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Mewgenics: abbiamo provato in esclusiva la nuova perla di Edmund McMillen

L'autore di The Binding of Isaac ci ha invitato in esclusiva a provare l'erede del suo immenso roguelike, un videogioco divertentissimo ed estremamente profondo a base di... gatti!

SPECIALE di Lorenzo Mancosu   —   08/12/2025
Una key art di Mewgenics
Mewgenics
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Ci sono persone che sono nate per fare videogiochi. Alcune finiscono spesso sotto i riflettori rilasciando dichiarazioni che finiscono sulle prime pagine, mentre altre si muovono quasi nel silenzio, lasciando segni indelebili con il favore delle tenebre. Edmund McMillen fa senza dubbio parte di questa seconda categoria: dopo una lunghissima carriera come sviluppatore di giochi in Flash, nel 2010 firmò Super Meat Boy assieme a Tommy Refenes, spianando la strada alla rinascita di un'antica filosofia di design dei platformer. Poi, solamente un anno più tardi, progettò assieme a Florian Himsl una piccola avventura che inizialmente volò al di sotto dei radar del mercato, lasciando il settore a lungo inconsapevole della bomba che stava per scoppiargli fra le mani. Quel videogioco era The Binding of Isaac, probabilmente l'artefice fondamentale della rivoluzione del genere roguelike, considerato ancora oggi dalla maggior parte degli appassionati come il massimo esponente della sua incarnazione moderna.

Nel corso degli anni successivi Isaac si è trasformato in una fonte inesauribile di contenuti, diventando la sinfonia che ha costantemente fatto da sfondo agli altri progetti dell'autore, come per esempio il platform The End is Nigh, smussandone l'efficacia e addirittura spingendone alcuni in situazioni di "development hell". Ma tra questi ce n'è uno in particolare, inizialmente annunciato nel 2012, la cui scomparsa non è proprio andata giù né a McMillen né tanto meno agli appassionati: dopo aver recuperato i diritti sull'IP, si è preso sette anni di tempo per lavorare in tutta calma assieme a Tyler Glaiel a uno dei roguelike più folli, dissacranti e divertenti, ma soprattutto uno dei più profondi e stratificati, su cui ci sia capitato di mettere le mani nel corso dell'ultimo lustro.

Abbiamo provato in esclusiva Mewgenics, un videogioco a dir poco mastodontico che recupera gran parte delle lezioni apprese da The Binding of Isaac per applicarle a una formula completamente nuova, stavolta a base di combattimenti a turni, di genetica e di... gatti.

Gatti e genetica

La follia che pervade l'interezza di Mewgenics si palesa sin dalla sinossi dell'avventura: il giocatore, trasferitosi in un nuovo sobborgo cittadino, riceve spesso visite da parte di gatti randagi che sceglie di accogliere nella sua villetta fatiscente, trovandosi costretto a racimolare il cibo necessario per sfamarli e magari qualche soldo per arredare la catapecchia. Come? Beh, la risposta è semplicissima: agli occhi dei felini l'intero vicinato appare come un immenso labirinto di dungeon nel quale affrontare minacce d'ogni genere, dunque tocca inviarli a vivere l'avventura di una vita per permettere alla colonia di prosperare. Bene, e la genetica cosa c'entra in tutto questo? Ma è ovvio! Una volta raggiunta la pensione, i mici diventano macchine da riproduzione destinate ad avviare dinastie di guerrieri ineguagliabili. Procediamo con ordine.

Boone County è un paesino nel quale nessuno vorrebbe vivere
Boone County è un paesino nel quale nessuno vorrebbe vivere

Mewgenics è un videogioco tattico a turni basato sulla griglia e legato a una struttura generale da roguelike, ma presenta anche elementi da "life-sim" e una piccola componente gestionale. Lo scopo ultimo è proprio quello di consentire alla colonia felina di arricchirsi, trasformando i gatti nei protagonisti di lunghissime avventure che li porteranno, un bioma dopo l'altro, a scoprire le terribili creature che si nascondono fuori dalla porta di casa e che custodiscono scorte di cibo, soldi e misteriosi artefatti. In poche parole, si tratta di una sintesi fra l'architettura generale di The Binding of Isaac, un sistema di combattimento e di progressione a metà strada fra XCOM e Dungeons & Dragons, nonché tutte le stranezze e il black humor che hanno sempre caratterizzato la produzione di McMillen.

