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Il 2024 sarà l'anno decisivo per i giochi come servizi

Il 2024 sarà fondamentale per i giochi come servizi: con enormi produttori, su tutti Sony e PlayStation, impegnati in tale direzione, l'annata si rivelerà decisiva.

Il 2024 sarà l'anno decisivo per i giochi come servizi
SPECIALE di Lorenzo Mancosu   —   11/01/2024

Sono trascorsi ormai dieci anni dall'istante in cui il Destiny di Bungie ha portato un'inaspettata primavera nel mercato delle console per videogiochi. Nonostante quello dei cosiddetti "giochi come servizi" fosse un segmento che già s'era affermato con una forza straordinaria su PC - grazie soprattutto a fenomeni di massa del calibro di League of Legends e World of Warcraft - lo sparatutto cooperativo della casa di Bellevue ha mutato completamente le prospettive degli sviluppatori e dei grossi publisher ancorati alle macchine di Sony e Microsoft. Nel cuore di un'epoca - gli anni 2010 - durante la quale i costi di produzione hanno iniziato tutto a un tratto a lievitare oltremisura, la formula del videogioco persistente, quello destinato a durare nel tempo e produrre guadagni nell'arco di anni, ha iniziato a essere inquadrata come una solida ancora di salvezza in un periodo di grandi incertezze.

Mantenere operativa un'esperienza nata per maturare nel corso degli anni, innestando di volta in volta nuovi contenuti sullo scheletro originale, si rivelò un'opzione meno impegnativa, meno costosa e contemporaneamente molto più redditizia per qualsiasi genere di produttore, dal piccolo studio indipendente fino al grande sviluppatore AAA. Ebbe inizio, allora, una lunga stagione di rivoluzioni: tra chi tentò di imitare timidamente la formula di Destiny, come per esempio Ubisoft con il suo The Division, chi riuscì a mutare le sorti del proprio destino, come Electronic Arts con il suo Ultimate Team, e chi pur a fronte di numerose sortite non ebbe mai occasione di festeggiare, l'industria intera ne uscì profondamente trasformata. Cambiò al punto tale che oggi, dieci anni nel futuro, è diventato praticamente impossibile imbattersi in un videogioco multigiocatore privo di un Pass Battaglia o di un qualsiasi altro sistema di monetizzazione destinato a produrre ricavi nel lungo periodo.

All'alba del 2024 i giochi come servizi sembrano arrivati di fronte al crocevia fondamentale della loro storia. Mentre Sony Interactive Entertainment si prepara a inaugurare un'annata che sarà caratterizzata da almeno cinque pubblicazioni di questo stampo, tutte le più recenti kermesse dedicate al futuro del medium hanno raccontato un'industria ormai spaccata esattamente a metà tra sostenitori e detrattori della formula, tra investitori fiduciosi e publisher demoralizzati, nonché tra straordinari successi e clamorosi fallimenti. Se da una parte è evidente che il fenomeno sia divenuto troppo grande per racchiuderlo sotto un singolo grande ombrello, in un senso o nell'altro il 2024 sarà senza dubbio l'anno più importante per i giochi come servizi.

Ha davvero senso parlare di "giochi come servizi"?

In un mondo nel quale Fortnite si sta trasformando in un multiverso ludico, ha senso parlare di crisi dei giochi come servizi?
In un mondo nel quale Fortnite si sta trasformando in un multiverso ludico, ha senso parlare di crisi dei giochi come servizi?

