Parlare di Obsidian Entertainment e della sua filosofia di sviluppo dei videogiochi non è affatto semplice, né soprattutto banale. Bisognerebbe partire da ben prima del 2003, anno della fondazione ufficiale, ripercorrendo le orme dei fondatori Feargus Urquhart, Darren Monahan, Chris Avellone, Chris Jones e Chris Parker. Bisognerebbe parlare dell'eredità di Black Isle Studios, di opere come Planescape: Torment o Icewind Dale, della grande età dell'oro dei videogiochi di ruolo all'occidentale. Bisognerebbe rivangare la particolare storia di Fallout: New Vegas, quella di Pillars of Eternity, quella di una compagnia che nel corso degli anni non ha mai smesso di lottare per riagguantare il suo antico splendore, nonostante l'incessante processo di trasformazione che l'ha sempre caratterizzata. Oggi, tuttavia, ci troviamo a ridosso della pubblicazione di The Outer Worlds 2, un titolo che sembra nato proprio con l'intenzione di chiudere definitivamente il cerchio che si era aperto ventidue anni fa.
Oltre a essere divenuta parte integrante di Microsoft Gaming e degli Xbox Game Studios, la "nuova" Obsidian Entertainment si è anche rivelata la fucina più prolifica del gruppo, dal momento che si appresta a chiudere una singola annata caratterizzata dal lancio di tre videogiochi diversi, fra i quali spiccano due grandi progetti AAA. Dopo Avowed adesso tocca all'universo sci-fi: in entrambi i casi, si tratta di incarnazioni della corrente attorno alla quale sono state erette le fondamenta dello studio, ovvero quella dei giochi di ruolo. Ed è proprio di giochi di ruolo che abbiamo discusso a lungo con Brandon Adler e Matthew Singh, rispettivamente game director e design director di The Outer Worlds 2: ciò che ne è scaturito non è solamente un interessante tuffo nelle dinamiche della prossima avventura, ma un viaggio attraverso la filosofia di progettazione che ha guidato la mano dei creativi di Obsidian.
I giochi di ruolo di oggi e il DNA di Obsidian Entertainment
Qualche giorno fa, in occasione di un'altra intervista, il game director di The Outer Worlds 2 Brandon Adler aveva affermato che gli appassionati di giochi di ruolo desiderano ardentemente vivere esperienze profonde. Ma che cos'è, davvero, un gioco di ruolo profondo? Come si distingue da una variante superficiale? Abbiamo avuto l'occasione di rivolgere questa domanda proprio a lui. "Per me, un gioco di ruolo profondo è quello in cui posso costruire il tipo di personaggio che voglio, non solo a un livello superficiale - del tipo: "Sono bravo con le armi" - ma spingendo a fondo determinati tratti", ha spiegato Brandon. "Non si tratta semplicemente di creare un personaggio efficace in combattimento o in un singolo contesto specifico: per me, per esempio, conta anche il mondo stesso. Una volta che ho creato il mio personaggio voglio poter vedere l'impatto delle sue caratteristiche sempre, dappertutto. Non ha senso poter usare l'alto livello di scienza solo in alcune conversazioni. Voglio poter interagire con il mondo sfruttando quella competenza, il giocatore deve poter davvero interpretare il personaggio che ha creato".
Matt Singh, come design director, si è occupato di gestire alcuni degli aspetti più intricati di un videogioco ambizioso come The Outer Worlds 2, dunque è naturale che abbia un punto di vista altrettanto forte. "Il concetto chiave è che un gioco di ruolo è espressione del giocatore", ci ha spiegato. "La profondità nasce dalla misura in cui si esprimono le caratteristiche del personaggio in maniera unica. Sì, Brandon ha parlato di conversazioni, di interazioni con il mondo, dei Tratti, dei difetti. Ma la profondità arriva davvero solamente quando si iniziano a combinare e intrecciare più sistemi insieme. Se un RPG superficiale ha una progressione lineare e prevedibile, per noi conta come i vari sistemi interagiscono fra loro". Negli ultimi anni c'è stato molto chiacchiericcio attorno ai videogiochi di ruolo, specialmente in seguito all'esplosione di Baldur's Gate 3 di Larian Studios: a tessere le sue lodi, ma soprattutto a esprimere il desiderio di realizzare qualcosa di simile, sono state diverse voci autorevoli anche di Obsidian, fra cui spicca quella di Josh Sawyer.