Il gameplay si divide in due fasi ben distinte: la schermata fondamentale è quella dedicata alla gestione della casa, luogo nel quale è possibile osservare i propri gatti, pulirne gli escrementi, posizionare pezzi d'arredamento e soprattutto confrontarsi con la meta-progressione, ovvero il sistema di progressione permanente tipico del genere. Proseguendo nell'avventura, infatti, si fa pian piano la conoscenza di tutti i vicini di casa, personaggi a dir poco pittoreschi dotati ciascuno di una funzione specifica e alla ricerca di mici dotati di caratteristiche particolari, dunque toccherà donargli le varianti giuste per sbloccare potenziamenti indispensabili nel lungo periodo. Ogni volta che si conclude una giornata il tempo scorre in avanti e avviene la magia: al calar della notte, parte delle scorte di cibo vengono consumate e la colonia si dà alla pazza gioia, magari dando vita a zuffe - che potrebbero mietere delle vittime - o magari abbandonandosi all'amore, sfornando nuovi cuccioli destinati a rimpinguare l'esercito.

Basta uno sguardo a una schermata come questa per prendere coscienza del genere di gioco che ci si troverò davant
Basta uno sguardo a una schermata come questa per prendere coscienza del genere di gioco che ci si troverò davant

La seconda fase, invece, è quella dell'avventura vera e propria: nella scatola di cartone che siede fuori dal portone della villetta è possibile depositare fino a un massimo di quattro gatti che si trasformeranno nel più classico dei "party" di eroi protagonisti dei giochi di ruolo carta e penna. Raggiunto "Il Vicolo", ovvero il primo bioma, si troveranno catapultati all'interno di un tradizionale tabellone da roguelike, costretti ad affrontare una serie di scontri, a gestire imprevisti, a fare la conoscenza di strambi negozianti e a recuperare preziosi tesori mentre si spingono il più possibile lontano da casa, cercando di conquistare risorse preziose e, soprattutto, di riportare a casa la pelle nell'interesse della colonia.

Gatti da combattimento

In caso il messaggio non fosse ancora passato, i gatti sono l'ingrediente principale alla base di Mewgenics. Ciascuno di essi, sin dal momento della nascita, può contare su una serie di statistiche esclusive: Forza, Forza dalla Distanza, Costituzione, Intelligenza, Rapidità, Carisma e Fortuna. Inoltre, ogni esemplare è dotato di particolari abilità attive e talvolta anche passive che potrebbero influenzarne ulteriormente le caratteristiche. Avete capito qual è il ruolo della genetica in questa equazione? Nel corso del tempo, facendo accoppiare determinati gatti - specialmente quelli forgiati dal fuoco di mille battaglie - è possibile avviare intere dinastie di combattenti d'élite capaci di traghettare la colonia fino alla gloria eterna.

Le classi determinano statistiche e abilità di ogni gatto mettendo sul piatto centinaia di varianti diverse
Le classi determinano statistiche e abilità di ogni gatto mettendo sul piatto centinaia di varianti diverse

Questo, tuttavia, è solo lo strato più superficiale della ricetta di Mewgenics: una volta selezionati i gatti da mandare all'avventura, è possibile equipaggiarli con un collare, nientemeno che l'equivalente delle tradizionali classi dei giochi di ruolo. Inizialmente sono disponibili i collari da Tank, da Ranger, da Guerriero e da Mago, ma proseguendo nel primo atto siamo incappati anche in quelli da Chierico, da Ladro e da Negromante: ogni collare applica una serie di modificatori numerici alle statistiche del gatto equipaggiato - per fare un esempio, quello da Tank incrementa la Costituzione - oltre ad attribuirgli speciali abilità attive e passive, spalancando un sistema di progressione che ricalca perfettamente l'esperienza "pen & paper". Insomma, se siete reduci da avventure come quella di Baldur's Gate 3, tralasciando il fatto che in questo caso i protagonisti sono delle palle di pelo, vi sentirete subito a casa fra meccaniche di combattimento e struttura dello sviluppo.

