Monster Hunter è una delle serie più apprezzate dal pubblico odierno, con cui mantiene un legame positivo e duraturo. Il gioco di Capcom è, infatti, stato capace di evolversi e rimanere al passo coi tempi anche senza snaturare la sua natura e questo l'ha dimostrato ben più di una volta. Ma se da un lato la serie è conosciuta positivamente per dei tecnicismi eccellenti nelle cacce e per il design eccezionale delle creature, è altresì nota la complessità di tutorial e menu. Il problema è in realtà presente in molte delle produzioni giapponesi, ma negli anni Monster Hunter ha fatto parlare di sé.
Come se la cava in questo il nuovo Monster Hunter Wilds? Adesso che è uscita la demo pubblica e molti giocatori stanno assaggiando la loro avventura nelle nuove lande di Wilds, è arrivato il momento di analizzare il lavoro di Capcom in merito a menu e tutorial.
I primi attimi non si scordano mai
Differentemente dal passato, la demo permette di provare la prima sezione di gioco, completa di filmati e narrativa. Questo ci consente di analizzare in che modo il titolo si rivolge ai giocatori novizi, che non hanno molta dimestichezza con le armi colossali che mette a disposizione il gameplay.
Il "vecchio" Monster Hunter World provava a risolvere l'esigenza tramite dei tutorial che interrompevano l'esperienza, completi di immagine descrittiva e didascalie, spesso fin troppo lunghe. A quanto pare le critiche riguardanti la lunghezza delle didascalie sono arrivate a Capcom. I tutorial a pop up che interrompono l'azione sono ancora presenti, ma vanno molto più dritti al punto e si sforzano chiaramente di essere sintetici. Ma com'è possibile raggiungere gli stessi risultati togliendo così tanto testo? Significa che quei paragrafi erano perfettamente inutili? No, dato che molti dei compiti di quei tutorial sono ora delegati alla struttura della prima missione della storia, tramite un design elegante e silenzioso che dimostra una cura ineccepibile.
Il gioco inizia con una breve sezione su dei Seikret (la nuova cavalcatura del gioco), concentrandosi unicamente su movimento, telecamera e funzionamento del rampino. Il tutto orchestrato da una regia che rende molto coinvolgenti le sequenze d'azione. Regia e narrazione tuttavia non sono distaccate dal tutorial. Gli ultimi studi accademici in tema di Game UX dimostrano infatti come è molto più semplice far imparare dei comandi o delle meccaniche quando il giocatore sente come propri gli obiettivi che il videogioco gli sta ponendo. In questo caso la missione spinge il giocatore a fare determinate cose, chiedendogli di inseguire e salvare un bambino misterioso che si trova in pericolo. Il tutto senza inserire obiettivi espliciti, che sarebbero completamente superflui e sacrificherebbero l'impegno naturale del giocatore.
Una volta avviata la sequenza di gameplay vera e propria, il gioco pone sulla strada del giocatore varie interazioni per sfruttare la nuova meccanica del rampino per rallentare i mostri. Queste interazioni tuttavia non sono obbligatorie e non interrompono l'azione tramite quick time event per insegnare forzosamente i comandi, ponendo fiducia nel giocatore che sperimenterà in autonomia, grazie alla costruzione ineccepibile della coerografia scenica. In pochi minuti Capcom ci dimostra che ora è perfettamente cosciente di come i migliori titoli moderni insegnano al giocatore, scrollandosi di dosso tutto il peso dell'onboarding proveniente dalla vecchia filosofia JRPG.
Amore a prima arma
Terminata la sequenza sul Seikret il gioco ci mette poco a buttare l'utente nella mischia, ma prima viene chiesto con quale arma ci si vorrebbe cimentare. A supporto della scelta viene inserito anche un simpatico quiz per determinare l'arma ottimale, comunque abbastanza semplice e breve. Solo una volta scelta l'arma, il giocatore viene trasportato nella sua prima caccia, contro un Chatacabra. Anche in questa fase, si nota tutta la nuova attenzione di Capcom sul tema. A seconda dell'arma scelta, compariranno dei brevi pop-up tutorial in dei momenti ben precisi della caccia, determinati tuttavia dall'azione del giocatore, non da momenti scriptati. Ad esempio, se abbiamo scelto la Spadascia, quando la spada inizia a surriscaldarsi perché occorre caricare l'ascia, comparirà un breve e conciso tutorial che spiega la meccanica. Abbiamo trovato questa nuova modalità di tutorial davvero ben fatta per imparare le basi di un'arma, tanto da chiederci se nel gioco completo sarà possibile riaffrontare il tutorial con armi differenti.