Ciò detto, ancora oggi gli appassionati amano prendere come esempi dei massimi giochi di ruolo proprio produzioni della casa, su tutte Fallout: New Vegas. Feargus Urquhart, fondatore e capo della compagnia, ha recentemente affermato che The Outer Worlds 2 rappresenta la piena realizzazione di ciò che il pubblico si aspetta da un videogioco di Obsidian Entertainment. E dunque la domanda sorge spontanea: che cosa, secondo gli sviluppatori, il pubblico si aspetta da un videogioco di Obsidian Entertainment? "Anzitutto", incalza Brandon, "il pubblico si aspetta proprio un gioco di ruolo profondo, ci si aspetta questo da un videogioco di Obsidian. Anche quando pubblichiamo ottimi giochi che magari non offrono il grado di profondità tipico dei grandi RPG, la gente cerca quegli elementi. The Outer Worlds 2 - ovviamente sono di parte nel dirlo - lo fa davvero, davvero bene, e penso che sia l'aspetto più importante di tutti".
"Ma c'è dell'altro. Le persone desiderano una narrativa profonda, storie interessanti, mondi affascinanti. Abbiamo dedicato molto tempo lavorando a tutti questi elementi, alle fazioni e ai compagni. Abbiamo messo moltissimo impegno nel renderli completi e ben caratterizzati. Tutti questi aspetti messi insieme rappresentano, per me, ciò che determina un videogioco Obsidian, ciò che voglio che i giochi Obsidian siano, ciò che voglio offrire ai giocatori quando li vivono. E sono convinto che The Outer Worlds 2 faccia un lavoro eccellente da questo punto di vista". Sono parole che fanno pensare a un'opera confezionata dallo zoccolo duro della compagnia, da creativi figli della tradizione dei PC RPG, per certi versi dei giochi di ruolo carta e penna su cui poggia la pesantissima eredità dello studio. Ed è un concetto, questo, che traspare chiaramente dalle parole di Matt Singh: "Il nostro motto è: 'I tuoi mondi, le tue scelte'. Per noi, internamente, significa che ci piace definirci come dei Game Master".
"Abbiamo creato questo mondo perché i giocatori possano esplorarlo e raccontare la propria storia. Ciò che più conta è la libertà del giocatore e la quantità di scelte. Lo gettiamo in quel mondo e gli permettiamo di fare ciò che vuole, reagendo alle sue azioni in modi interessanti". Il che, tuttavia, significa potenzialmente dover prevedere e soprattutto rispondere a scelte di rottura, per certi versi antitetiche alla creazione di una storia, ma Matt non si è fatto trovare impreparato. "In The Outer Worlds 2, se vuoi provare a uccidere ogni singolo personaggio del gioco, sei libero di farlo. Consentiamo di farlo e il gioco si adatterà di conseguenza, la storia reagirà a tali azioni. Se invece vuoi costruire relazioni profonde con i tuoi compagni, va benissimo anche quello. Vuoi schierarti con diverse fazioni? Vuoi cercare di farle collaborare? Vuoi rifiutarle completamente? Tutte queste possibilità ci sono. Questo è ciò che intendiamo quando parliamo di libertà del giocatore, di profondità narrativa e di tutto ciò che crediamo che i fan di Obsidian vogliano davvero".
Il panorama dei videogiochi di oggi, tuttavia, è molto diverso da quello che caratterizzava l'alba del nuovo millennio, l'epoca segnata dal passaggio di Icewind Dale, di Planescape: Torment, di Neverwinter Nights; oggi i videogiochi devono necessariamente provare ad abbracciare un pubblico più ampio, e questa sorta di "accessibilità generale", per sua stessa definizione, è solitamente nemica della profondità, quasi antitetica rispetto alla natura dei giochi di ruolo. Brandon prende la parola per rispondere ai nostri dubbi: "Per prima cosa, non credo assolutamente che ogni videogioco debba essere per tutti. Questo non significa che non vogliamo rendere accessibili i nostri videogiochi, ma che compiamo scelte precise per il tipo di gioco che vogliamo creare: tocca alle persone decidere se fa per loro oppure no. E questo è quanto: non tutti i giochi sono per tutti i giocatori".
