha ricevuto un aggiornamento alla generazione corrente di console e la pubblicazione di una Enhanced Edition rispettivamente nel 2022 e nel 2025.

GTA Online è stato uno dei progetti più importanti per l'evoluzione dell'industria contemporanea
GTA Online è stato uno dei progetti più importanti per l'evoluzione dell'industria contemporanea

Risultati di GTA V paragonati ai più grandi fenomeni dell'intrattenimento

Fenomeno Scala Economica
Grand Theft Auto V >$10 mld
Serie CoD: Black Ops - 7 giochi ~$10 mld
Serie CoD: Modern Warfare - 7 giochi >$10 mld
Saga Avengers - 4 film ~$7,68 mld
Wizarding World - 11 film di Harry Potter ~$9,51 mld
Filmografia Christopher Nolan ~$7,8 mld
Avatar Saga ~$5,25 mld
Star Wars Trilogia Sequel ~$4,65 mld
Trilogia di Jurassic World ~$4,73 mld
Pirates of the Caribbean - 5 film ~$4,5 mld
Grand Theft Auto V Header

Tempo per raggiungere $1 miliardo di incassi

Prodotto Evento Tempo per > $1 miliardo Guadagni complessivi
Grand Theft Auto V 3 giorni $8,5 mld
Avengers: Endgame 5 giorni $2,80 mld
Spider-Man: Brand New Day 6 giorni $2,40 mld
Avengers: Infinity War 11 giorni $2,05 mld
Star Wars: The Force Awakens 12 giorni $2,07 mld
Spider-Man: No Way Home 12 giorni $1,92 mld
Jurassic World 13 giorni $1,67 mld
Call of Duty: Black Ops II 15 giorni $1 mld
Call of Duty: Modern Warfare 3 16 giorni $1 mld
Furious 7 17 giorni $1,51 mld
Avatar 19 giorni $2,92 mld
The Avengers 19 giorni $1,52 mld
Harry Potter e i Doni della Morte - Parte 2 19 giorni $1,34 mld
L'Odissea 21 giorni $1,70 mld
Inside Out 2 35 giorni $1,70 mld

Se da una parte questi dati hanno spinto alcuni (pochi) analisti a riflettere sul fatto che il prossimo capitolo potrebbe non raggiungere gli stessi fasti, perché è difficile immaginare un nuovo prodotto destinato a rimanere rilevante per oltre dodici anni e svilupparsi attraverso cinque differenti lanci, dall'altra la maggior parte degli osservatori è fermamente convinta che supererà tutte le aspettative. L'esplosione dei social network, il boom del pubblico dei videogiocatori, la posizione di monopolio della discussione pubblica raggiunta dal mondo tech e la scarsità che ha fatto lievitare l'hype oltre ogni limite incontrato fino a questo momento sarebbero le pietre fondanti del fenomeno più grande nella storia dell'intrattenimento, uno che rischia di rimanere ineguagliato per anni e anni a venire.

I numeri di Grand Theft Auto VI

Come si fa a quantificare un videogioco che non ha ancora fatto il suo debutto? In questo caso la risposta è molto semplice, perché Grand Theft Auto VI ha già incominciato a infrangere record diversi anni prima del momento del lancio. Sono diversi i fattori a renderlo un unicum nel panorama attuale: arriva tredici anni dopo il capitolo precedente, generando una forbice eccezionale per i grandi blockbuster alla luce di un track record sempre positivo; in termini di base installata è una delle più grandi IP nella storia dell'intrattenimento, avendo recentemente tagliato il traguardo dei 240 milioni di utenti; ha il budget più grande mai associato a un prodotto d'intrattenimento, stimato nell'ordine degli $1,5-$2 miliardi, il più grande in assoluto quando si parla di videogiochi; poggerà le basi di un'architettura potenzialmente pluridecennale, gettando le fondamenta di un percorso destinato ad ampliarsi e crescere costantemente nel tempo. Analizziamo nel dettaglio queste caratteristiche.