Al giorno d'oggi, parlare di "giochi come servizi" significa necessariamente generalizzare un fenomeno decisamente più complicato di quel che potrebbe sembrare: tale corrente creativa ha infatti alzato contemporaneamente il sipario sui videogiochi più redditizi del pianeta e su alcune fra le esperienze più dimenticabili mai pubblicate, fra l'altro appartenenti a generi, dimensioni e piattaforme che sempre più spesso si trovano agli antipodi. Certo, esiste indubbiamente una ricca branca di giochi come servizi di stampo cooperativo che si ispirano all'originale struttura di Destiny, poi però s'incontrano creature particolari e quasi indecifrabili come l'Ultimate Team di EA, ci sono titoli MMORPG antichissimi ed estremamente affermati quali World of Warcraft o Final Fantasy 14, e c'è infine il tessuto dei Battle Royale a cui appartengono i vari Call of Duty Warzone, Fortnite e Apex Legends, immuni a qualsiasi genere di flessione. La tendenza è quella di far convivere sotto il medesimo ombrello videogiochi fra i più popolari al mondo, su tutti League of Legends, con titoli che non sarebbero riusciti a coprire i costi di produzione nemmeno in un centinaio di anni, come l'abbandonato Babylon's Fall di Square Enix.

La categoria dei giochi come servizi è ormai lievitata al punto tale da rendere vano qualsiasi tentativo di catalogazione: in tale contesto non ha più alcun senso parlare di una crisi generalizzata dei giochi come servizi, affermare che i GaaS siano universalmente "una cosa brutta", né tanto meno tentare di fare proiezioni di sorta, perché ogni singola produzione racconta una storia a sé stante. In questi giorni ha fatto molto discutere un'analisi di Bloomberg a firma di Jason Schreier nella quale il giornalista predice un'imminente annata di crisi per il settore dei giochi continuativi, crisi che secondo lui si abbatterà con particolare ferocia sulle sponde di Sony Interactive Entertainment. Ma ha davvero senso parlare della crisi generalizzata di un mercato che molto presto alzerà le serrande sulla prossima istanza di Grand Theft Auto Online, mentre i creatori di Genshin Impact stanno preparando il lancio della loro nuova opera?

Destiny è diventato una specie di epitome dei giochi come servizi, ma il mercato è molto più complesso e variegato
Destiny è diventato una specie di epitome dei giochi come servizi, ma il mercato è molto più complesso e variegato

Per Schreier PlayStation sta investendo risorse in un tentativo che definisce "inspiegabile" di replicare il successo di produzioni quali Destiny e Fortnite, cadendo preda di una trappola che ha già mietuto diverse vittime illustri. Se da una parte si tratta di un allarmismo giustificato, dal momento che alcuni dei più grandi tonfi dell'industria si celano dietro la volontà di attaccare il segmento dei giochi come servizi, dall'altra rischia di trasmettere una visione limitante di tale fenomeno, ingabbiandolo nei soli contorni degli "emuli di Destiny". È vero che i giochi come servizi hanno cambiato per sempre il concetto di concorrenza, dato che finiscono per combattere per il tempo a disposizione del pubblico nell'arco di anni rendendo estremamente difficile l'atto di sottrarre utenza alle produzioni più affermate, eppure abbiamo esempi eccellenti che vanno in netta controtendenza, in particolar modo quello di miHoYo, sbucata fuori dal dormitorio di un'università della Cina e tramutatasi in un immenso colosso grazie allo straordinario successo del solo Genshin Impact.

In tale contesto la nozione stessa di giochi come servizi sembra aver perso qualsiasi genere di significato: in primo luogo perché è talmente variegata da rendere impossibile qualsiasi genere di analisi onnicomprensiva, e in secondo perché quasi tutti i videogiochi stanno virando nella direzione del servizio, anche quelli legati ai nomi e alle ispirazioni più insospettabili. Eventi stagionali, espansioni, pass a pagamento, microtransazioni e DLC vari ed eventuali si trovano oggi anche nei confini di classiche avventure per il giocatore singolo, come per esempio Assassin's Creed, ma anche creature antiche come Mario Kart, mentre persino chi ha costruito il proprio successo su grandi esperienze narrative, su tutti Rockstar Games, si è mosso da tempo per affiancargli dei prodotti nati per generare ricavi a lungo termine. In definitiva, si può affermare con discreta sicurezza che i giochi come servizi costituiscono una tendenza rischiosa, brutta, cattiva e antiquata solo quando non funzionano, perché quando funzionano si trasformano in potenze che nessun'altra corrente è attualmente in grado di replicare.