Il Chierico può curare gli alleati e purificare gli avversari con la benedizione dell'altissimo, il Tank è duro a morire e specializzato nel controllo del campo di battaglia, il Negromante può scagliare terribili maledizioni feline e rianimare i morti. Insomma, non c'è bisogno di scendere troppo nei dettagli. La cosa interessante è che la struttura da roguelike porta i gatti a compiere diversi level-up nel corso dell'avventura, incrementandone le statistiche, ma soprattutto sbloccando randomicamente nuove abilità attive e passive che possono stravolgere l'esito dei combattimenti. Se, per esempio, la passiva "Cat-A-Pult" del Tank consente ai felini vicini di farsi lanciare in giro per la griglia e "Mini-Me" del Chierico ne evoca una copia esatta con le statistiche dimezzate all'inizio del round, allo stesso modo varianti attive come il Teletrasporto o l'Esplosione Mentale del Mago sono l'ideale per interagire con lo scenario e soprattutto per infliggere danni alle creature che si pareranno di fronte alla squadra.

Il connubio tra RPG tattico a turni e roguelike funziona alla perfezione
Il connubio tra RPG tattico a turni e roguelike funziona alla perfezione

Non bisogna dimenticare che si tratta di un videogioco di Edmund McMillen sviluppato nell'arco di sette anni: questo significa che fra abilità, interazioni e soprattutto equipaggiamenti s'incontrano migliaia - letteralmente migliaia - di varianti uniche che rendono Mewgenics un pozzo senza fondo di stratificazione, forse ancor di più rispetto a quanto già fosse The Binding of Isaac. Nelle giornate trascorse esplorando il gioco abbiamo provato decine di combinazioni diverse, testato una marea di abilità, soprattutto abbiamo messo le mani su centinaia di oggetti ed equipaggiamenti, senza che trascorresse anche solo una singola partita priva di novità assolute in termini di strumenti e interazioni. Mewgenics offre una di quelle esperienze che migliorano con il tempo, quando incrementa la comprensione della formula e soprattutto si aprono nuovi percorsi, nuove opzioni, nuove strategie. Tutto questo, per inciso, è accaduto solamente nel primo Atto, e non abbiamo ancora idea dell'effettiva estensione del progetto.

Gatti... uniti!

Le battaglie di Mewgenics si sviluppano in ambientazioni costituite da una griglia di 10x10 caselle e adottano un sistema di combattimento tattico basato su turni. Se da una parte si tratta senza dubbio di una scelta rischiosa, perché la formula quasi zelda-like che aveva trainato al successo The Binding of Isaac è molto distante da un'ispirazione di questo genere, dall'altra farà la felicità di tantissimi giocatori - compreso il sottoscritto - che amano la profondità degli scontri strategici legati a scelte ragionate e molto impattanti.

Il sistema di combattimento tattico è agli antipodi rispetto all'intera produzione di McMillen, ma funziona a meraviglia
Il sistema di combattimento tattico è agli antipodi rispetto all'intera produzione di McMillen, ma funziona a meraviglia

Le regole, in superficie, sono semplici e immediate: ogni battaglia richiede al party di gatti di sconfiggere tutte le creature ostili presenti sul campo. Ciascun felino può effettuare una singola azione di movimento e un singolo attacco base prima di passare il turno, ma è libero di sfruttare un numero illimitato di abilità speciali, sempre che possa disporre del Mana necessario per lanciarle. Mentre l'ordine delle azioni è determinato dalla statistica della Rapidità, che influenza anche il numero di caselle che si può percorrere, l'Intelligenza determina la quantità di Mana che viene rigenerato al termine del turno. L'ultima variabile essenziale è incarnata dai punti vita: quando un gatto perde i sensi subisce un infortunio permanente ma può rigenerarsi al termine dello scontro, a meno che non riceva troppi colpi mentre è esamine. E sì, in caso ve lo steste chiedendo quando un gatto muore è perso per sempre, ma potrebbe capitare l'occasione di reclutare un nuovo randagio lungo la strada.