GTA VI sarà davvero il più grande evento nella storia dell'intrattenimento?
GTA VI sarà davvero il più grande evento nella storia dell'intrattenimento?

Videogiochi con il budget più alto di sempre

Gioco Budget
Grand Theft Auto VI $1,5-2 miliardi - stima non verificata
Star Citizen + Squadron 42 $954,6+ milioni - cifra ufficiale
Monopoly Go! $1 miliardo - cifra ufficiale
Genshin Impact $900+ milioni - cifra ufficiale/stimata
Call of Duty: Black Ops Cold War $700 milioni - cifra riportata
Call of Duty: Modern Warfare $640 milioni - cifra riportata
Call of Duty: Black Ops III $450 milioni - cifra riportata
Cyberpunk 2077 $441,9 milioni
Battlefield 6 $400+ milioni
Marvel's Spider-Man 3 $385 milioni - progetto non ancora pubblicato
Red Dead Redemption 2 $360 milioni
Marvel's Spider-Man 2 $315 milioni
Marvel's Wolverine $305 milioni
The Last of Us Part II $220 milioni
Rockstargames Youtube Gtavi Banner

Evoluzione dei budget di Hollywood

Film Budget Stimato
Star Wars: The Force Awakens $536 milioni
Jurassic World Dominion $531 milioni
Star Wars: The Rise of Skywalker $490 milioni
Jurassic World: Fallen Kingdom $465 milioni
Deadpool & Wolverine $429 milioni
Fast X $379 milioni
Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides $379 milioni
Avengers: Age of Ultron $365 milioni
Avengers: Endgame $356 milioni
Indiana Jones and the Dial of Destiny $352 milioni

Le stime più accreditate ipotizzano che GTA VI abbia avuto un costo di produzione e marketing compreso tra i $1,5 e i $2 miliardi, contro i $265 milioni di Grand Theft Auto V e i $360 milioni di Red Dead Redemption 2. Nello specifico, Red Dead Redemption 2 è stato sviluppato dai Rockstar Studios con un massiccio utilizzo di risorse esterne in outsourcing, per un totale di 4.128 figure professionali e un tetto che supera le 7.000 personalità coinvolte, se si contano anche ringraziamenti e piccoli collaboratori. A seguito dell'espansione degli ultimi anni, il sesto capitolo dovrebbe aver richiesto l'apporto di 6.000 figure professionali dislocate nei 12 studi di sviluppo oggi parte di Rockstar fra Americhe, Europa e India; solo per Rockstar North, i costi dei dipendenti fra il 2019 e il 2025 ammontano a 2,7 miliardi di dollari, e in generale si stima che il mantenimento degli Studios richieda una media di $600 milioni l'anno. Viene da sé che GTA VI è il prodotto d'intrattenimento più massiccio di tutti i tempi, fermo restando che nel settore dei videogiochi esistono compagnie ancora più vaste, ma le stime delle più accreditate società di analisi (come Financial Times e Benchmark) parlano della necessità di almeno 30 milioni di copie vendute per raggiungere il breakeven.

Il 4 dicembre 2023 è stato pubblicato il primo trailer di GTA VI in seguito a un leak: su YouTube ha totalizzato 93 milioni di visualizzazioni nelle prime 24 ore, segnando il record assoluto per un video non-musicale sulla piattaforma e ricevendo anche l'onorificenza per il più alto numero di Like, 8,9 milioni. Il secondo trailer, pubblicato nel maggio del 2025, è arrivato a quota 475 milioni di visualizzazioni in 24 ore su tutte le piattaforme, tanto che il CEO Strauss Zelnick lo ha definito il record assoluto per un trailer di qualsiasi natura, che si trattasse di cinema, videogiochi, televisione o altri media. Il 25 giugno del 2026 sono stati aperti i preordini e, anche se non sono stati diffusi dati di prima mano, un'analisi del colosso americano BTIG di US Bancorp ha stimato 22 milioni di copie pre-acquistate, riportando anche le informazioni del più grande rivenditore francese (Cdiscount) secondo cui i numeri sarebbero oltre sei volte superiori rispetto a tutti più grandi lanci degli ultimi anni. Nello stesso periodo, Take-Two Interactive ha ritoccato le previsioni per i Net Bookings (ovvero il valore totale dei prodotti e dei servizi venduti) per l'anno fiscale 2027, stimandoli nell'ordine degli $8,2 miliardi.