Il 2024 dei giochi come servizi

Helldivers 2 è pubblicato da Sony Interactive Entertainment ed è una prima sortita nel mondo dei GaaS
Helldivers 2 è pubblicato da Sony Interactive Entertainment ed è una prima sortita nel mondo dei GaaS

Se il 2024 sarà un anno decisivo per i cosiddetti live games, è proprio perché concederà finalmente di tracciare una linea netta tra le produzioni vincenti e quelle che rischiano di condannare le software house. Il 2023 si è chiuso con la cancellazione del progetto The Last of Us Online che aveva tenuto impegnato almeno un reparto di Naughty Dog nel corso degli ultimi anni: la casa ha attribuito tale decisione al timore di un futuro incentrato unicamente su esperienze continuative, cosa che a detta dei portavoce avrebbe irrimediabilmente penalizzato le tradizionali produzioni del team. Nonostante ciò, il direttivo di Sony Interactive Entertainment ha rimarcato la sua volontà di continuare a investire nei giochi come servizi attraverso le parole del reggente Hiroki Totoki: al momento è ancora prevista la pubblicazione di almeno cinque titoli entro la fine del 2024, e il loro destino sarà un tassello fondamentale per leggere questa fase dell'industria.

Il primo ad affacciarsi all'orizzonte sarà Helldivers 2 di Arrowhead Studios, dietro il quale Sony è presente nella veste di publisher, uno sparatutto cooperativo previsto per il prossimo febbraio. Anche se non conosciamo con certezza tutte le rispettive finestre di lancio, siamo poi a conoscenza di FAIRGAME$, ulteriore titolo co-op del nuovo studio di Jade Raymond, del misterioso progetto ambientato nell'universo di Horizon supervisionato da Guerrilla Games, di un'altra esperienza multigiocatore in sviluppo presso London Studio, nonché di Concord, opera d'esordio dell'ultima arrivata in casa Sony Firewalk Studio. Di fronte a un quadro di questo genere le preoccupazioni di Jason Schreier non sembrano poi così infondate, perché - almeno sulla carta - si tratta quasi esclusivamente di videogiochi cooperativi d'azione assimilabili alla struttura del Destiny di Bungie. Destiny che, dal canto suo, si prepara ad accogliere la prossima estate l'espansione La Forma Ultima, contenuto che in seguito al recente rinvio dovrebbe calare definitivamente il sipario sulla saga della luce e dell'oscurità nel momento più buio della compagnia, giunto proprio a seguito dell'acquisizione da parte di SIE.

Skull and Bones rappresenta l'ennesimo tentativo di Ubisoft di penetrare il mercato dei giochi come servizi
Skull and Bones rappresenta l'ennesimo tentativo di Ubisoft di penetrare il mercato dei giochi come servizi

Fuori dai confini di Sony la situazione non è poi tanto diversa: nei primi mesi dell'anno faranno il loro esordio tanto Suicide Squad: Kill the Justice League quanto Skull and Bones, le imminenti fatiche persistenti di Warner Bros Games e Ubisoft. Se il colosso francese ha tentato spesso e volentieri - nella maggior parte dei casi con discreti risultati - di penetrare il mercato dei giochi come servizi, nel corso di novembre 2023 Warner Bros ha annunciato ufficialmente la volontà di trasformare i suoi più grandi franchise in titoli destinati a durare nel tempo. Nella succitata analisi di Bloomberg, questa coppia di produzioni è stata individuata come il simbolo dell'imminente crollo dei live games, dal momento che il pubblico sembra averli dati per spacciati senza alcun appello ancor prima della pubblicazione effettiva.

