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Marvel's Wolverine: un'anteprima per scoprire tutto quello che c'è da sapere sull'esclusiva PS5

Il trailer mostrato da Sony nell'ultimo State of Play ha ancora una volta mostrato la brutalità dell'avventura esclusiva per PS5, ma noi siamo andati oltre grazie a una lunga chiacchiera con Marcus Smith e Mike Daly.

ANTEPRIMA di Pierpaolo Greco   —   03/06/2026
Un primo piano di Logan nei panni di Wolverine
Marvel's Wolverine
Marvel's Wolverine
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Quando starete leggendo queste righe, il nuovo State of Play di Sony si sarà concluso da pochissimi minuti, lasciando nei vostri (e nei nostri) occhi una manciata di brutali e sanguinolente sequenze di Marvel's Wolverine, l'esclusiva PlayStation 5 targata Insomniac Games che promette già di essere uno dei più ambiziosi progetti del team per questa generazione di console. Tuttavia, siamo sicurissimi che aver assistito alla presentazione vi avrà lasciato in testa molti più dubbi che certezze: il gameplay mostrato è stato sicuramente abbondante (anche se non sarebbe stato male averne di più), ma in termini di dettagli sul gioco, lo State of Play è stato sicuramente molto avaro.

Quello che vi possiamo garantire già all'inizio di questa lunga anteprima è che, dietro i frame serrati della presentazione, si nasconde una visione creativa che è radicalmente diversa da quella che ha mosso le precedenti due creature dello studio arrivate sul mercato, Marvel's Spider-Man 2 e Ratchet & Clank: Rift Apart. E questo lo abbiamo capito e compreso solo dopo aver avuto l'occasione, qualche giorno fa, di intervistare due veterani di Insomniac Games, il Creative Director Marcus Smith e il Game Director Mike Daly, una coppia affiatata che già si era trovata a lavorare insieme proprio su Rift Apart prima di ritrovarsi al timone di Wolverine.

Tra smentite sulla struttura open world, il clamoroso allontanamento dalla lore classica degli X-Men e una gestione molto furba dell'immortalità del protagonista, seguendoci nel resto dell'articolo, potrete scoprire un mucchio di nuovi dettagli su questa esclusiva PS5 che arriverà sul mercato il 15 settembre, giusto in tempo per impegnare il ritorno a scuola (o al lavoro) dopo le ferie estive.

Da Frank Miller, l'ispirazione per un Logan girovago

Fin dal primissimo annuncio c'è un elemento che è risultato chiarissimo a tutti: Marvel's Wolverine segna un fortissimo ed evidente cambio di rotta rispetto allo stile e ai toni tipici delle produzioni di Insomniac. La nuova esclusiva punta dritta verso il pubblico adulto e non sembra cercare alcun tipo di compromesso rispetto alla violenza visiva; da questo punto di vista ciò che è stato mostrato nel nuovo State of Play conferma ancora una volta che sangue e brutalità sono parte integrante, anzi, praticamente definiscono questo action adventure. E d'altra parte l'obiettivo dichiarato del team di Burbank è proprio di restituire la fisicità distruttiva degli artigli di Logan, ma evitando che questo si risolva esclusivamente in molteplici e fantasiosi modi di uccidere e smembrare gli avversari.

Gli artigli di Wolverine saranno i veri protagonisti di questo gioco
Gli artigli di Wolverine saranno i veri protagonisti di questo gioco

"Wolverine interagisce con il mondo attraverso i suoi artigli indistruttibili e affilatissimi. Ci sarà molto sangue e abbiamo deciso di spingere su questo aspetto. Tuttavia, il tono maturo del gioco non dipenderà solo dal gore, ma dalla profondità narrativa. Volevamo produrre un racconto che avesse dei sentimenti, una specifica complessità e anche delle ambiguità morali", ha spiegato Marcus Smith.

A emergere sarà soprattutto l'umanità consumata, quasi sgualcita di un Logan stanco, ma anche inarrestabile. Un Logan che affonda le sue radici in una specifica parte della storia editoriale di questo personaggio così tridimensionale e sfaccettato.

Quando abbiamo chiesto ai due di dirci qualcosa di più sulle fonti di ispirazione e sui punti di riferimento culturali per questo videogioco, la risposta ha svelato una sincera ed evidente passione legata al fumetto. Come se questo Wolverine fosse davvero un passion project. "Personalmente, mi sono innamorato di questo personaggio leggendo la prima miniserie del 1982 scritta da Chris Claremont e disegnata da Frank Miller. Quella storia mi è sembrata così vicina all'essenza del personaggio: aveva un'enorme profondità e Logan veniva trascinato in un'avventura in giro per il mondo, come se non avesse fissa dimora. Per me è stata una grandissima fonte d'ispirazione." E questo aspetto di Wolverine sarà, a quanto pare, l'esperienza fondante di tutta l'esperienza di gioco.