Poi, però, elabora il suo punto di vista sul prossimo grande progetto: "Penso che The Outer Worlds sappia dimostrarsi un gioco molto accessibile pur mantenendo tanta profondità. In superficie, i sistemi sembrano semplici, ma c'è la possibilità di scavare molto più a fondo. Penso per esempio allo stealth: premi un pulsante, entri in modalità furtiva. È semplice, è immediato. Ma se vuoi realizzare un PG basato sulla furtività, puoi elaborare vantaggi e difetti che la rendono una meccanica molto più complessa e interessante". Come? "Magari puoi eliminare qualcuno furtivamente, muoverti più rapidamente, sfruttare un dispositivo di distrazione, sfruttare tratti dedicati. Ma questo è ciò a cui accedono solo le persone che vogliono concentrarsi davvero su quella dinamica".
"A livello superficiale, quelle di dialogare, muoversi furtivamente o sparare, sono attività molto immediate. Direi che costruiamo il gioco su più strati: vicino alla superficie è semplice, ma chi lo desidera può esplorare la complessità". Allora Matt prende subito la parola: "Sì, 'semplice ma profondo' è stato un pilastro del design fin dall'inizio. Bisogna intendere la filosofia di The Outer Worlds 2 come quella dietro il gioco degli scacchi: le regole sono facili da capire, il comportamento dei pezzi è immediato, ma la strategia può essere estremamente complessa".
Il videogioco più grande di Obsidian e l'ispirazione di Breath of the Wild
Una delle principali preoccupazioni espresse nei confronti di Obsidian Entertainment ha a che vedere con la capacità dello studio di gestire grandi progetti. Il ridimensionamento di Avowed e le dichiarazioni di alcuni dirigenti hanno recentemente fatto pensare alla volontà di realizzare produzioni più contenute, specialmente per quel che riguarda la scala e le dimensioni. Proprio per questa ragione, siamo rimasti sorpresi scoprendo Arcadia, l'ambientazione principale di The Outer Worlds 2, che si prospetta come un grande mondo aperto e interconnesso. "Non è stato facile, ma è stata una scelta deliberata sin dall'inizio. Molti giocatori ci chiedevano mondi più grandi e maggiormente interconnessi, specialmente dopo The Outer Worlds. Le cose su cui ci siamo concentrati, principalmente in base al feedback dei giocatori, erano queste", ci ha spiegato Brandon.
"Così abbiamo studiato come si costruiscono mondi di questo genere analizzando giochi come Fallout: New Vegas, Elden Ring o Breath of the Wild, misurando le loro distanze, il ritmo, gli elementi visivi che attirano il giocatore e facendo tantissimi test. Abbiamo provato, osservato, modificato: abbassato colline, cambiato la posizione dei punti d'interesse, aggiunto eventi dinamici, è stato un processo lungo e iterativo". Il riferimento a una produzione come il capitolo di The Legend of Zelda pubblicato nel 2017 ci ha stupito, dal momento che in pochi hanno tentato di prenderlo a modello ed è curioso che gli autori abbiano citato questa specifica ispirazione per la produzione di un gioco di ruolo. "Di Breath of the Wild abbiamo amato il modo in cui svela nuove aree della mappa. Man mano che la si attraversa, apre in maniera eccezionale nuove zone da esplorare, spingendo il giocatore a muoversi in quella direzione. E così abbiamo iniziato a costruire le nostre mappe in quella precisa maniera".
"Definiti il ritmo e le caratteristiche e inseriti dei punti di riferimento visivi per attirare i giocatori verso punti d'interesse, abbiamo cominciato ad aggiungere i contenuti 'da scoprire', quelli che s'incontrano esplorando liberamente, spingendo il giocatore a deviare dal sentiero principale. Magari abbiamo inserito piccole sequenze in cui vede un'esplosione in lontananza, al fine di attrarlo, oppure dei cambi di prospettiva che svelano panorami inediti. Come potete immaginare è un processo molto complesso e richiede moltissima iterazione, non ci riusciamo mai al primo tentativo. Puntualmente notiamo che i playtester non vedono quello che noi volevamo che vedessero. Una cosa che succedeva spesso di recente - diciamo fino a sei mesi fa - era che i playtester esploravano zone della mappa e si annoiavano perché non succedeva nulla, così io Matt e gli altri aggiungevamo elementi narrativi, incontri con gruppi di soldati contrapposti, che poi collegavamo ad altri eventi di trama".