Si tende tuttavia a ignorare troppo spesso l'altra faccia della medaglia, quella che apre uno spiraglio roseo all'orizzonte di alcuni dei produttori più esperti. Il 2024 sarà infatti l'anno di Zenless Zone Zero, la nuova deriva d'azione maturata nelle fucine di quella myHoYo che si è imposta con una rapidità incredibile fra le compagnie più imponenti dell'industria. La prossima estate accoglierà anche Dawntrail, prossima espansione di Final Fantasy XIV, il grande cigno bianco della casa giapponese che ha recentemente toccato quota 30 milioni di giocatori e si prepara a esordire su piattaforma Xbox. Anche Blizzard Entertainment ha alzato il sipario sul suo futuro prossimo, costituito non solo da World of Warcraft e dal primo episodio nella trilogia di espansioni nota come The War Within, ma anche da Vessel of Hatred, il massiccio contenuto che ha il compito di allargare i confini di Diablo 4. Restando in tema di aRPG, a breve inizieranno anche le prime fasi di beta aperta del Path of Exile 2 di Grinding Gear Games, che sotto il controllo effettivo di Tencent Games si è trasformata in una ricca vena d'oro.

Ci sono poi società come myHoYo, che si prepara a lanciare Zenless Zone Zero, che grazie ai GaaS generano miliardi ogni anno
Ci sono poi società come myHoYo, che si prepara a lanciare Zenless Zone Zero, che grazie ai GaaS generano miliardi ogni anno

Osservando il solo fronte degli MMORPG ci sono dozzine di titoli estremamente ambiziosi in arrivo, su tutti Blue Protocol, Throne and Liberty e Pax Dei, mentre per analizzare tutte le esperienze di natura cooperativa o competitiva - indipendentemente dal fatto che si rivelino o meno dei GaaS - non basterebbe nemmeno un articolo intero: c'è Foamstars di Square Enix, c'è The First Descendant di Nexon, c'è Nightingale di Inflexion Games, c'è il curioso puzzle game ambientato in un mondo persistente Island of Insights di Lunarch Studios, c'è l'uscita ufficiale dello splendido aRPG Last Epoch di Eleventh Hour Games, e accanto a loro stanno maturando decine e decine di altre produzioni simili, alcune più vicine alla formula popolarizzata da Destiny, altre di stampo survival, altre ancora semplicemente dotate di sistemi di monetizzazione a lungo termine.

Il mondo che verrà

Il progetto Online dedicato a The Last of Us Parte 2 rappresenta un caso isolato o è un presagio del futuro?
Il progetto Online dedicato a The Last of Us Parte 2 rappresenta un caso isolato o è un presagio del futuro?

In un'epoca nella quale tantissime formule stanno virando - talvolta anche solo leggermente - nella direzione del servizio, basti pensare a picchiaduro come Street Fighter e Tekken che vivono ormai ancorati a cicli vitali della durata di oltre otto anni, il giro di boa del 2024 sarà determinante per la definizione del futuro di tantissimi studi e altrettanti publisher. Cosa accadrebbe ai sei videogiochi come servizi che Sony Interactive Entertainment ha ancora in cantiere se i primi cinque dovessero rivelarsi dei flop? La compagnia deciderebbe di insistere, oppure il destino che ha toccato The Last of Us Online è stato il cupo presagio di un futuro inevitabile? Allo stesso modo, vien da chiedersi se l'eventuale crollo di produzioni come quelle di Warner Bros Games e Ubisoft li porterebbe a rivedere le strategie o li spingerebbe a proseguire con convinzione, magari semplicemente tentando la fortuna con franchise diversi, ad esempio quelli di Harry Potter e Assassin's Creed.

Se non altro, sembra evidente che il 2024 sia destinato a cementare il fatto che quella tra gioco come servizio e progetto fallimentare è un'equazione azzardata e disfunzionale: non tutti i titoli del genere sono destinati a cadere, anzi, possono rivelarsi l'indistruttibile spina dorsale alla base del successo di uno sviluppatore. Certo, questo ramo del settore vive di equilibri precari proprio perché si muove in un contesto di concorrenza diverso da tutti gli altri, nel quale si compete per sottrarre tempo agli appassionati ben consci che non ci saranno mai abbastanza ore da dedicare alla totalità delle esperienze - in costante crescita - presenti sul mercato. Come in ogni istante nella storia del medium, esistono semplicemente progetti di successo e prodotti che non centrano il bersaglio: i giochi come servizi costituiscono un segmento nel quale riuscire ad affermarsi è decisamente più difficile, ma a quanto pare - a giudicare dal comportamento dei più grandi attori del mercato - il gioco vale la candela.