Gli X-Men non esistono!

Indubbiamente la rivelazione più dirompente e clamorosa di tutta l'intervista riguarda la collocazione di Logan all'interno dell'universo X-Men. Sappiamo tutti molto bene quanto Wolverine sia intimamente legato agli studenti speciali di Charles Xavier e più in generale al destino dei mutanti. Quasi si potrebbe dire che senza di loro, Logan non avrebbe uno scopo, ciononostante Insomniac ha deciso di percorrere una strada del tutto inedita ed estremamente coraggiosa (per non dire rischiosa).

Wolverine è sinonimo di brutalità e violenza
Wolverine è sinonimo di brutalità e violenza

Marcus Smith è stato lapidario a riguardo: "Nel nostro gioco, gli X-Men non esistono. Volevamo concentrarci esclusivamente su Wolverine, creando uno specifico Logan all'interno del nostro mondo". Come diretta conseguenza, i mutanti all'interno di questo ripensamento dell'universo Marvel, non sono né una realtà consolidata, né qualcosa di accettato dall'opinione pubblica, o di cui quest'ultima è consapevole. I mutanti sono una sorta di minoranza silenziosa che si muove nell'ombra, che cerca di farsi spazio con disinvoltura e cautela tra l'opinione pubblica.

A quanto ci è stato detto, all'inizio del gioco Logan farà parte del leggendario Team X, un manipolo di individui dotati di abilità straordinarie che viaggiano nell'ombra con l'obiettivo di rintracciare e poi proteggere i propri simili, ovvero i mutanti. Tuttavia questa premessa non esclude a priori la presenza di una serie di comprimari storici o di personaggi che si legheranno proprio a Logan nel corso delle sue peripezie. Anzi: già nel corso dello State of Play si vede chiaramente che Wolverine dovrà fare squadra, o quantomeno sopportare, la sua storica nemesi, Sabretooth, in una sorta di cooperazione forzata che promette di rappresentare una sorta di variazione sul tema e che potrebbe essere davvero molto stimolante per i fan di vecchia data e per chi conosce a menadito le avventure del personaggio e i legami tra i mutanti.

E da quel poco che si è visto anche Fenice dovrebbe avere un qualche ruolo di supporto, anche se molto probabilmente lo capiremo solo nel corso dell'avventura.

Non è un open world

Un fondamentale punto di rottura rispetto agli Spider-Man riguarda il level design e la struttura dell'esplorazione che confermano quelle che erano state le ipotesi fatte già in occasione del primissimo reveal: Marvel's Wolverine non sarà un open world. Si tratta di una scelta praticamente obbligata per rispettare l'identità di un personaggio che ha fatto del nomadismo, del suo essere girovago, una sorta di firma esistenziale.

Marvel's Wolverine non sarà un open world
Marvel's Wolverine non sarà un open world

"Logan non è un tipo che si stabilisce in un posto solo. È spinto a viaggiare costantemente in cerca del suo passato e talvolta da uno spiccato senso del dovere. Per questo, un gioco in cui si viaggia in tutto il mondo per risolvere misteri ci è sembrata la struttura migliore: Marvel's Wolverine è una corsa sulle montagne russe che si muove a un ritmo serratissimo dall'inizio alla fine", ha detto Mike Daly con un gran sorriso sulla bocca.

Probabilmente questo significa anche che ci possiamo dimenticare la classica mappa stracolma di indicatori e icone per evidenziare tutte le attività secondarie e i collezionabili da raccogliere e svolgere (molti di voi staranno già festeggiando): la struttura di gioco dovrebbe infatti prediligere livelli molto ampi, ma assolutamente lineari. Questo però non significa che si tratterà di corridoi banali, ma a quanto pare ci saranno sempre percorsi alternativi, svariati segreti da scovare e anche numerosi elementi ambientali da sfruttare per prendere alla sprovvista gli avversari.

E qui entrano in gioco i sensi ipersviluppati di Logan, che saranno utili sia per tenere sempre sotto controllo i bersagli e poterli identificare anche dalla distanza sfruttando l'olfatto del mutante, sia per pianificare eventuali approcci silenziosi (che fa un po' ridere pensando all'irruenza tipica di Wolverine). Gli sviluppatori hanno comunque escluso la presenza di eventuali enigmi investigativi o di pure sezioni esplorative sfruttando i sensi di Wolverine: per Insomniac l'istinto animale serve a muoversi con grandissima rapidità, ad essere spietati e immediati, non a rallentare il ritmo.