Partendo da queste fondamenta, McMillen e Glaiel sono riusciti a costruire una serie di sottosistemi che incrementano enormemente la profondità, a partire dalla fisica e dalla chimica. In Mewgenics non c'è nulla che non generi interazioni con l'ambientazione: è possibile spostare gli oggetti della scenografia, è possibile distruggerli, c'è un sistema di superfici che strizza l'occhio alle meccaniche di Divinity: Original Sin II, si può dare fuoco alle pile di cacca, elettrificare l'acqua, oppure sfruttare il vento per riposizionare i nemici. C'è un sistema di meteo variabile che cambia l'approccio stesso alle battaglie, ci sono dozzine di alterazioni di stato che aprono alla possibilità di avvelenare gli avversari, di stordirli, di ammaliarli, ci sono creature - come diverse specie di uccelli - che appaiono casualmente sul campo e garantiscono ricompense uniche, insomma, s'incontrano tantissime variabili che riescono a costruire tantissimi strati al di sotto dell'immediatezza iniziale.

Gli scontri sono sempre stimolanti, gli avversari sanno rendersi imprevedibili e non c'è dubbio che i boss rappresentino il fiore all'occhiello dell'offerta, tanto in termini di design quanto sul piano delle meccaniche: c'è il Radical Rat che trasforma lo scenario in un inferno di bombe, ci sono i fratelli ciechi Chubs & Nubs, e assieme a loro tantissimi folli personaggi che meritano di rimanere una sorpresa. Ciò detto, la cosa davvero impressionante di Mewgenics è la quantità di meccaniche e interazioni geniali, quelle che bisogna aspettarsi da un'opera che porta la firma di McMillen. Per fare solamente un esempio, durante una partita un nostro gatto ha sviluppato l'abilità passiva "Scatological" dopo aver mangiato una cacca: da quel momento in avanti, ogni volta che vedeva una cacca disubbidiva agli ordini per andare a divorarla. Ecco, uno dei mid-boss del bioma delle fogne è il "Flushmaster", nientemeno che una cacca gigante: all'inizio dello scontro, il nostro gatto affamato si è mosso verso di lui senza batter ciglio, godendosi una cenetta che ha messo fine alla battaglia in una sola mossa.

Poche chiacchiere, tanti gatti

La fusione di tutte queste dinamiche costituisce il ciclo di gameplay di Mewgenics, che si conclude con il ritorno alla base, il pensionamento dei gatti che hanno affrontato l'avventura, il recupero delle risorse e la pianificazione del futuro della colonia. Donando mici ai vicini di casa si sbloccano potenziamenti permanenti che aprono a nuove funzionalità, procedendo attraverso i vari biomi si ottiene l'accesso a ulteriori classi, tecniche e oggetti che modificano ulteriormente l'approccio alla formula, mentre dedicandosi al segmento life-sim si mettono in cantiere nuove generazioni di felini che dovranno affrontare sfide ancor più impegnative. Sulla carta si tratta di una ricetta semplicissima e molto immediata, eppure la quantità di variabili, di segreti e d'interazioni che si nascondono sotto la superficie sono state davvero in grado di stupirci.

La fase life-sim serve anche da defaticamento dopo run intere che possono durare anche un'ora
La fase life-sim serve anche da defaticamento dopo run intere che possono durare anche un'ora

Esplorando anche solo l'Atto 1, sul quale era incentrata la versione che abbiamo provato, ci siamo imbattuti in due percorsi diversi, uno che dal Vicolo conduceva nelle Fogne e in una misteriosa Caverna, mentre un altro che procedeva attraverso la Discarica per raggiungere un inquietante Mausoleo. Nel pieno rispetto della tradizione, ogni bioma mette sul piatto percorsi differenti, imprevisti e scelte di forte impatto che rendono ciascun tentativo diverso dagli altri, senza contare che anche sul fronte dei boss e dei nemici s'incontrano spesso creature mai viste prima. In poche parole, la grezza quantità dell'offerta è l'ultima delle nostre preoccupazioni, come è lecito aspettarsi da un progetto che dovrà raccogliere l'eredità di Isaac.