Lo scorso 27 agosto è poi andato in scena il discusso Extended Look in esclusiva temporale su Netflix, segnando la prima volta nella storia in cui un tassello nella macchina del marketing è trasmesso dietro un abbonamento. Dopo settimane di speculazioni, le compagnie hanno fornito informazioni certe riguardo l'effettiva portata dell'evento. Il gameplay da 27 minuti di durata ha raggiunto la prima posizione fra i film in lingua inglese, imponendosi nella prima posizione delle classifiche di 87 dei 93 paesi in cui è attiva la piattaforma di streaming. Netflix ha documentato almeno 34 milioni di visualizzazioni in quattro giorni, nonché un'impennata dei download dell'app del 25% e del 54% per la sola piattaforma iOS, fissando i contorni del terzo evento in assoluto per acquisizione di nuovi abbonati (per completezza d'informazione, davanti a lui ci sono Stranger Things 5 e il match Gina Carano contro Ronda Rousey). Secondo Sensor Tower, invece, sul fronte di Take Two il giorno successivo alla premiere i preordini sono aumentati del 436% con una crescita del 626% su PlayStation 5 e del 126% sulle Xbox Series.

L'Extended Look su Netflix alla fine è diventato un evento nell'evento
L'Extended Look su Netflix alla fine è diventato un evento nell'evento
Fonte Copie previste Ricavi previsti Orizzonte
Piper Sandler ~35 milioni - Entro FY2027, 31 marzo 2027
Ampere Analysis 30-35 milioni - Entro fine 2026
DFC Intelligence ~40 milioni ~$3,2 mld Primi 12 mesi
Joost van Dreunen / Aldora ~38 milioni >$3 mld Primi 12 mesi
Visible Alpha ~100 milioni ~$5 mld Entro 2030
Konvoy 85 milioni $7,6 mld Primi 60 giorni
Newzoo ~37-51 milioni $3,3-5,2 mld Settimana di lancio

Eliminando gli estremi, tutte le società di analisi che hanno pubblicato proiezioni riguardo GTA VI si sono tendenzialmente allineate, stimando vendite comprese nella forbice di 30-50 milioni di copie per il primo anno fiscale sul mercato, che terminerà verso la prima metà del 2027. Queste, nella maggior parte dei casi, partono dal presupposto che il gioco rimarrà confinato su console almeno fino alla fine dell'anno fiscale, anche se diverse voci di corridoio ipotizzano che il debutto su PC potrebbe arrivare molto in anticipo rispetto agli standard della compagnia. Come accennato, tuttavia, la vera efficacia del progetto si potrà misurare solamente alla luce della sua struttura da game as a service, perché il compito più difficile sarà proprio quello di prendere il posto di un colosso come GTA Online.

Post lancio e online

Attualmente, a tredici anni di distanza dal lancio originale, GTA Online può vantare una media che oscilla tra 25 milioni e 31 milioni di utenti unici attivi su base mensile, circa 5 milioni di utenti su base giornaliera, e si stima che generi una somma compresa tra i $37 milioni e i $67 milioni ogni trenta giorni. Di conseguenza, nonostante non sia ancora emersa alcuna presentazione, l'Online è un elemento centrale nella strategia di Rockstar Games, probabilmente la ragione principale alle spalle della scelta dell'ambientazione moderna. Nel 2013, GTA Online fu lanciato esattamente 14 giorni dopo GTA V, andando incontro ai pesantissimi problemi di server che rallentarono tantissimo l'ascesa della modalità, portando la compagnia a rallentare pesantemente i tempi in occasione dell'appuntamento successivo. Nel caso di Red Dead Redemption 2, infatti, fu predisposta una lunga fase beta che terminò solamente il 14 maggio 2019, sei mesi dopo il debutto, ed è molto probabile che misure simili siano state adottate per il sesto GTA.