Sono trascorsi sei anni dalla pubblicazione dell'originale The Outer Worlds. Lo sviluppo del sequel ha avuto inizio nel 2019, per la precisione due mesi prima del lancio dell'opera originale: Microsoft ha acquisito lo studio proprio in quel periodo, per poi procurarsi nel 2021 i diritti da Private Division e garantire tempi di produzione particolarmente generosi, consentendo di abbracciare un mondo tanto ampio. "Questo grande mondo aperto funziona davvero bene, ma onestamente siamo stati fortunati, perché con il supporto di Microsoft abbiamo avuto molto più tempo a disposizione per perfezionare il tutto. Il segreto è tanta iterazione e un po' di tempo extra", ha concluso Brandon. "The Outer Worlds ci aveva fornito solide basi", ha aggiunto Matt Singh. "Ancor prima che uscisse stavamo già discutendo su come migliorare il sequel. Immaginavamo cosa i giocatori avrebbero voluto vedere e ci siamo mossi in quella direzione sin dal principio. In un certo senso siamo stati fortunati, perché le nostre principali discussioni interne si sono allineate quasi perfettamente con il feedback del pubblico".
Il processo di sviluppo di Obsidian Entertainment
Un dato interessante che riguarda Obsidian Entertainment risiede nei tempi di pubblicazione perché, nel mezzo di un'industria occidentale che fatica a trovare ritmi sostenibili, è stata in grado di lanciare ben cinque titoli diversi nel corso degli ultimi tre anni, di cui tre solo nel 2025. "Il DNA di Obsidian è quello di uno studio indipendente che ha sempre gestito più progetti contemporaneamente, in generale tre progetti maggiori", ha spiegato Brandon. "Ci sono team distinti che lavorano autonomamente, ma soprattutto in maniera intelligente. Anche dopo l'acquisizione di Microsoft, le persone hanno mantenuto la mentalità del: 'Voglio mettere le mani su tutto, fare ogni cosa, capire tutto quel che viene fatto'. Un gruppo con questa mentalità è ciò che fa la differenza".
Verrebbe da chiedersi, a questo punto, se lo sviluppo avvenga in maniera congiunta: Avowed ha visto la luce il 13 febbraio 2025 dopo sette anni di sviluppo, quindi sarebbe naturale pensare che i team abbiano lavorato in maniera quasi congiunta, ma il director ci ha spiegato che lo studio non lavora in questa maniera, anzi. "Manteniamo i team divisi. Ci sono alcune risorse chiave che si spostano tra i progetti quando serve, ma ciò che fa un team è completamente separato da ciò che fa l'altro. Naturalmente comunichiamo e scambiamo informazioni, abbiamo dei blog interni allo studio in cui ogni settimana pubblichiamo aggiornamenti sullo stato dei progetti così che gli altri possano vederli. Giochiamo i progetti l'uno dell'altro, chiediamo feedback su problemi o soluzioni. Abbiamo questo genere di benefici, ma ogni team è completamente indipendente nello sviluppo effettivo".
Dettagli e meccaniche di The Outer Worlds 2
Una delle nostre maggiori preoccupazioni - e anche di molti giocatori - riguardo i videogiochi di ruolo contemporanei sta nel bilanciamento fra l'azione e le dinamiche tipiche degli RPG, che spesso entrano in conflitto. Del resto, se un videogioco deve mettere in scena un "gunplay" e dei combattimenti convincenti, spesso finisce per sacrificare le interazioni pacifiche, le soluzioni diplomatiche e il peso del dialogo. "Noi vediamo The Outer Worlds 2 come un gioco di ruolo prima che d'azione", afferma Brandon Adler. "Sono i giochi che creiamo: pensiamo alle scelte e alle conseguenze, quel genere di esperienza profonda è la base. Poi vengono le espressioni del gameplay, con l'idea che il giocatore sta raccontando la sua storia e giocando come desidera". C'è però un'impronta specifica nelle fondamenta di The Outer Worlds 2: "Alla base c'è un trittico fondamentale: il dialogo, la furtività e il combattimento. Questi sono i tre approcci fondamentali".