Queste prime sequenze lasciano davvero ben sperare per la gestione della missione principale, aspetto in cui forse si nota di più l'evoluzione del capitolo rispetto ai suoi precedenti. Entrati nella struttura di gioco vera e propria, passiamo ora a fare le pulci nello specifico ai menu, tanto criticati nei vecchi Monster Hunter.
Tante, tante informazioni
A livello visivo il passo in avanti è evidente: i nuovi menu hanno un design più minimale, facendo respirare di più i contenuti. In termini di layout e disposizione i cacciatori di World si sentiranno comunque a casa, ritrovando i classici schemi di disposizione delle informazioni. Lo schema principale è sempre quello della colonna di informazioni sulla destra, divisa in più tab.
Monster Hunter Wilds tuttavia pone maggiore attenzione nel non visualizzare troppi layer di interazione simultaneamente nella stessa schermata. Un esempio è il menu per cambiare equipaggiamento: In World sulla sinistra sono presenti gli slot di equipaggiamento, al centro compare la selezione del pezzo, sulla destra le info, e in sovrimpressione la spiegazione delle abilità. Il risultato è un layout davvero denso e confusionario, in cui compaiono contemporaneamente molte informazioni. In Wilds si è tentato di semplificare, mettendo la selezione dello slot e poi del pezzo entrambe sulla sinistra, mentre sulla destra compaiono le informazioni della build. Le informazioni delle singole abilità, quando richiamate, compaiono al centro, con ulteriori colonne.
A tal proposito la spiegazione delle abilità confonde un po', dato che occorre consultare le spiegazioni navigando una nuova lista. Molti altri GDR risolvono il problema tramite selettori in overlay sulle informazioni, come fanno ad esempio Elden Ring o Baldur's Gate. Per quanto vi sia un'evoluzione in Wilds, probabilmente la soluzione standard di altri GDR risulterebbe più semplice e intuitiva.
Abbiamo trattato il menu di selezione dell'equipaggiamento, ma è solo un esempio: soluzioni simili sono riscontrabili in molti altri menu di gioco, risultando in una razionalizzazione riuscita; anche se forse si poteva osare ancora un po' nel ripensare più in profondità molte delle sezioni di navigazione tra i menu.
E quando si è a caccia in gruppo?
Gli aspetti del gioco che abbiamo affrontato sin ora sono in realtà quelli per cui il gioco non ha mostrato particolari evoluzioni in termini di game design. Lo stesso non si può dire del multiplayer, radicalmente differente dall'impostazione di Monster Hunter World. In Monster Hunter Wilds le lobby saranno di ben 100 giocatori, tutti visibili contemporaneamente quando si è nel villaggio. Come viene gestita quindi la creazione dei gruppi di gioco? La soluzione è quella di creare dei gruppi di collegamento di massimo 4 giocatori. Tuttavia non finisce qui: anche se si è all'interno dello stesso gruppo di collegamento, non ci si vede l'un l'altro al di fuori del villaggio. Per far sì che questo avvenga, occorre essere in collegamento ambientale, che deve essere richiesto da un giocatore del gruppo di collegamento. Finché si è in collegamento ambientale ci si vedrà in mappa aperta, ma non sarà possibile pubblicare missioni principali o secondarie.
Un sacco di passaggi che rendono l'esperienza frustrante a primo impatto, non aiutata da menu poco organizzati che non fanno il massimo per spiegare questi concetti. Il dubbio qui è che l'esperienza finale differirà dalla demo, o almeno questa è la nostra speranza. In un gioco che fa di tutto per mostrarsi senza barriere ai cacciatori, tutti questi passaggi dovranno essere ben calibrati ed intuitivi.
E voi, quale esperienze avete vissuto nella demo di Monster Hunter Wilds? Ha soddisfatto le vostre aspettative da cacciatori in trepidante attesa del gioco completo? Fatecelo sapere qui sotto.