Cfx.re è il colosso dietro FiveM che proprio in questi giorni sta ospitando il server nopixel V, la culla di Grand Theft Auto RP
Cfx.re è il colosso dietro FiveM che proprio in questi giorni sta ospitando il server nopixel V, la culla di Grand Theft Auto RP

Il dato importante da riportare è che l'11 agosto del 2023 Rockstar Games ha acquisito la compagnia Cfx.re per una cifra mai divulgata ufficialmente, portando l'ecosistema di FiveM e RedM all'interno della compagnia. Per chi non lo sapesse, RedM e FiveM sono launcher separati per Red Dead Redemption 2 e Grand Theft Auto che connettono i giocatori a una piattaforma di server hosting dedicata, consentendo agli appassionati di creare universi totalmente personalizzati, aprendo alle funzionalità di Role Play che sono esplose nel fenomeno di GTA RP. In questi server quello di GTA Online diventa un mondo persistente nel quale ogni giocatore interpreta il proprio personaggio, svolgendo professioni e scrivendo la sua storia nella contea condivisa, comunicando attraverso sistemi di chat vocale di prossimità. Questa è un'ulteriore testimonianza dell'impegno che Rockstar sta riversando nel comparto multigiocatore, che potrebbe assumere una forma molto diversa rispetto a quella incontrata nel corso degli ultimi tredici anni.

L'ultima incognita è quella sul ritardo della pubblicazione su PC, riguardo la quale è intervenuto il CEO di Take-Two Strauss Zelnick: "Rockstar si rivolge per primo al suo pubblico principale", è stata la frase con cui ha risposto alle domande, precisando che ovviamente è ben consapevole di dar vita a un secondo ciclo di vendite. La compagnia non ha mai rivelato in via ufficiale la ripartizione delle copie, ma si stima che l'83% dei 240 milioni di giocatori di GTA V l'abbiano acquistato per console contro il 17% su PC; ciò detto, nell'anno fiscale 2026, PC e altre piattaforme hanno rappresentato il 39% dei ricavi di Take-Two contro l'11% scaturito dalle console, il che delinea un quadro decisamente più complicato quando si guarda all'interezza del catalogo del colosso.

Ci sarà un prima e un dopo GTA VI?
Ci sarà un prima e un dopo GTA VI?

Alla luce dei cambiamenti che hanno investito l'industria, facendo una stima sulla base di metriche pubbliche quali la viewership e l'interesse del pubblico, l'eventuale lancio di Grand Theft Auto VI su PC potrebbe infrangere l'attuale record di utenti simultanei, al momento fissato da PlayerUnknown's Battlegrounds con un picco di 3,2 milioni. Ciò detto, l'impatto di GTA VI si rifletterà inevitabilmente sull'interezza del mercato, in particolar modo su quello delle console: Circana ha rilevato il tasso più alto mai registrato di "purchase intent" una metrica che valuta anche l'intenzione di comprare hardware dedicato, mentre Ampere Analysis ritiene che il lancio potrebbe generare un fenomeno simile a quello che Pokémon Blu e Rosso hanno prodotto per il Game Boy, portando addirittura a ritardi nelle console next-gen. Per il momento, dalla settimana successiva all'Extended Gameplay mostrato su Steam, le vendite di PlayStation e Xbox in UK sono cresciute del 34%, negli USA rispettivamente del 17% e del 9%, mentre PlayStation 5 Pro è andata esaurita negli Stati Uniti, anche a causa del ritorno in scena degli scalper.

Insomma, si può amare o odiare Rockstar Games, si può attendere con ansia Grand Theft Auto VI o non provare il benché minimo interesse, ma è evidente che quello imbastito da Take-Two Interactive sia uno degli eventi più grandi e importanti nella storia di questo settore, senza dubbio una tappa importantissima per definire il futuro dell'industria.

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