"Esistono una serie di sistemi collegati a questi tre ambiti. Guardiamo ai contenuti e costruiamo intorno, modificando l'esperienza in modi interessanti, e a quel punto si passa al gameplay momento per momento, magari dedicandoci a migliorare il feedback delle sparatorie. Ma tutto conduce al punto centrale: il gioco di ruolo è il re indiscusso. Tutti gli altri elementi cerchiamo di farli crescere gradualmente, ma sempre a supporto del gioco di ruolo". E, a proposito delle dinamiche da gioco di ruolo, in The Outer Worlds 2 non si vestono i panni di un personaggio totalmente "vergine", della classica tela bianca, ma di un PG dotato di un minimo di background: esattamente come accaduto in Avowed, nel quale era un emissario dell'Impero Aedyr, in questo caso il protagonista è un agente del Direttorato Terrestre.
Il che potrebbe spaventare i puristi del genere, ma Brandon vuole tranquillizzarli. "Questa scelta serve giusto per dare un contesto di partenza, ma non influenza il modo in cui si costruisce il personaggio. Ci sono molte ragioni per cui potresti essere entrato nel Direttorato Terrestre: forse volevi arruolarti, forse sei stato costretto, forse ti è sembrata una buona opportunità. Al di là dei background aggiuntivi che si possono scegliere, la domanda fondamentale è: 'Sono libero d'interpretare pienamente il mio personaggio man mano che vado avanti?', e la risposta è positiva. L'incipit serve giusto per dare un piccolo gancio narrativo alla storia stessa, e anche se stavolta il protagonista ha un ruolo specifico, ci si può ribellare completamente a tale ruolo".
Gli autori hanno elaborato ulteriormente sul concetto di libertà e sulla nozione di profondità del gioco di ruolo attorno a cui hanno costruito l'esperienza, un concetto che si deve riflettere sì nel carattere del protagonista e nelle interazioni con il mondo, ma anche nel gameplay momento per momento. "The Outer Worlds 2 è stato costruito attorno alla libertà del giocatore e al mostrargli che il mondo reagisce alla costruzione di un personaggio che può fare ciò che vuole. Abbiamo ripensato completamente il sistema dei Tratti, perché per permettere la costruzione di personaggi complessi servono molti perk con effetti unici. Matt e il suo team hanno anche rivisto tutto il sistema dei malus, rendendolo più orientato al gioco di ruolo", ha concluso Brandon, chiamando in causa il suo collega. "Se hai un inalatore che accumula tossicità nel tuo personaggio", è intervenuto Matt, "devi poter creare una build che si basa su quello stato. Tutto nasce dall'analisi delle sinergie tra sistemi diversi. Brandon voleva che ci fossero combinazioni non tradizionali di tratti, effetti, malus e via dicendo, per creare stili di gioco inediti e creativi".
Matt Singh è stato uno dei principali responsabili della gestione dei Compagni e delle Fazioni, due elementi che si sono sempre dimostrati determinanti per i grandi successi dello studio, dunque ha voluto spiegare la filosofia secondo cui sono stati integrati in questa nuova avventura. "Ciascuno dei Compagni ha una storia personale e interagendo con essi è possibile arrivare a cambiarne la personalità. O magari ottenere nuove opportunità per interagire con le fazioni. Faccio un esempio: tra i compagni c'è Inez, una sorta di medico da combattimento appartenente alla fazione Auntie's Choice. Scegliendo di portarsela dietro si può svelare la sua storia personale, scoprendo i retroscena di Auntie's Choice. Venendo scoperti a rubare in una città controllata da Auntie's Choice, lei potrebbe intervenire per tirarvi fuori dai guai. Al tempo stesso, portando Inez nel quartier generale dell'Order of the Ascendant, avrai dei problemi. Ti fermeranno, dicendo che non la vogliono lì. E allora dovrai cosa farai? Tutte queste scelte avranno conseguenze, sia a livello localizzato, sia nella trama a lungo termine".
Insomma, se The Outer Worlds 2 sembrerebbe mettere in scena tutte le caratteristiche che hanno scritto la storia delle maggiori opere a firma di Obsidian Entertainment, questa chiacchierata con Brandon Adler e Matt Singh ci ha permesso di confrontarci con la filosofia alla base dei moderni RPG dello studio, per lo meno del ramo che si sta occupando di gestire questo filone di natura sci-fi. Per esprimere pareri consapevoli sul titolo dovremo aspettare il prossimo 29 ottobre 2025 - il 23 per chi può beneficiare dell'accesso anticipato - ma per il momento le loro parole non possono che fare la felicità degli appassionati del genere.