Dal punto di vista artistico l'ispirazione è rimasta legata all'inconfondibile stile cartoonesco e minimale che caratterizzava le opere del passato, arricchito da una scrittura dissacrante, un tono ironico e tantissimo umorismo nero che utilizzano ogni mezzo necessario per sorprendere il giocatore attraverso piccole chicche di design. Si sceglie di fare "save-scumming" chiudendo la partita in corso per evitare la sconfitta? Ovviamente ci saranno delle conseguenze in termini di gameplay e d'interazioni. Un gruppo di gatti fallisce miseramente conducendo al game over? Potrebbe trattarsi dell'unico modo per sbloccare nuove meccaniche di gioco e introdurre nuovi personaggi assurdi. A meritare una menzione speciale è senza dubbio la colonna sonora dinamica, che oltre all'enorme varietà può vantare brani davvero bellissimi, alcuni cantati, altri nello stile jazz degli Aristogatti, altri ancora dalle tonalità rock, destinati a risuonare nella radio presente all'interno della villetta.

La bellezza sta nei dettagli, nelle chicche, nei segreti e nelle interazioni nascoste
La bellezza sta nei dettagli, nelle chicche, nei segreti e nelle interazioni nascoste

È proprio in mezzo alle centinaia di dettagli di questo genere che si nasconde il vero valore di Mewgenics, un progetto che ancora una volta sceglie di rivolgersi con decisione al suo pubblico di riferimento, sviluppandosi attraverso una struttura da roguelike tanto immediata quanto profonda, pregna di chicche e interazioni nascoste. Si tratta senza se e senza ma di uno dei videogiochi indie più divertenti che ci sia capitato di provare di recente e di uno fra gli esponenti del genere più ricchi e innovativi in assoluto, ma è indubbio che si troverà ad affrontare una grande sfida.

McMillen e Glaiel hanno scelto d'adottare una struttura - quella del RPG tattico a turni - che, oltre a essere particolarmente difficile e sfortunata in termini commerciali, si posiziona agli antipodi rispetto al gameplay d'azione esplorato in precedenza. Riuscirà, questa folle colonia di gatti, a raccogliere il pesantissimo testimone dalle mani di The Binding of Isaac? Per scoprirlo non manca molto: la data di lancio ufficiale è infatti il 10 febbraio 2026.

Dopo sette anni di sviluppo Edmund McMillen e Tyler Glaiel hanno presentato al mondo Mewgenics, un roguelike di una profondità esagerata interamente a base di gatti. Si tratta di un videogioco tanto geniale sotto il profilo del game design quanto particolare nella struttura: mentre l'architettura generale dell'esperienza strizza l'occhio a The Binding of Isaac, il gameplay varia tra una sezione quasi life-sim e la fase dell'avventura, che adotta un sistema di combattimento tattico a turni e una progressione a metà strada fra Dungeons & Dragons e XCOM. Tutto funziona a meraviglia: offre battaglie stimolanti e divertenti, letteralmente migliaia di meccaniche uniche, un umorismo dissacrante, una splendida colonna sonora, ma soprattutto una profondità dei sistemi e delle interazioni esagerata rispetto agli standard del genere. La cosa più sorprendente è proprio la quantità di chicche d'autore e la meta-comunicazione tipica della produzione di McMillen, ma si tratta comunque di un'esperienza che dovrà affrontare una grande sfida: non è detto, infatti, che la formula tattica a turni venga accolta bene come la vecchia variante d'azione.

CERTEZZE

  • Uno dei roguelike più profondi e stratificati che abbiamo testato
  • Sistemi di combattimento e di progressione divertentissimi
  • Black humor, scrittura brillante, colonna sonora splendida
  • Tantissime chicche di design e interazioni nascoste
  • Gatti

DUBBI

  • La formula da RPG tattico a turni avrà la stessa efficacia di quella d'azione del passato?