Anche quando decideremo di muoverci silenziosamente non si finirà mai in delle vere e proprie sezioni stealth, ma semplicemente potremo sfruttare, ad esempio, l'udito di Logan per individuare la posizione esatta delle pattuglie e dei singoli nemici, magari attraverso le pareti fisiche delle varie strutture, così da avere la massima libertà possibile per aggirare eventuali ostacoli, lanciarci in brutali imboscate dall'alto oppure attraverso le aperture nelle pareti.

La sfida all'immortalità

Sviluppare un action game che ruota intorno a un personaggio virtualmente immortale rappresenta da sempre un problema per i game designer. D'altra parte se il protagonista si rigenera da ogni ferita ed è pronto a ritornare in vita anche quando il suo cuore si ferma, come si può costruire quella tensione legata al rischio di essere sconfitti? Di poter morire nel corso di uno scontro? Anche in questo caso i ragazzi di Insomniac hanno la risposta pronta, avendo riflettuto a lungo su questo dilemma: la rigenerazione è una parte integrante del flusso di combattimento ed è legata a doppio filo all'indicatore della Rabbia (che è quella barra rossa che si vede nei video al di sotto dell'energia vitale).

In questo gioco Wolverine può morire e questo contribuisce a rendere alta la tensione
In questo gioco Wolverine può morire e questo contribuisce a rendere alta la tensione

La Rabbia si accumula concatenando qualsiasi tipo di attacco, da quelli leggeri a quelli pesanti e mettendo a segno le uccisioni. Raggiungendo determinate soglie di rabbia si spinge verso l'alto il moltiplicatore dei danni e aumenta l'ira di Wolverine che diventerà sempre più violento e devastante per i nemici che lo circondano, fino a raggiungere il livello massimo che permette di attivare una sorta di stato ferale che consentirà al mutante di essere inarrestabile per un certo periodo di tempo. Al contempo, però, la Rabbia rappresenta anche una sorta di polizza sulla vita di Logan.

Mike Daly ha spiegato la meccanica con le parole che seguono: "in questo gioco Logan può morire: se subisce troppi danni e il suo cuore si ferma, la partita finisce. Ma se è rimasta abbastanza Rabbia nell'indicatore, l'adrenalina terrà in vita il suo cuore giusto il tempo necessario a far scattare il fattore rigenerante, concedendogli così una seconda possibilità." Questo avvenimento si vede chiaramente anche nel trailer mostrato durante lo State of Play mentre Wolverine sta combattendo sul tetto del treno contro quella sorta di avversario gigantesco mezzo robotizzato.
Quando l'indicatore della Rabbia sarà vuoto, probabilmente, il giocatore dovrà muoversi con maggiore attenzione e cautela: essere troppo aggressivi potrebbe portare al game over immediato se i nemici diventano molti e riescono a infliggere abbastanza danni.

A completare il quadro della progressione troveremo un sistema di crescita moderatamente stratificato e basato sia su punti abilità che ci serviranno per sbloccare mosse aggiuntive e tipologie di attacco inedite e via via più violente (oltre che capaci di procurare danni crescenti), sia sulla raccolta dei materiali necessari per forgiare diversi costumi iconici tratti dalla storia dei fumetti di Wolverine, un po' come avveniva con i due Spider-Man realizzati proprio da Insomniac.
La vera chicca, stando alle parole dei due intervistati, risiede nella possibilità di sbloccare, per ciascuna tuta, lo specifico set di artigli (come ad esempio quelli metallici ricurvi e a specchio della storica copertina di Hulk #181), che il giocatore potrà poi mescolare e abbinare a totale piacimento per creare la propria versione definitiva del mutante.

Marvel's Wolverine si presenta come un progetto ben studiato che si allontana con intelligenza dalla formula collaudata degli open world d'azione, su cui Insomniac è particolarmente esperta, per portare alla luce un'avventura più lineare, violenta, densa e fortemente guidata dalla narrazione. Tutto questo emerge con forza dalle parole di Marcus Smith e Mike Daly, e siamo sicuri che questo renderà felici i possessori di PS5 che possono così prepararsi a un ricco autunno. Se il gameplay saprà effettivamente restituire quella fluidità e quel feedback brutale che si sono intravisti nello State of Play e saprà gestirli per l'intera durata della campagna, potremmo trovarci di fronte al prossimo punto di riferimento per i tie-in supereroistici.

CERTEZZE

  • Molto coraggiosa la scelta di escludere gli X-Men per concentrarsi su Logan
  • La barra della rabbia e la gestione dell'immortalità sono due belle idee
  • La struttura lineare in giro per il mondo ben si adatta al concetto di "viaggio"
  • Il sistema di personalizzazione estetica farà la felicità dei fan

DUBBI

  • L'abbandono dell'open world potrebbe scontentare chi cerca un titolo molto vasto
  • Rimangono completamente da scoprire sia l'esplorazione che lo stealth
Abbiamo intervistato Insomniac Games da remoto.
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